L'univers décrit dans les différents livres
AT-43 nous parle du monde-usine de Damoclès ou encore des combats du
Red Blok contre les UNA dans des bases orbitales. Et notre imagination
enflammée de visualiser de longues coursives plongées dans l'obscurité,
des tirs échangés dans un environnement confiné, la peur dans le cœur
des avans confrontés aux terribles golems therians.
La Tribune d'Aarklash vous propose donc
quelques suggestions pour transporter vos combats habituellement réservés
aux grands espaces dans les sombres corridors de Damoclès et des stations
et vaisseaux avans.
MATERIEL DE JEU
Des coursives, des salles obscures, des sas pressurisés…
Tout cela est bien beau mais faut-il encore avoir tout le matériel de
jeu pour représenter un tel champ de bataille.
La première option qui vient à l'esprit
des joueurs est bien entendu Space Hulk. Ce désormais légendaire jeu
de plateau jadis édité par Games Workshop fournit en effet tout le matériel
de jeu nécessaire pour représenter les entrailles d'un vaisseau spatial,
d'une base orbitale ou encore du monde-usine Damoclès. Le jeu Space
Hulk lui-même peut être utilisé tel quel pour représenter certains des
combats opposants les Therians aux Avans. Ce point sera développé dans
"Vaisseaux en perdition". On notera que les joueurs malchanceux
ne possédant pas Space Hulk peuvent facilement se procurer sur le net
des scans des différentes pièces du jeu de plateau. Cela nécessite une
bonne imprimante mais cela permet de reconstituer les différentes sections
et ainsi de se construire un champ de bataille approprié.

L'option luxueuse est quant à elle proposée
par Dwarfen
Forge. Cette société américaine propose en effet des décors
pré-peints permettant de représenter l'intérieur d'un vaisseau ou d'une
base spatiale.

Enfin l'option intermédiaire est proposée
par Litko Aerosystems
et son Space Corridor System. Il ne s'agit pas de matériel prêt
à jouer mais uniquement de sections et salles en bois à peindre et décorer
pour représenter l'intérieur confiné que nous recherchons. Malgré un
prix relativement élevé (contrebalancé cependant par la force de l'euro
à l'heure où cet article est écrit), le système permet au modéliste
caché en vous de se faire plaisir. Cette solution fournit également,
à mon avis, des sections plus solides et plus pratiques à utiliser que
celles de Space Hulk (et ne parlons même pas de celles trouvées sur
le net et imprimées).

VAISSEAUX EN PERDITION

La faction Warriors, toujours
aussi avide d'émotions fortes, a décidé d'expérimenter une
nouvelle forme de combat contre les avans qui se sont montrés
si retors sur Damoclès.
Les Warriors ont détourné plusieurs vaisseaux commerciaux
(transport de fret, transport de passagers, etc.) appartenant
aussi bien aux UNA qu'au Red Blok. Après avoir rassemblé
sur chaque vaisseau les membres d'équipage et les passagers,
ils ont infesté les navires de grim golems, les châssis
de combat dédiés au corps à corps. Les overseers laissent
alors partir les vaisseaux à la dérive et attendent patiemment
les équipes de secours avanes pour engager de féroces combats
dans le dédale des coursives de ces navires.
En réaction à cette nouvelle forme d'attaque, le Red Blok
a mis en place des escouades légères de Spetsnatz Kommandos
: les troupes d'élite révolutionnaires sont en effet mieux
préparées au corps à corps que les Krasnye Soldaty et équipées
de lance-flammes particulièrement efficaces en milieu confiné.
Ces escouades sont chargées de purger les VEP, les Vaisseaux
En Perdition (ou NAM, Nids A Morphos), et si possible de
libérer l'équipage et les passagers. De leur côté les UNA
ont elles-aussi déployé des unités réduites de Steel Troopers
exceptionnellement équipées de lance-flammes.
Dans l'enfer des coursives,
nul ne peut échapper à la guerre !
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Cette escouade
légère de Spetsnatz Kommandos est typique de celles envoyées
dans les VEP :
Un sergent encadre trois kommandos avec fusil gauss et un
porteur de lance-flammes.
|
SPACE HULK A LA SAUCE AT-43
L'idée de base de VEP est tout simplement de jouer à
Space Hulk dans l'univers d'AT-43. Seules les figurines et le background
du jeu sont modifiés. Les règles de base du jeu de plateau peuvent être
utilisées sans aucune modification. Vous trouverez ci-dessous un tableau
vous permettant de savoir quelles figurines doivent être utilisées pour
rejouer les combats entre Therians et Avans dans les VEP.
|
TABLE
DES COUNT AS
|
| Figurines
Originales |
Therians |
Red
Blok |
UNA |
| Genestealers |
Grim Golem |
- |
- |
| Terminator |
- |
Spetsnatz Kommando |
Steel Trooper |
| Terminator avec
Lance-Flammes |
- |
Spetsnatz Kommando
avec Lance-Flammes |
Star Trooper avec
Lance-Flammes |
| Sergent Terminator |
- |
Sergent Spetsnatz
Kommando |
Sergent Steel Trooper |

