|
|||||||||||||||||
LE MATERIEL DE JEU Dungeon Roll se présente sous la forme d'un coffre au trésor. Il contient tout le matériel nécessaire pour jouer. A commencer par une quinzaine de dés. Sept d'entre eux représentent les monstres du donjon, sept autres les aventuriers menés par les joueurs et un dernier dé à dix faces permet de tenir le compte des niveaux explorés du donjon. Les dés des monstres disposent de symboles hauts en couleurs qui permettent l'identification de la menace au premier coup d'oeil. On regrettera que les dés des aventuriers soient un peu moins réussis avec en particulier un fond blanc un peu tristounet et certains symboles peu explicites ou mal choisis (le masque du voleur ressemble plus à un masque de carnaval par exemple, le symbole du clerc est quant à lui peu lisible puisque gris sur fond blanc). Le dé à 10 faces est plus classique mais la typo utilisée pour les chiffres est assez peu lisible mais cela ne représente pas un problème en cours de jeu. Dungeon Roll propose également quelques pions permettant de comptabiliser l'expérience des joueurs et de matérialiser les trésors trouvés dans les donjons. Ces pions sont de bonne facture bien que les illustrations des artefacts trouvés soient un peu vieillottes. Des cartes de jeu sont également disponibles, elles donnent un résumé des règles pour certaines mais les plus importantes sont celles des joueurs. Chaque joueur incarne une classe d'aventurier (barde, guerrier, nécromancien, etc.) et les cartes associées en rappellent les règles. Elles sont de bonne qualité même si les illustrations ne sont pas forcément toutes réussies. LES REGLES DE JEU La mise en place est très rapide et nécessite moins de cinq minutes. Chacun à son tour, les joueurs vont explorer un donjon. Lorsque chaque joueur aura exploré 3 donjons, la partie prend fin. Avant d'explorer un donjon, le joueur rassemble son groupe d'aventuriers en lançant les septs dés blancs. Chaque symbole obtenu (clerc, mage, voleur, guerrier ou champion) indique la classe de l'aventurier composant le groupe. Un sixième symbole, un parchemin, permet une action spéciale. Le dé à dix faces permet de savoir à quel niveau du donjon on se situe. Avant de l'explorer, on peuple le niveau en lançant autant de dés de monstre qu'indique le dé à dix faces. Ainsi plus on s'enfonce dans le donjon, plus il y a de monstres à affronter! Les résultats donnant un dragon sont mis de côté. L'exploration du niveau se fait ensuite en plusieurs phases :
En solitaire, le joueur peut consulter un tableau pour savoir quel niveau il a atteint (chair à dragon, héros de village, etc.). A charge pour lui de faire toujours mieux. Chaque joueur incarne également une classe de personnage particulière. Cela lui apporte des règles spéciales à utiliser quand il le veut et une règle héroïque utilisable une fois par donjon. Au fur et à mesure de ses explorations, les points d'expérience acquis lui permettront d'évoluer vers une forme plus efficace de sa classe et ainsi bénéficier de règles plus puissantes. Ces classes sont plus ou moins efficaces et on repèrera rapidement celles qui apportent le plus en cours de jeu. Elles permettent de varier un peu le déroulement des parties. Le
point le plus frappant de Dungeon Roll est qu'il parvient tout le temps
à garder les joueurs dans le thème. Les mécanismes de jeu et le
matériel font beaucoup pour plonger les joueurs dans l'exploration des
donjons, c'est un point important pour un jeu de dés où l'on peut
facilement tout transformer en un simple calcul de probabilités. Les règles, sans être absolument originales, sont amusantes et les parties très rapides. L'exploration d'un donjon prendre moins de cinq minutes lorsqu'on maîtrise les règles (c'est à dire au bout d'une ou deux parties). Cependant les parties sont un peu répétitives et ce malgré l'utilisation des cartes d'aventuriers et de leurs règles spéciales. On regrettera également l'absence d'interaction entre joueurs ce qui peut être rendre l'attente de son tour un peu longuette (surtout à quatre joueurs). EN CONCLUSION Dungeon Roll est un bon petit jeu de dés. Il apporte assez de règles spéciales pour enrichir le concept du "Stop ou encore" sans pour autant tourner à l'usine à gaz. On lui reprochera bien entendu le manque d'interaction entre les joueurs et son côté un peu répétitif mais la rapidité des parties et le thème toujours présent du donjon le rendent très agréable à pratiquer.
|