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| Chapitres de l'Imperium | ||
Les Space Marines de l'Adeptus Astartes sont les troupes d'élite des armées de l'Imperium. Il existe à peu près un millier de Chapitres, chacun possédant sa propre organisation et ses styles de combat spécifiques. La plupart d'entre eux respectent assez fidelement les doctrine du Codex Astartes, une énorme somme regroupant des informations d'ordre théorique, tactique et stratégique, consignées après l'Hérésie d'Horus par Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines. L'antique connaissance contenue au sein de ces innombrables volumes est à la base de l'organisation des Ultramarines et de leurs successeurs. D'autres Chapitres, comme ceux des Dark Angels et des Blood Angels, dévient parfois de ces textes, mais dans des proportions mineures. Il existe aussi de rares Chapitres absolument non orthodoxes, tout particulierement les Space Wolves, dont l'organisation et les façons de combattre n'ont plus rien à voir avec les enseignements du Codex Astartes.
Voici les règles spéciales s'appliquant à quelques uns de ces chapitres.
Juste une remarque, je ne crois pas qu'il soit très bon de mélanger les Chapitres dans une même armée (à l'exception des White Scars qui ne peuvent pas aligner une armée complète seuls) et cela pour plusieurs raisons. Chaque Chapitre est une entité indépendante fière de son héritage et qui ne s'allie avec un autre Chapitre que dans des situations vraiment désespérées, et même alors les alliés préferent combattre chacun de leur côté dans le cadre d'une stratégie globale. Mais la raison la plus importante est liée à l'équilibre de la bataille : il me semble un peu trop facile de réunir dans une même armée les meilleures troupes de chaque Chapitre dans le seul but de gagner à tout prix, où est l'interêt pour votre adversaire qui se fera tailler en pièces sans rien pouvoir faire? Le mieux est de choisir un Chapitre et d'assumer ses forces comme ses faiblesses.
| Index | |
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Commandement | |
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1 Chapelain Blood Angel : 51 points 1 unité Space Marine (Héros) Coût Supplémentaire pour : Embarquer dans 1 Rhino (+7 points)* Embarquer dans 1 Razorback (+15 points)* Embarquer dans 1 Land Raider (+35 points)* Evolution en unité avec Réacteurs Dorsaux (Héros, Réacteurs Dorsaux) (Gratuit) (*Choisir une seule évolution)
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1 Archiviste Space Marine Max : 35 points 1 unité Space Marine (Psyker, Héros) Coût Supplémentaire pour : Embarquer dans 1 Rhino (+7 points)* Embarquer dans 1 Razorback (+15 points)* Embarquer dans 1 Land Raider (+35 points)* Evolution en unité avec Réacteurs Dorsaux (Héros, Réacteurs Dorsaux) (Gratuit) (*Choisir une seule évolution)
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Force Principale |
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Jusqu'à 10 escouades dans la liste suivante.
Escouade Blood Angel de la Compagnie de la Mort (20 points)
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| Notes : Si un détachement est composé uniquement d'unités d'infanterie Space Marines, il peut se déployer en utilisant des modules d'aterrissage. Toute unité faisant partie du détachement peut être désignée comme unité QG, conformément à la chaîne de commandement. Si l'unité QG originelle est détruite, l'unité suivante dans la chaîne de commandement prend sa place. | |
La Ravenwing peut recevoir un ordre spécial d'Esquive au début de sa phase de mouvement. Le détachement utilise alors tout son potentiel de vitesse et de talent pour se rendre difficile à ajuster. Indiquez cela en plaçant le dé d'ordre sur la face ! juste à coté du détachement. Si le détachement vient de recevoir un ordre d'Esquive, il peut alors se déplacer normalement lors de la phase de mouvement. Toutes les unités du détachement ajoutent +1 à leur valeur de blindage (jusqu'à un maximum de 6) et réduisent de moitié leur puissance de feu (arrondir à la valeur supérieure).
