Confrontation, l'Age du Rag'Narok (Rackham, tous droits réservés)

PETITE GUERRE DE CHAMBRE
COMBAT EN MILIEU CONFINE

François Bruntz
La Tribune d'Aarklash

L'univers décrit dans les différents livres AT-43 nous parle du monde-usine de Damoclès ou encore des combats du Red Blok contre les UNA dans des bases orbitales. Et notre imagination enflammée de visualiser de longues coursives plongées dans l'obscurité, des tirs échangés dans un environnement confiné, la peur dans le cœur des avans confrontés aux terribles golems therians.

La Tribune d'Aarklash vous propose donc quelques suggestions pour transporter vos combats habituellement réservés aux grands espaces dans les sombres corridors de Damoclès et des stations et vaisseaux avans.

MATERIEL DE JEU
Des coursives, des salles obscures, des sas pressurisés… Tout cela est bien beau mais faut-il encore avoir tout le matériel de jeu pour représenter un tel champ de bataille.

La première option qui vient à l'esprit des joueurs est bien entendu Space Hulk. Ce désormais légendaire jeu de plateau jadis édité par Games Workshop fournit en effet tout le matériel de jeu nécessaire pour représenter les entrailles d'un vaisseau spatial, d'une base orbitale ou encore du monde-usine Damoclès. Le jeu Space Hulk lui-même peut être utilisé tel quel pour représenter certains des combats opposants les Therians aux Avans. Ce point sera développé dans "Vaisseaux en perdition". On notera que les joueurs malchanceux ne possédant pas Space Hulk peuvent facilement se procurer sur le net des scans des différentes pièces du jeu de plateau. Cela nécessite une bonne imprimante mais cela permet de reconstituer les différentes sections et ainsi de se construire un champ de bataille approprié.


L'option luxueuse est quant à elle proposée par Dwarfen Forge. Cette société américaine propose en effet des décors pré-peints permettant de représenter l'intérieur d'un vaisseau ou d'une base spatiale.

Chaîne montagneuse avec un Châteur, une Mine et une Brasserie

Enfin l'option intermédiaire est proposée par Litko Aerosystems et son Space Corridor System. Il ne s'agit pas de matériel prêt à jouer mais uniquement de sections et salles en bois à peindre et décorer pour représenter l'intérieur confiné que nous recherchons. Malgré un prix relativement élevé (contrebalancé cependant par la force de l'euro à l'heure où cet article est écrit), le système permet au modéliste caché en vous de se faire plaisir. Cette solution fournit également, à mon avis, des sections plus solides et plus pratiques à utiliser que celles de Space Hulk (et ne parlons même pas de celles trouvées sur le net et imprimées).

VAISSEAUX EN PERDITION

La faction Warriors, toujours aussi avide d'émotions fortes, a décidé d'expérimenter une nouvelle forme de combat contre les avans qui se sont montrés si retors sur Damoclès.
Les Warriors ont détourné plusieurs vaisseaux commerciaux (transport de fret, transport de passagers, etc.) appartenant aussi bien aux UNA qu'au Red Blok. Après avoir rassemblé sur chaque vaisseau les membres d'équipage et les passagers, ils ont infesté les navires de grim golems, les châssis de combat dédiés au corps à corps. Les overseers laissent alors partir les vaisseaux à la dérive et attendent patiemment les équipes de secours avanes pour engager de féroces combats dans le dédale des coursives de ces navires.
En réaction à cette nouvelle forme d'attaque, le Red Blok a mis en place des escouades légères de Spetsnatz Kommandos : les troupes d'élite révolutionnaires sont en effet mieux préparées au corps à corps que les Krasnye Soldaty et équipées de lance-flammes particulièrement efficaces en milieu confiné. Ces escouades sont chargées de purger les VEP, les Vaisseaux En Perdition (ou NAM, Nids A Morphos), et si possible de libérer l'équipage et les passagers. De leur côté les UNA ont elles-aussi déployé des unités réduites de Steel Troopers exceptionnellement équipées de lance-flammes.

Dans l'enfer des coursives, nul ne peut échapper à la guerre !


Cette escouade légère de Spetsnatz Kommandos est typique de celles envoyées dans les VEP :
Un sergent encadre trois kommandos avec fusil gauss et un porteur de lance-flammes.


SPACE HULK A LA SAUCE AT-43
L'idée de base de VEP est tout simplement de jouer à Space Hulk dans l'univers d'AT-43. Seules les figurines et le background du jeu sont modifiés. Les règles de base du jeu de plateau peuvent être utilisées sans aucune modification. Vous trouverez ci-dessous un tableau vous permettant de savoir quelles figurines doivent être utilisées pour rejouer les combats entre Therians et Avans dans les VEP.

TABLE DES COUNT AS
Figurines Originales Therians Red Blok UNA
Genestealers Grim Golem - -
Terminator - Spetsnatz Kommando Steel Trooper
Terminator avec Lance-Flammes - Spetsnatz Kommando avec Lance-Flammes Star Trooper avec Lance-Flammes
Sergent Terminator - Sergent Spetsnatz Kommando Sergent Steel Trooper


Extrait d'une vidéo prise par les caméras internes d'un VEP Révolutionnaire

COMBATS EN ENVIRONNEMENT CONFINE

Jouer à Space Hulk avec des figurines AT-43 est amusant un certain temps mais le mieux est de pouvoir utiliser les mécanismes de jeu AT-43 pour simuler les combats en environnement confiné.
Voici un ensemble de règles qui semble adapté à ce type de bataille. Ces règles n'ont pour l'instant pas été testées et tout commentaire ou retour d'expérience sera grandement apprécié.

