Epic Escarmouches
The Laïtus Prime Tribune Liste d'armée Ork The Laïtus Prime Tribune

Index

Clan Goff

Moral, Valeur Stratégique et Commandement

Statistiques

Liste d'armée Space Marine

Officiers

Nob : 50 points
Evolution en Motonob (40 points)
Evolution en Goretnob (40 points)

Boss : 75 points

Big Boss : 100 points

Bizarboy : 75 points

Infanterie

Véhicules

Bande de Goffs
3 à 5 Goffs (25 points chacun)

Bande de Evil Sunz
3 à 5 Evil Sunz (25 points chacun)

Bande de Bad Moons
3 à 5 Bad Moons (25 points chacun)

Bande de Death Skulls
3 à 5 Death Skulls (25 points chacun)

Bande de Snakebites
3 à 5 Snakebites (25 points chacun)

Bande de Blood Axes
3 à 5 Blood Axes (26 points chacun)

Bande de Dingboyz
3 à 5 Dingboyz (gratuit)

Bande de Gretchins
3 à 8 Gretchins (12 points chacun)

Shokk Attack-Gun (25 points)

Bande de Goretboyz Snakebites
3 à 5 Goretboyz (20 points chacun)

Kult de la Vitesse
3 à 5 Motoboyz (20 points chacun)
1 à 3 Buggies (20 points chacun)

Dreadnought (25 points)

Note :
Pour chaque officier recruté, il est possible de choisir jusqu'à 5 escouades et/ou véhicules. Il ne peut y avoir plus d'officiers que d'escouades ou véhicules dans l'armée.
Il est possible d'ajouter jusqu'à 5 point d'armure à chaque officier en augmentant son coût de 50% pour chaque point d'armure supplémentaire (attention, il s'agit de 50% du coût recalculé, ie pour le deuxième point d'armure ajouté, c'est 50% du coût total comprenant la valeur du premier point d'armure ajouté).

Règles Spéciales

Unité

Règles

Dinboyz Lancez 1D6 : 1-2 = ordre de tir appuyé, 3-4 = ordre d'avance, 5-6 ordre de charge.
A chaque fois que la bande subit des pertes (ou à chaque tour si la formation est démoralisée), lancez 2D6 :
    2 : la bande s'enfuit, retirez la du jeu.
    3 : la bande est distraite par un papillon, elle ne fera rien jusqu'à ce qu'un nouveau jet de dés soit effectué.
    4 : l'un des Dingboyz persuade les autres qu'ils sont tous morts, les orks se couchent donc et font les morts jusqu'à ce qu'un nouveau jet de dés soit effectué. Les ennemis croient que les Dingboyz sont réellement morts et ne peuvent ni leur tirer dessus, ni les charger.
    5 : croyant que leurs grenades sont dégoupillées, les Dingboyz se les passent les uns aux autres jusqu'à ce que l'un d'eux les jette au loin : placez un gabarit de barrage à 1D3+2 cm à partir d'un Dingboy choisi au hasard et dans une direction aléatoire. Lancez un dé pour toucher chaque unité se trouvant sous le gabarit.
    6 : la bande se replie vers le couvert le plus proche et ce jusqu'à ce qu'un nouveau jet de dé soit effectué. Si le couvert est occupé par des unités ennemies, les Dingboyz les chargent.
    7 : les orks se disputent entre eux et ne peut rien faire jusqu'au tour suivant. La surprise empêche l'ennemi d'engager les Dingboyz au corps à corps.
    8 : la bande décide que pour gagner il suffit de tirer sur tout ennemi à portée : la bande gagne la possibilité de tirer une deuxième fois pendant la phase de tir (ou de tirer immédiatement si la phase de tir est déjà passer).
    9 : les Dingboyz ont décider qu'ils étaient invulnérables, leur sauvegarde devient 3+f jusqu'au prochain jet de dé.
    10 : les Dingboyz deviennent fous furieux, leurs mouvements sont tous doublés, leur facteur d'assaut reçoit un bonus de +8 et leurs tirs touchent sur 2+, ceci jusqu'au prochain jet de dé.
    11 : les Dingboyz chargent le véhicule le plus proche, leur détermination leur donne une sauvegarde de 3+f. La bande ne peut pas tirer mais son FA est doublé. Ceci dure jusqu'au prochain jet de dé.
    12 : la bande entonne un chant de bizarboy. Un bizarboy se trouvant à moins de 12,5cm de la bande reçoit un influx d'énergie de +4D6, s'il n'y a pas de bizarboy à moins de 12,5cm, les Dingboyz explosent et une lame d'énergie touche toute unité à moins de 12,5cm.
Bizarboy Unité de commandement.
Dans la phase de ralliement de chaque tour, comptez combien de pouvoir les bizarboyz ont accumulé des orks se trouvant à moins de 12,5cm d'eux. Chaque bizarboy accumule 1 point pour chaque Nob ou Boy et 1/2 point pour tout autre unité ork. Si un véhicule lourd se trouve à moins de 25cm, le bizarboy accumule 1D6 points.
Si le total atteint 20 points ou plus, lancez 1D6, sur un résultat de 6 le bizarboy explose et toutes les troupes à moins de 2D6cm subissent une touche automatique.
Si le bizarboy survit, il peut lancer une attaque pendant la phase de tir.
PointsPortéeAttaquesToucheModif. Sauv.
1-512,5cm16+-1
6-1025cm25+-2
11-1537,5cm34+-3
16-2050cm43+-4
21-2575cm62+-5
26+100cm82+-5
Shokk Attack-Gun Ne peut tirer qu'en Tir Appuyé. Portée illimitée tant que la cible est en ligne de vue.
Choisissez une cible, lancez le dé de dispersion SM/TL et 2D6 :
- HIT + double résultat : cible détruite sans sauvegarde.
- HIT + autre résultat : combat au corps à corps avec la cible. Le résultat des 2D6 devient alors le résultat du combat pour les snotlings.
- Flèche : les snotlings atterrissent à 2D6 / 2 cm de la cible dans la direction indiquée. Les snotlings attaquent alors l'unité à moins de 5cm la plus proche (ennemie ou pas) ou disparaissent.
Gretchins La bande doit rester à moins de 5cm d'une unité ork et reçoit le même ordre que cette unité.
Kommando Blood Axe Infiltration : après que tous les forces se soient déployées, vous pouvez déplacer vos kommandos du double de leur valeur de mouvement mais vous ne pouvez pas approcher à moins de 5cm de troupes ennemies.
Les Kommandos Blood Axes n'ont pas besoin d'être à moins de 10cm d'une unité de commandement pour recevoir des ordres.