Extrait d'une vidéo prise par les caméras internes d'un VEP
Révolutionnaire
COMBATS EN ENVIRONNEMENT
CONFINE
Jouer à Space Hulk avec des figurines
AT-43 est amusant un certain temps mais le mieux est de pouvoir utiliser
les mécanismes de jeu AT-43 pour simuler les combats en environnement
confiné.
Voici un ensemble de règles qui semble adapté à ce type de bataille.
Ces règles n'ont pour l'instant pas été testées et tout commentaire
ou retour d'expérience sera grandement apprécié.
LES UNITES AUTORISEES
On imagine bien que les coursives d'un vaisseau spatial ou d'une usine
de Damoclès ne sont pas accessibles à l'ensemble des unités des belligérants.
Ainsi seules les unités d'infanterie peuvent être déployées dans une
bataille en environnement confiné.
A noter que les unités d'infanterie à grand socle (l'ensemble des
unités d'infanterie Karmanes et généralement les unités d'infanterie
de rang 3 tels que les TacArms UNA, les Bane Goliaths Therians ou
encore les Kolossus du Red Blok) ne pourront pas se déplacer dans
l'ensemble des coursives. Le plus simple est d'autoriser une telle
unité à emprunter un passage uniquement si son socle peut physiquement
l'emprunter.
CONSTITUTION DU CHAMP DE BATAILLE
C'est la partie la plus délicate des affrontements en milieu confiné.
En effet un champ de bataille essentiellement constitué de corridors
permet aux joueurs les moins entreprenants de verrouiller complètement
la bataille en bloquant certains passages clés. Il est important de
constituer le champ de bataille en utilisant un maximum de salles
et en doublant, voire en triplant tous les accès afin de permettre
l'accès aux différents points stratégiques par plusieurs chemins différents.
LIGNES DE VUE
Les lignes de vue peuvent être calculées de la même manière que sur
un poster de jeu AT-43. Si la ligne tracée entre le tireur et la cible
passe par un obstacle alors la ligne de vue est coupée.
ARMES INTERDITES
Du fait de la nature même du champ de bataille, certaines armes ne
peuvent pas être utilisées. C'est le cas de l'ensemble des armes à
tir indirect. Seule exception à cette règle, les grenades sont autorisées
mais ne peuvent pas être utilisées sans ligne de vue.
PORTES ET SAS
Appliquez les règles normales d'AT-43 pour ouvrir et fermer les portes
et sas.
REGLES OPTIONNELLES
Dans les règles suivantes la notion de section est équivalente à celle
de Space Hulk, il s'agit tout simplement d'une salle ou d'un corridor
délimité par la pièce en carton/papier/bois/décor le délimitant.
Intégrité de la coque
Les vaisseaux spatiaux Avans n'ont pas été conçus pour être le théâtre
d'affrontements. Ainsi les projectiles et autres lasers peuvent provoquer
des brèches temporaires pouvant avoir un effet sur les belligérants
le tant que les systèmes automatiques ne les réparent.
Pour représenter ceci, les règles suivantes peuvent être appliquées.
Chaque tir ratant sa cible peut provoquer une brèche dans la coque
ou tout simplement déchirer une conduite de gaz plus ou moins dangereux.
Après la résolution d'un tir, le joueur actif lance autant de dés
que d'échecs obtenus pour toucher sa cible. S'il y a plus de 1 que
de 6 (littéralement ie qu'il doit y avoir des 1 et des 6 dans les
résultats) alors un tir a provoqué une brèche ou assimilée. Tous les
combattants de la section où se trouve l'unité ciblés sont considérés
comme ayant été jetés à terre (si l'unité se trouve sur deux sections
différentes, on considèrera la section contenant le plus de membres
de l'unité, en cas d'égalité, déterminez la section de manière aléatoire).
Evénements aléatoires
Lors du test d'autorité, si les joueurs obtiennent une égalité alors
un événement aléatoire intervient. Désignez aléatoirement une section
du champ de bataille et lancez 1d6 sur la table suivante :
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1D6
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EVENEMENT |
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1-2
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Explosion
Une explosion accidentelle a lieu dans la section. Tous les
combattants présents dans la section sont jetés à terre et subissent
une touche de Pénétration 4.
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3
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Court-Circuit
Toutes les lumières de la section s'éteignent, réduisant les
lignes de vue à 5cm maximum. La lumière est rétablie à la fin
du tour.
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4
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Systèmes
anti-incendie
Pour une raison inconnue les systèmes anti-incendie se déclenchent.
La section est plongée sous une pluie battante qui empêche toute
utilisation des lance-flammes quel que soit leur nature.
Les systèmes anti-incendie sont désactivés à la fin du tour.
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5-6
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Alerte
Incendie
Le système automatique de cloisonnement se met en route et isole
la section en fermant des sas magnétiques. Placez des portes
indestructibles et impossibles à ouvrir aux issues de la section.
Une unité dont une partie seulement des effectifs se trouve
dans la section condamnée ne peut pas se déplacer mais peut
se relever, effectuer des tirs ou se mettre en alerte normalement.
Les sas magnétiques sont désactivés à la fin du tour. Enlevez
alors les portes aux issues de la section.
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Verrouillage des portes
Lorsqu'un overseer, un mécano ou un spécialiste de la guerre électronique
est au contact avec une porte ou un sas, il peut dépenser un PC pour
la verrouiller. Il est dès lors impossible d'ouvrir la porte ou le
sas sans la détruire ou la déverrouiller (de la même façon qu'on verrouille
une porte, on peut la déverrouiller).