LES UNITES AUTORISEES
On imagine bien que les coursives d'un vaisseau spatial ou d'une usine de Damoclès ne sont pas accessibles à l'ensemble des unités des belligérants. Ainsi seules les unités d'infanterie peuvent être déployées dans une bataille en environnement confiné.
A noter que les unités d'infanterie à grand socle (l'ensemble des unités d'infanterie Karmanes et généralement les unités d'infanterie de rang 3 tels que les TacArms UNA, les Bane Goliaths Therians ou encore les Kolossus du Red Blok) ne pourront pas se déplacer dans l'ensemble des coursives. Le plus simple est d'autoriser une telle unité à emprunter un passage uniquement si son socle peut physiquement l'emprunter.

CONSTITUTION DU CHAMP DE BATAILLE
C'est la partie la plus délicate des affrontements en milieu confiné. En effet un champ de bataille essentiellement constitué de corridors permet aux joueurs les moins entreprenants de verrouiller complètement la bataille en bloquant certains passages clés. Il est important de constituer le champ de bataille en utilisant un maximum de salles et en doublant, voire en triplant tous les accès afin de permettre l'accès aux différents points stratégiques par plusieurs chemins différents.

LIGNES DE VUE
Les lignes de vue peuvent être calculées de la même manière que sur un poster de jeu AT-43. Si la ligne tracée entre le tireur et la cible passe par un obstacle alors la ligne de vue est coupée.

ARMES INTERDITES
Du fait de la nature même du champ de bataille, certaines armes ne peuvent pas être utilisées. C'est le cas de l'ensemble des armes à tir indirect. Seule exception à cette règle, les grenades sont autorisées mais ne peuvent pas être utilisées sans ligne de vue.

PORTES ET SAS
Appliquez les règles normales d'AT-43 pour ouvrir et fermer les portes et sas.

REGLES OPTIONNELLES
Dans les règles suivantes la notion de section est équivalente à celle de Space Hulk, il s'agit tout simplement d'une salle ou d'un corridor délimité par la pièce en carton/papier/bois/décor le délimitant.

Intégrité de la coque
Les vaisseaux spatiaux Avans n'ont pas été conçus pour être le théâtre d'affrontements. Ainsi les projectiles et autres lasers peuvent provoquer des brèches temporaires pouvant avoir un effet sur les belligérants le tant que les systèmes automatiques ne les réparent.
Pour représenter ceci, les règles suivantes peuvent être appliquées.
Chaque tir ratant sa cible peut provoquer une brèche dans la coque ou tout simplement déchirer une conduite de gaz plus ou moins dangereux.
Après la résolution d'un tir, le joueur actif lance autant de dés que d'échecs obtenus pour toucher sa cible. S'il y a plus de 1 que de 6 (littéralement ie qu'il doit y avoir des 1 et des 6 dans les résultats) alors un tir a provoqué une brèche ou assimilée. Tous les combattants de la section où se trouve l'unité ciblés sont considérés comme ayant été jetés à terre (si l'unité se trouve sur deux sections différentes, on considèrera la section contenant le plus de membres de l'unité, en cas d'égalité, déterminez la section de manière aléatoire).

Evénements aléatoires
Lors du test d'autorité, si les joueurs obtiennent une égalité alors un événement aléatoire intervient. Désignez aléatoirement une section du champ de bataille et lancez 1d6 sur la table suivante :

1D6
EVENEMENT
1-2
Explosion
Une explosion accidentelle a lieu dans la section. Tous les combattants présents dans la section sont jetés à terre et subissent une touche de Pénétration 4.
3
Court-Circuit
Toutes les lumières de la section s'éteignent, réduisant les lignes de vue à 5cm maximum. La lumière est rétablie à la fin du tour.
4
Systèmes anti-incendie
Pour une raison inconnue les systèmes anti-incendie se déclenchent. La section est plongée sous une pluie battante qui empêche toute utilisation des lance-flammes quel que soit leur nature.
Les systèmes anti-incendie sont désactivés à la fin du tour.
5-6
Alerte Incendie
Le système automatique de cloisonnement se met en route et isole la section en fermant des sas magnétiques. Placez des portes indestructibles et impossibles à ouvrir aux issues de la section. Une unité dont une partie seulement des effectifs se trouve dans la section condamnée ne peut pas se déplacer mais peut se relever, effectuer des tirs ou se mettre en alerte normalement.
Les sas magnétiques sont désactivés à la fin du tour. Enlevez alors les portes aux issues de la section.

Verrouillage des portes
Lorsqu'un overseer, un mécano ou un spécialiste de la guerre électronique est au contact avec une porte ou un sas, il peut dépenser un PC pour la verrouiller. Il est dès lors impossible d'ouvrir la porte ou le sas sans la détruire ou la déverrouiller (de la même façon qu'on verrouille une porte, on peut la déverrouiller).