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Les
peuples du Vieux Monde ont découvert de nouvelles contrées à l'ouest et
ont entamé leur colonisation. Mais ces territoires inconnus sont
dominés par les mystérieux Seigneurs Dragons qui dominèrent le monde
dans les temps anciens. Hommes de l'Empire, Clans Orques, Elfes et
Nains arment des flottes de guerre pour conquérir le nouveau monde, ils
doivent tout autant faire face aux Seigneurs Dragons et à leurs alliés
qu'à d'autres nations soucieuses de préserver leurs intérêts... LE
LIVRE DES REGLES La version PDF reprend l'ensemble des règles du jeu à l'exception des listes d'armée (cependant disponibles en téléchargement gratuit sur le site officiel) et quelques autres points tels que les quelques scénarios de base. On regrettera l'absence de photos mettant en scène les figurines, les illustrations sont en effet relativement peu nombreuses et mettent surtout en avant des concepts 3D en noir et blanc un peu tristes.
Avant d'aller plus loin dans la description des règles, il est nécessaire de souligner qu'elles ne sont pas écrites d'une façon très précise et qu'au final elles manquent de clarté : les auteurs se répètent, des points de règle sont obscurs, d'autres ne sont indiqués que dans les exemples ou schémas explicatifs... Fort heureusement les règles sont simples et intuitives ce qui permet de facilement outrepasser ce problème. On peut cependant tout de même regretter que ce problème persiste dans cette troisième édition des règles alors que Spartan Games a eu tout le temps nécessaire pour s'améliorer. A noter qu'il n'existe pas de version française du jeu, Spartan Games n'ayant jamais édité de traduction et n'ayant pas non plus autorisé la diffusion des travaux faits par les fans. LES GRANDS CONCEPTS Les navires sont divisés en 3 classes : les Frégate et Destroyers (petits, agiles et plus difficiles à toucher que les autres), les Croiseurs (de taille moyenne, résistants et possédant une bonne puissance de feu) et les Cuirassés (de véritables bastions flottants). Mais de nombreuses variantes sont également disponibles (croiseurs lourds, cuirassés de type navire amiral, etc). On peut également ajouter à la liste les sous-marins, les unités volantes et les fortifications.
Un tour de jeu débute par la Phase d'Initiative où chaque joueur lance 1d6 (sans modificateur) : le vainqueur peut choisir celui qui débutera le tour. C'est durant cette phase que la direction du vent est susceptible de changer. Pendant la Phase de Mouvement et de Combat, les joueurs activeront à tour de rôle leurs escadrons. Une fois le mouvement de l'escadron effectué, il pourra combattre. On distingue plusieurs formes de combat : les éperonnages/abordages, les tirs et les abordages respectivement gérés pendant la Phase de Collision et d'Eperonnage, la Phase de Combat et la Phase d'Abordage. Les tirs sont résolus à l'aide des gabarits de virage qui indiquent également les angles de tir d'un navire. L'utilisation du gabarit simplifie vraiment les choses et indique rapidement si un navire est hors de l'angle de tir, complètement dedans ou à mi-chemin entre les deux. La distance entre le tireur et la cible est ensuite mesurée et permet de déterminer le nombre de dés à lancer. Chaque résultat de 4 ou 5 inflige une touche, un résultat de 6 inflige 2 touches et peut être relancé (en pratique ce système du dé dit "explosif" se révèle particulièrement jouissif !). Si le nombre total de touches équivaut à la Capacité de Dommages de la cible, un point de dégât est infligé (chaque point de dégât réduit la puissance de feu du navire et si le total des points de dégât devient égal à sa Capacité de Dommages, il coule). Mais si le nombre total de touche équivaut à la Capacité de Dommages Critiques de la cible, un dégât critique est lancé sur une table spéciale et générique à l'ensemble des navires du jeu : généralement la cible va encaisser des points de dégâts supplémentaires, des incendies peuvent se déclarer, des armes peuvent être endommagées ou le navire peut carrément exploser et couler. Tout un tas d'autres petites règles permettent de pimenter le jeu : des navires d'un même escadron peuvent coordonner leurs tirs (ainsi des Frégates à puissance de feu réduite peuvent espérer inquiéter un Cuirassé), un navire touchés à l'arrière est plus vulnérable, etc.
