Epic Escarmouches
The Laïtus Prime Tribune Forces Eldars The Laïtus Prime Tribune

Index

Zen

Moral et Valeur Stratégique

Statistiques

Runes Eldars

Liste d'armée Eldar
Officiers
Archonte : 50 points
Exarque : 100 points
Infanterie Véhicules
Escouade de Gardiens
3 à 5 Gardiens (25 points chacun)

Escouade de Guerriers Aspects
3 à 5 Scorpions (40 points chacun)
3 à 5 Banshees (40 points chacun)
3 à 5 Faucheurs Noirs (60 points chacun)
3 à 5 Aigles Chasseurs (40 points chacun)
3 à 5 Vengeurs (25 points chacun)

Escouade de Scouts
3 à 5 Scouts (25 points chacun)

Escouade Gardes Fantômes
3 à 5 Gardes Fantômes (25 points chacun)

Escouade d'Arlequins
3 à 5 Arlequins (40 points chacun)

Escadron de Motojets
1 à 5 unités
Motojet (40 points)
Vyper (50 points)

Dreadnought (40 points)

Marcheur de Combat (50 points)

Note :
Pour chaque officier recruté, il est possible de choisir jusqu'à 5 escouades et/ou véhicules. Il ne peut y avoir plus d'officiers que d'escouades ou véhicules dans l'armée.
Il est possible d'ajouter jusqu'à 5 point d'armure à chaque officier en augmentant son coût de 50% pour chaque point d'armure supplémentaire (attention, il s'agit de 50% du coût recalculé, ie pour le deuxième point d'armure ajouté, c'est 50% du coût total comprenant la valeur du premier point d'armure ajouté).

Rune

Règles Spéciales

Unité

Règles

Guerriers Aspects Vengeur
Peut tirer une nouvelle fois pour chaque unité qu'il arrive à détruire.
Scorpion
Au corps à corps contre l'infanterie, le scorpion peut lancer 1D6 supplémentaire (ie 3D6), contre des véhicules un scorpion doit lancer un dé en moins (ie 1D6).
Aigle Chasseur
Ignore les modificateurs de mouvement dus au terrain.
Banshee
Cri Psychique : Lorsqu'il charge au corps à corps une unité d'infanterie ennemie, le Banshee peut effectuer une touche sur 5+ contre son adversaire avant d'entrer au contact.
Exarque Unité de commandement.
Réacteurs Dorsaux : Ignore les modificateurs de mouvement dus au terrain.

Arlequin N'effectue pas de test de moral contre le Chaos.
Peut relancer une fois les dés en corps à corps.

Scout Cameleoline : Un scout ne peut être visé qu'à moins de 12,5cm.
Infiltration : après que tous les forces se soient déployées, vous pouvez déplacer vos scouts du double de leur valeur de mouvement mais vous ne pouvez pas approcher à moins de 5cm de troupes ennemies.

Garde Fantôme Doit toujours rester à moins de 5cm d'un Eldar vivant et reçoit les mêmes ordres que lui. Si le Garde Fantôme débute le tour à plus de 5cm, il doit se déplacer en charge vers l'Eldar vivant le plus proche et ne peut entrer au corps à corps que si cet Eldar est lui-même engagé en corps à corps. Si l'Eldar vivant le plus proche est un Archonte, n'importe quel ordre peut être donné.

Archonte Unité de commandement
Sauvegarde Psychique : 4+
Prédiction : lors de la phase d'ordre, le joueur Eldar a la possibilité de donner les ordres aux unités se trouvant à moins de 5cm d'un Archonte que lorsque les ordres de l'ennemi ont été révélés.
Rafale Mentale : Choisissez une cible dans un rayon de 12,5cm et jetez 1D6. Sur un résultat de 4 à 6, la cible est touchée (aucune sauvegarde n'est autorisée).
Etreinte Psychique : Choisissez une cible dans un rayon de 37,5cm et jetez 1D6. Sur un résultat de 4 à 6, la cible est clouée au sol pour le reste de la partie ou jusqu'à ce qu'elle se libère en obtenant 4, 5 ou 6 sur un D6 durant la phase finale. Pendant qu'elle est immobilisée la cible ne peut rien faire, si elle est engagée en corps à corps elle est incapable de se défendre. Les unités immobilisées ignorent les règles de formation. L'étreinte psy ne peut être maintenue que si l'Archonte ne bouge pas, ne tire pas, ne combat pas au corps à corps et ne fait pas de nouvelle attaque psy.
Tempête Surnaturelle : Prenez un gabarit de 2,5cm de diamètere pour représenter la zone couverte par la tempête et placez le dans un rayon de 25cm de l'Archonte. Toutes les figurines sous le gabarit sont dispersées dans des directions aléatoires jusqu'au bord du gabarit. Une figurine ainsi balayée ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour. La tempête disparait durant la phase finale. Durant son activité, aucune unité ou figurine ne peut voir, tirer ou se déplacer à traver le gabarit.