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Commandement | |
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1 détachement QG (+25 points)
1 Maitre de la Ravenwing max : 21 points
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1 Archiviste Space Marine Max : 31 points 1 unité de Motos Space Marines (Psyker, Héros, Ravenwing) Coût Supplémentaire pour : Evolution en Land Speeder (Psyker, Héros, Ravenwing) (+10 points)
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Force Principale |
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Escadron Motocycliste de la Ravenwing (12 points par unité)
Escadron de Motos d'Assaut de la Ravenwing (12 points par unité)
Escadron de Land Speeders de la Ravenwing (22 points par unité)
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| Notes : Si un détachement est composé uniquement d'unités d'infanterie Space Marines, il peut se déployer en utilisant des modules d'aterrissage. Toute unité faisant partie du détachement peut être désignée comme unité QG, conformément à la chaîne de commandement. Si l'unité QG originelle est détruite, l'unité suivante dans la chaîne de commandement prend sa place. | |
Deathwing
Les membres de la Deathwing sont psychologiquement imperturbables. Ils sont connus
pour leur volonté à toute épreuve lorsqu'il s'agit de faire face à n'importe quelle horreur.
Pour représenter ceci, la capacité spéciale Deathwing permet aux unités du détachement de passer automatiquement TOUS
les tests de commandement et d'enlever 1D6 pions d'impact (contre 1D6-1
normalement).
Vous pouvez inclure dans votre autant de détachement de la Deathwing que vous désirez. Cependant, notez bien que la Deathwing ne représente qu'une seule compagnie et qu'elle ne peut rassembler qu'un maximum de 20 unités, en ne comptant les unités de commandements (ie. Maître de la Deathwing et Archiviste), Land Raiders, ou unités de support. Quelque soit le nombre de détachements de la Deathwing, il ne peut y avoir qu'un seul Maître de la Deathwing. Chaque détachement peut par contre avoir un Archiviste.
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Commandement | |
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1 détachement QG (+25 points)
1 Maitre de la Deathwing max : 28 points
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Force Principale |
Force d'Appui |
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Jusqu'à 10 escouades dans la liste suivante.
Escouade Terminator de la Deathwing : 22 points
Jusqu'à 1 Archiviste Space Marine : 38 points
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Jusqu'à 5 escouades dans la liste suivante. Vous ne pouvez pas avoir plus d'unités que dans la force principale. Dreadnought Space Marine : +27 points
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| Notes : Si un détachement est composé uniquement d'unités d'infanterie Space Marines, il peut se déployer en utilisant des modules d'aterrissage. Toute unité faisant partie du détachement peut être désignée comme unité QG, conformément à la chaîne de commandement. Si l'unité QG originelle est détruite, l'unité suivante dans la chaîne de commandement prend sa place. | |
Chapitre des White Scars
Jaghatai Khan, Primarque des White Scars, a grandi sur une planète primitive peuplée de clans nomades.
Ses qualités physiques et son génie tactique lui permirent de lever une coalition de tribus pour combattre un culte du Chaos qui se développait à l'est du continent principal.
Lors de la bataille finale, sur la plaines de Lon-Suen, Jagathai lança une charge contre les canons à poudre du culte à la tête de quinze mille cavaliers.
Les pertes furent sévères mais la cavalcade balaya l'ennemi.
Mathuli, un courageux indigène, fondit sur les cultistes qui tentaient de fuir, les massacrant jusqu'au dernier.
Dans les années qui suivirent Jaghatai parvint à conquérir la totalité de la planète, puis l'Empereur arriva et le Primarque fut accueilli au sein de l'Imperium.
Lorsque les White Scars furent fondés, ce fut au féroce et fier Mathuli qu'ils durent leurs premières recrues.
Une armée de l'Imperium peut compter autant de détachements de White Scars que vous le voulez. Les White Scars ne possèdent aucun détachement blindé.
Harcèlement
Les White Scars surgissent de nulle part, déclenchent un orage de feu ou se lancent dans un rapide corps à corps, puis disparaissent aussi soudainement qu'ils sont apparus.
