Hybrid (Rackham, tous droits réservés)


JEU EN SOLITAIRE
François Bruntz
La Tribune d'Aarklash


Les règles qui suivent n'ont pas la prétention de couvrir toutes les situations pouvant être rencontrées lors d'une partie en solitaire, le joueur devra savoir faire preuve d'imagination en cours de jeu.
Attention, il est nécessaire de bien maîtriser le système de jeu d'Hybrid avant de se lancer dans la lecture de ces règles.



Les principes
Dans une partie d'Hybrid en solitaire, le Joueur Actif est le joueur solitaire (vous!) et le Joueur Virtuel est son adversaire. Le Joueur Virtuel n'existant pas (pas la peine d'essayer de le menacer ou de l'intimider pour qu'il vous laisse gagner), c'est au Joueur Actif de lui faire prendre ses décisions de manière aléatoire (à l'aide d'un dé et d'une table adaptée à la situation rencontrée) et, surtout, de lui faire déplacer ses figurines et résoudre ses actions.
Tout cela a l'air compliqué mais ce n'est absolument pas le cas.
Le déroulement d'une partie en solitaire se déroule absolument comme une partie normale. Les seules exceptions concernent le moment où c'est au Joueur Virtuel d'agir qu'il faut substituer les règles classiques d'Hybrid aux règles qui sont exposées plus bas.
Dans le cadre d'une partie en solitaire, le Joueur Actif contrôle les Griffons de la Loge de Hod contre les hordes de clones du Joueur Virtuel.
Vous noterez, à la lecture de ces règles, que le Joueur Virtuel est parfois généreusement avantagé : c'est normal, ne pouvant mettre en place de stratégie complexe, il est nécessaire de lui attribuer de nombreux avantages afin d'en faire un challenger acceptable.

Séquence d'activation
Les pions d'activation du Joueur Virtuel doivent être placés de manière aléatoire.
Rien de plus facile à faire, il suffit tout simplement de mélanger les pions d'activation du Joueur Virtuel puis de les attribuer, face cachée, à ses combattants.
Une fois que vos propres pions d'activation attribués, vous pouvez révéler l'ensemble des pions. Cela est rendu nécessaire car sinon vous ne saurez pas dans quel ordre doivent s'activer les combattants du Joueur Virtuel.

Utilisation des cartes d'action
Il est difficile d'adapter le système des cartes d'action pour une partie en solitaire.
Il a donc été décidé que des points d'action seraient attribués aléatoirement. Pour chaque jet pouvant faire l'objet d'une modification par carte d'action (comme un jet pour réussir une action), effectuez un test de carte d'action : lancez 1d10 pour le Joueur Virtuel, sur un résultat de 1 ou 2, le jet du Joueur Virtuel bénéficie d'un bonus de +1d3 points d'action.
Pour tout test de carte d'action réussi, effectuez immédiatement un nouveau test pour savoir si le Joueur Virtuel surenchérit et ainsi de suite. Notez que si le Joueur Actif peut parfaitement effectuer une Entrave, le Joueur Virtuel n'y réagira pas.

Réaction des combattants du Joueur Virtuel

Lorsqu'arrive le moment d'activer un combattant du Joueur Virtuel, il est nécessaire de pouvoir connaître sa réaction face à l'environnement qui l'entoure.

PESTES DE CHAIR
Environnement Réaction
Ennemi à portée de Mouvement Basique
Passage en Mouvement Basique, déplacement vers l'ennemi le plus proche pour être en contact socle à socle, sacrifice.
Autre situation
Déplacement normal vers l'ennemi le plus proche, passage en Combat Défensif (toujours Parade Basique).
Note : Il peut arriver que le déplacement d'une Peste de Chair soit bloqué par une porte fermée. Si cette porte ne peut être contournée, la Peste de Chair doit alors passer en Mode Mouvement Basique et se sacrifier en arrivant au contact de la porte, cette dernière est alors considérée comme détruite. La Peste s'est sacrifiée pour que ses congénères puissent atteindre les intrus plus facilement.

