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JEU
EN SOLITAIRE
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François
Bruntz
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Les règles qui suivent n'ont pas la prétention de couvrir
toutes les situations pouvant être rencontrées lors d'une partie en solitaire,
le joueur devra savoir faire preuve d'imagination en cours de jeu.
Attention, il est nécessaire de bien maîtriser le système de jeu d'Hybrid
avant de se lancer dans la lecture de ces règles.
Les
principes |
Dans
une partie d'Hybrid en solitaire, le Joueur Actif est le joueur
solitaire (vous!) et le Joueur Virtuel est son adversaire. Le
Joueur Virtuel n'existant pas (pas la peine d'essayer de le menacer
ou de l'intimider pour qu'il vous laisse gagner), c'est au Joueur
Actif de lui faire prendre ses décisions de manière aléatoire
(à l'aide d'un dé et d'une table adaptée à la situation rencontrée)
et, surtout, de lui faire déplacer ses figurines et résoudre ses
actions.
Tout cela a l'air compliqué mais ce n'est absolument pas le cas.
Le déroulement d'une partie en solitaire se déroule absolument
comme une partie normale. Les seules exceptions concernent le
moment où c'est au Joueur Virtuel d'agir qu'il faut substituer
les règles classiques d'Hybrid aux règles qui sont exposées plus
bas.
Dans le cadre d'une partie en solitaire, le Joueur Actif contrôle
les Griffons de la Loge de Hod contre les hordes de clones du
Joueur Virtuel.
Vous noterez, à la lecture de ces règles, que le Joueur Virtuel
est parfois généreusement avantagé : c'est normal, ne pouvant
mettre en place de stratégie complexe, il est nécessaire de lui
attribuer de nombreux avantages afin d'en faire un challenger
acceptable.
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Séquence
d'activation |
Les
pions d'activation du Joueur Virtuel doivent être placés de manière
aléatoire.
Rien de plus facile à faire, il suffit tout simplement de mélanger
les pions d'activation du Joueur Virtuel puis de les attribuer,
face cachée, à ses combattants.
Une fois que vos propres pions d'activation attribués, vous pouvez
révéler l'ensemble des pions. Cela est rendu nécessaire car sinon
vous ne saurez pas dans quel ordre doivent s'activer les combattants
du Joueur Virtuel.
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Utilisation
des cartes d'action |
Il
est difficile d'adapter le système des cartes d'action pour une
partie en solitaire.
Il a donc été décidé que des points d'action seraient attribués
aléatoirement. Pour chaque jet pouvant faire l'objet d'une modification
par carte d'action (comme un jet pour réussir une action), effectuez
un test de carte d'action : lancez 1d10 pour le Joueur Virtuel,
sur un résultat de 1 ou 2, le jet du Joueur Virtuel bénéficie
d'un bonus de +1d3 points d'action.
Pour tout test de carte d'action réussi, effectuez immédiatement
un nouveau test pour savoir si le Joueur Virtuel surenchérit et
ainsi de suite. Notez que si le Joueur Actif peut parfaitement
effectuer une Entrave, le Joueur Virtuel n'y réagira pas.
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Réaction
des combattants du Joueur Virtuel |
Lorsqu'arrive le moment d'activer
un combattant du Joueur Virtuel, il est nécessaire de pouvoir
connaître sa réaction face à l'environnement qui l'entoure.
PESTES
DE CHAIR |
Environnement |
Réaction |
Ennemi à portée
de Mouvement Basique |
Passage
en Mouvement Basique, déplacement vers l'ennemi
le plus proche pour être en contact socle à socle,
sacrifice.
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Autre situation |
Déplacement
normal vers l'ennemi le plus proche, passage en
Combat Défensif (toujours Parade Basique).
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Note
: Il peut arriver que le déplacement d'une
Peste de Chair soit bloqué par une porte fermée.
Si cette porte ne peut être contournée, la Peste
de Chair doit alors passer en Mode Mouvement Basique
et se sacrifier en arrivant au contact de la porte,
cette dernière est alors considérée comme détruite.
La Peste s'est sacrifiée pour que ses congénères
puissent atteindre les intrus plus facilement.
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ABERRATION |
Environnement |
Réaction |
Ennemi à portée
de charge |
Déplacement
vers l'ennemi le plus proche pour être en contact
socle à socle, passage en Combat Offensif (on
détermine la capacité du mode par le jet
d'1d6)
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Autre situation |
Déplacement
normal vers l'ennemi le plus proche, passage en
Combat Défensif (on détermine la capacité
du mode par le jet d'1d6).