Les détachements de White Scars peuvent toujours effectuer un mouvement de retraite après un corps à corps ou une fusillade, même s'ils sont vainqueurs.
Ceci leur permet d'attaquer puis de se replier en évitant de subir un corps à corps ou une fusillade de la part d'un autre détachement qui serait situé à proximité.
Cette règle s'applique à toutes les unités du détachement, y compris aux unités d'appui.
Notez que s'ils terminent un mouvement de retraite à moins de 15cm d'un ennemi, ils seront détruits de manière normale.
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Commandement | |
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1 Détachement QG (voir notes) : +25 points 1 Khan Max : 26 points 1 unité Space Marine (Héros) Le Khan doit choisir une option suivante : Embarquer dans 1 Rhino (+8 points)* Embarquer dans 1 Razorback (+16 points)* Embarquer dans 1 Land Raider (+36 points)* Evolution en unité avec Réacteurs Dorsaux (Héros, Réacteurs Dorsaux) (+4 points)* Evolution en unité motocycliste (Héros) (Gratuit)* (*Choisir une seule évolution)
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1 Frère Prêtre Max : 36 points
1 unité Space Marine (Psyker, Héros) Le Frère Prêtre doit choisir une option suivante : Embarquer dans 1 Rhino (+8 points)* Embarquer dans 1 Razorback (+16 points)* Embarquer dans 1 Land Raider (+36 points)* Evolution en unité avec Réacteurs Dorsaux (Héros, Réacteurs Dorsaux) (+4 points)* Evolution en unité motocycliste (Héros) (Gratuit)* (*Choisir une seule évolution)
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Force Principale |
Force d'Appui |
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Jusqu'à 10 escouades dans la liste suivante.
Escouade Terminator (56 points)
Escadron de White Scars (30 points)
Escadron de Motos (11 points par unité)
Escadron de Land Speeders (21 points par unité)
Escadron de Motos d'Assaut (11 points par unité)
Escouade de Scouts (17 points) |
Jusqu'à 10 unités d'appui dans la liste suivante. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre d'escouade de votre force principale. Land Raider White Scar (35 points) Predator White Scar (27 points) Razorback White Scar (15 points) Whirlwind White Scar (26 points) Vindicator White Scar (22 points)
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| Notes : Si un détachement est composé uniquement d'unités d'infanterie Space Marines, il peut se déployer en utilisant des modules d'aterrissage. Toute unité faisant partie du détachement peut être désignée comme unité QG, conformément à la chaîne de commandement. Si l'unité QG originelle est détruite, l'unité suivante dans la chaîne de commandement prend sa place. | |
Chapitre des Red Dragons
Par Emmanuel Blondiaux
Chapitre des Space Wolves
Les Space Wolves sont réputés pour leur férocité et leur talent au corps à corps, et même les escouades d'armes lourdes Longs Crocs sont de terribles adversaires en combat rapproché.
Ce Chapitre ne possède pas les 10 compagnies standards et déploient à la place 12 Grandes Compagnies.
Chacune d'elles comprend des escouades d'armes lourdes Longs Crocs, des Chasseurs Gris et des Griffes Sanglantes.
De plus, chaque grande compagnie est autonome et gère ses transports, ses blindés et ses appuis.
Pour plus d'informations, consultez la page dédiée aux Space Wolves.
Chapitre des Iron Wolves
Ce Chapitre fut créé lors de la seconde fondation à partir de la Légion des Space Wolves.
Les multiples tentatives de stabilisation du patrimoine génétique Space Wolf a rendu les Iron Wolves moins sauvages que leurs frères de bataille mais pas moins redoutables.
Les Iron Wolves excellent dans le maniement des armes à feu et leurs tirs sont redoutés par leurs ennemis.
Les détachements du Chapitre sont menés par les vétérans de la Garde de Fer, les guerriers d'élite Iron Wolves.
Pour plus d'informations, consultez la page dédiée aux Iron Wolves.