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| Liste d'armée Tyranide | ||
| Index |
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| Règles générales |
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Moral : 3 Valeur Stratégique : 1
Commandement
Quand une créature pouvant régénérer rate son jet de sauvegarde, couchez la figurine sur un côté, elle n'est pas encore comptée comme détruite. Lancez 1d6 pendant la phase finale pour chaque créature couchée (et donc pouvant régénérer). Sur un résultat de 1 à 3, la créature est vraiment morte, retirez la figurine du champ de bataille. Sur un 4+, la créature a régénéré et peut reprendre le combat, sa priorité est de rejoindre sa formation si celle-ci s'est éloignée d'elle (respect des règles de formation). Si la créature possède plus points de vie, lancez 1d6 pour chaque blessure infligée. Chaque résultat de 4+ permet de régénérer un point de vie. Si après cela la créature n'a toujours qu'un nombre strictement négatif de points de vie, elle meurt, sinon elle a régénéré et peut reprendre le combat. |
| Statistiques |
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Créatures Synapses | |
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Prince Tyranide : 150 points |
Guerrier Tyranide : 40 points |
Infanterie |
Véhicules |
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Essaim de Genestealers 3 à 5 Genestealers (30 points chacun)
Essaim d'Hormagaunts
Essaim de Termagants
Essaim de Gargouilles Zoanthrope (30 points) Biovore (65 points)
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Carnifex (50 points)
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| Note : Une force Tyranide est obligatoirement menée par un Prince Tyranide. Pour chaque créature synapse recrutée, il est possible de choisir jusqu'à 5 essaims et/ou véhicules. Il ne peut y avoir plus de créatures synapses que d'essaim ou véhicules dans l'armée. Il est possible d'ajouter jusqu'à 5 point d'armure à chaque créature synapse en augmentant son coût de 50% pour chaque point d'armure supplémentaire (attention, il s'agit de 50% du coût recalculé, ie pour le deuxième point d'armure ajouté, c'est 50% du coût total comprenant la valeur du premier point d'armure ajouté). | |
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Unité |
Règles |
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| Biovore |
Ne peut faire feu qu'en ordre de tir appuyé. Un biovore peut prendre comme cible une unité pouvant être vue par n'importe quelle créature de la force Tyranide. Placez un gabarit de spores mines sur la cible visée et lancez une fois les dés de dispersion. Si le gabarit finit sa course au contact avec une unité ennemie, il explose : toute unité est touchée sur un 4+ avec un modificateur de sauvegarde de -3. Les Tyranides touchés par une tel explosion ne souffrent pas du modificateur de sauvegarde. Si les spores mines n'explosent pas, faites le se déplacer en même temps que les tyranides de 2d3cm dans une direction aléatoire. Si les spores mines entrent en contact avec une unité ennemie, elle explose. Si le résultat est un double, déplacez les spores mines de la distance indiquée et retirez la ensuite du jeu si elle n'a pas rencontré d'unité ennemie. |
| Carnifex |
Une formation engagée en corps à corps contre un carnifex doit effectuer un test de moral, en cas d'échec, la formation reçoit un ordre de retraite et subit les malus normaux. Régénération. |
| Gargouille | Antigrav. Le lance-flamme ignore les malus pour toucher dus aux couverts. Infiltration : les gargouilles peuvent se déplacer de 20cm juste après le déploiment des forces mais ne peuvent s'approcher des unités ennemies à moins de 2,5cm. |
| Hormagaunt | Lors de la phase d'assaut, les Hormagaunts peuvent tripler leur mouvement pour engager une unité ennemie au corps à corps (au lieu de le doubler). |
| Prince Tyranide |
Unité de commandement. Une formation engagée en corps à corps avec un Prince Tyranide doit effectuer un test de moral, en cas d'échec, la formation reçoit un ordre de retraite et subit les malus normaux. Sauvegarde psychique de 4+. 2 points de vie. N'importe quel essaim de tyranide à moins de 5cm du Prince Tyranide réussit automatiquement tous ses jets de moral. Pouvoirs psychiques
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| Lictor |
Camouflage : un lictor ne peut être visé qu'à moins de 12,5cm. Infiltration : les lictors peuvent se déplacer de 15cm juste après le déploiment des forces mais ne peuvent s'approcher des unités ennemies à moins de 2,5cm. |
| Zoanthrope | En ordre de Tir Appuyé un zoanthrope touche sur 5+, en ordre d'Avance il ne touche que sur 6+. |