L'ENFER DES REGLES SPECIALES Si les règles de base sont simples, efficaces et très amusantes, les règles spéciales sont une toute autre affaire... Elles permettent de jouer des unités exotiques comme les unités volantes (dirigeables, dragons et autres créatures ou machines volantes), les sous-marins ou encore des créatures marines indépendantes susceptibles de jouer les trouble-fêtes (géants, serpents de mer, etc.). On y retrouve aussi des règles pour jouer des fortifications pour lesquelles Spartan Games proposait une très belle gamme de décors. On retrouve d'excellentes idées dans ces règles comme par exemple l'utilisation de figurines-leurres pour dissimuler la véritable position d'un sous-marin en plongée malheureusement l'ensemble est peu clair et alourdi par de nombreuses et fastidieuses listes d'exceptions aux règles de base. Cette inutile complexité finit par alourdir les règles de base qui brillaient justement par leur simplicité. C'est là un vrai défaut du jeu qui aurait mérité une version supplémentaire pour le gommer. ET TOUT LE RESTE... Le livre des règles propose également quelques règles optionnelles de gestion de la météo ou encore de l'expérience et du moral des équipages. Des règles qui resteront le plus souvent ignorées. Grosse déception de ce livre des règles, comme pour les précédentes éditions, on n'y trouve qu'une poignée de scénarios génériques et pas forcément passionnants. C'est un choix plutôt étrange pour un jeu avec figurines mais qui malheureusement semble être récurrent chez l'éditeur. The Uncharted Seas met en scène pas moins de 8 races différentes, des traditionnels Nains et Orques en passant par les plus exotiques Pirates du Ciel et Ralgards. L'historique, les navires et les règles spéciales de chaque race sont décrits dans le livre des règles en version papier et dans des fichiers PDF indépendants à télécharger. Le principal défaut de ces documents est l'absence complète d'illustration concernant les navires ce qui rend moins facile la lecture des règles en cours de bataille. Ce problème est en voie de résolution grâce aux Guides Nautiques de la Tribune de la Baie des Crocs. Un autre point noir des listes d'armée vient des règles de constitution d'une flotte : ces dernières sont particulièrement complexes et peu claires et elles occasionnent de nombreuses erreurs. Dernier point regrettable, certaines règles spéciales sont inutilement longues et compliquées pour un résultat finalement peu spectaculaire. On aurait également aimé qu'elles fassent l'objet de MARS (ie de compétences spéciales génériques) afin de rassembler toutes les règles au même endroit. UN UNIVERS PASSE PARTOUT L'univers de The Uncharted Seas est malheureusement peu original et peu passionnant. A quelques exceptions près, l'éditeur use et abuse des stéréotypes : les Nains sont d'excellents ingénieurs, les Elfes sont rapides, les Orques sont brutaux, etc. La plupart du temps on préfèrera largement utiliser les règles et les figurines pour jouer dans d'autres univers bien plus intéressants tels que ceux de Games Workshop ou de ses concurrents. LES FIGURINES La Marine Impériale est l'une des flottes qui a le plus gagné au renouvellement de la gamme... De manière générale les figurines TUS sont de bonne qualité et agréables à peindre. Elles sont également très grandes comparées à ce qui a pu se faire par le passé, en particulier la production Citadel pour Man O'War. Seuls les navires de la boite Dreadfleet sont de taille similaire. TUE PAR SON PROPRE EDITEUR Malgré ses quelques imperfections et l'arrêt de sa production par Spartan Games, The Uncharted Seas reste un excellent jeu de bataille navale fantastique. Bénéficiant de règles amusantes et de figurines de bonne qualité, il permettra aux joueurs de changer d'horizon alors que les règles d'escarmouches et grosses escarmouches terrestres se multiplient sur le marché des jeux avec figurines. Le côté générique de ses listes d'armée et de ses figurines fait qu'il est parfaitement possible d'y jouer dans d'autres univers que celui, plutôt fade, que nous a proposé l'éditeur.
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