ABERRATION
Environnement Réaction
Ennemi à portée de charge
Déplacement vers l'ennemi le plus proche pour être en contact socle à socle, passage en Combat Offensif (on détermine la capacité du mode par le jet d'1d6)
Autre situation
Déplacement normal vers l'ennemi le plus proche, passage en Combat Défensif (on détermine la capacité du mode par le jet d'1d6).

HYBRID
Environnement Réaction
Ennemi à portée de charge
Déplacement normal vers l'ennemi le plus proche pour être en contact socle à socle, passage en Combat Offensif (Frappe Basique)
Ennemi en ligne de vue mais hors de portée de charge
Déplacement normal vers l'ennemi le plus proche, passage en Tir (Tir Basique)
Autre situation
Déplacement normal vers l'ennemi le plus proche, passage en Combat Défensif (Parade Basique).

Choix des cibles des tirs
Lorsque la réaction d'un combattant du Joueur Virtuel entraîne la résolution d'un tir, c'est toujours le combattant ennemi le plus proche à découvert qui sera choisi.

Cartes "Evénement du Scorpion"

Les cartes "Evénement du Scorpion" sont tirées normalement (ie dès le premier contact et le premier sang). Le tableau suivant vous indique comment chacune des cartes doit être jouée.

EVENEMENTS DU SCORPION
Carte Règles d'utilisation
Soif Sanguinaire
Une figurine du Scorpion de classe inférieure ou égale à 2, choisie aléatoirement, reçoit immédiatement la carte.
Instabilité Corporelle
Carte à jouer immédiatement sur une figurine choisie aléatoirement.
Essaim
/
Sécrétions Pestilentielles
Carte à jouer sur la première figurine de classe supérieure ou égale à 1 qui perd son dernier cran de blessure.
Spores Infectieuses
Carte à jouer dès que la première figurine adverse de classe supérieure ou égale à 1 perd son dernier cran de blessure. Si la figurine passe sous contrôle du Scorpion, ses réactions sont calculées comme s'il s'agissait d'un Hybrid.
Fureur des Clones
Carte à jouer dès qu'une figurine de classe supérieure ou égale à 1 qui perd son dernier cran de blessure. La relance concerne le premier jet raté par les combattants du Scorpion concernés par la carte.
Instinct du Prédateur
Carte à jouer sur une figurine du Scorpion de classe 1 ou 2 choisie aléatoirement et non encore activée.
Fluide Régénérant
Carte à jouer sur une figurine du Scorpion de classe 1 ou 2 choisie aléatoirement et non encore activée.
Cuve de Gestation
Carte à jouer dès l'activation du prochain combattant du Scorpion si au moins une figurine du Scorpion de classe 0 a déjà été tuée. Sinon, carte à jouer dès l'activation du prochain combattant du Scorpion après la mort d'une figurine de classe 0.

 

Scénario

Ces règles ont pour l'instant été testées sur le deuxième scénario exposé dans le livre des règles.
Les combattants du Joueur Virtuel entrent par l'une des cinq entrées du laboratoire. Le Joueur Actif attribue une valeur de 1 à 5 à chaque entrée.
Pour déterminer par quelles entrées entrent les combattants du Joueur Virtuel, on lance 1d5 par combattant, ce dernier entrera par l'entrée désignée par le résultat du dé.
Pour rendre la tâche du Joueur Actif plus difficile, chaque combattant du Joueur Virtuel qui aura été détruit pourra entrer à nouveau en jeu. Les pertes sont mises de côté et aux tours suivants, on lance 1d10 pour chaque combattant (le seuil à atteindre est différent selon le type du combattant, voir la table ci-dessous), si le jet est réussi alors le combattant entre à nouveau en jeu et on détermine aléatoirement par quelle entrée il peut être déployé.

TABLE DES SEUILS DE REUSSITE DES RENFORTS
Combattant SR
Aberration
3
Hybrid
5
Peste de Chair
7

 

 

Recapitulatif

Le récapitulatif de ces règles est téléchargeable au format PDF. Ce document tient en une seule page et vous permettra de consulter les règles plus facilement en cours de partie.

Récapitulatif des règles (PDF - 104 Ko)


Un grand merci à Carolus le Templier, à Darkside et aux membres du forum officiel Rackham pour leurs commentaires et leurs tests...