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HYBRID |
Environnement |
Réaction |
Ennemi à portée
de charge |
Déplacement
normal vers l'ennemi le plus proche pour être
en contact socle à socle, passage en Combat Offensif
(Frappe Basique)
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Ennemi en ligne
de vue mais hors de portée de charge |
Déplacement
normal vers l'ennemi le plus proche, passage en
Tir (Tir Basique)
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Autre situation |
Déplacement
normal vers l'ennemi le plus proche, passage en
Combat Défensif (Parade Basique).
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Choix
des cibles des tirs |
Lorsque
la réaction d'un combattant du Joueur Virtuel entraîne la résolution
d'un tir, c'est toujours le combattant ennemi le plus proche à
découvert qui sera choisi.
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Cartes
"Evénement du Scorpion" |
Les cartes "Evénement
du Scorpion" sont tirées normalement (ie dès
le premier contact et le premier sang). Le tableau suivant vous
indique comment chacune des cartes doit être jouée.
EVENEMENTS
DU SCORPION |
Carte |
Règles
d'utilisation |
Soif Sanguinaire |
Une
figurine du Scorpion de classe inférieure
ou égale à 2, choisie aléatoirement,
reçoit immédiatement la carte.
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Instabilité
Corporelle |
Carte
à jouer immédiatement sur une figurine
choisie aléatoirement.
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Essaim |
/
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Sécrétions
Pestilentielles |
Carte
à jouer sur la première figurine
de classe supérieure ou égale à
1 qui perd son dernier cran de blessure.
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Spores Infectieuses |
Carte
à jouer dès que la première
figurine adverse de classe supérieure ou
égale à 1 perd son dernier cran
de blessure. Si la figurine passe sous contrôle
du Scorpion, ses réactions sont calculées
comme s'il s'agissait d'un Hybrid.
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Fureur des Clones |
Carte
à jouer dès qu'une figurine de classe
supérieure ou égale à 1 qui
perd son dernier cran de blessure. La relance
concerne le premier jet raté par les combattants
du Scorpion concernés par la carte.
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Instinct du Prédateur |
Carte
à jouer sur une figurine du Scorpion de
classe 1 ou 2 choisie aléatoirement et
non encore activée.
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Fluide Régénérant |
Carte
à jouer sur une figurine du Scorpion de
classe 1 ou 2 choisie aléatoirement et
non encore activée.
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Cuve de Gestation |
Carte
à jouer dès l'activation du prochain
combattant du Scorpion si au moins une figurine
du Scorpion de classe 0 a déjà été
tuée. Sinon, carte à jouer dès
l'activation du prochain combattant du Scorpion
après la mort d'une figurine de classe
0.
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Scénario |
Ces règles ont pour l'instant été
testées sur le deuxième scénario exposé dans le livre des règles.
Les combattants du Joueur Virtuel entrent par l'une des cinq
entrées du laboratoire. Le Joueur Actif attribue une valeur
de 1 à 5 à chaque entrée.
Pour déterminer par quelles entrées entrent les combattants
du Joueur Virtuel, on lance 1d5 par combattant, ce dernier entrera
par l'entrée désignée par le résultat du dé.
Pour rendre la tâche du Joueur Actif plus difficile, chaque
combattant du Joueur Virtuel qui aura été détruit pourra entrer
à nouveau en jeu. Les pertes sont mises de côté et aux tours
suivants, on lance 1d10 pour chaque combattant (le seuil à atteindre
est différent selon le type du combattant, voir la table ci-dessous),
si le jet est réussi alors le combattant entre à nouveau en
jeu et on détermine aléatoirement par quelle entrée il peut
être déployé.
TABLE DES SEUILS DE REUSSITE DES RENFORTS |
Combattant |
SR |
Aberration |
3
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Hybrid |
5
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Peste de Chair |
7
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Recapitulatif |
Le récapitulatif de ces
règles est téléchargeable
au format PDF. Ce document tient en une seule page et vous permettra
de consulter les règles plus facilement en cours de partie.
Récapitulatif
des règles (PDF - 104 Ko)
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Un grand merci à Carolus le Templier,
à Darkside et aux membres du forum officiel Rackham pour leurs commentaires
et leurs tests... |
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