Par : Erik Rutins
Traduction de : François Bruntz


Epic 40k
The Laïtus Prime Tribune Règles de Campagne The Laïtus Prime Tribune

Le but de ces règles de campagne
Le but de ce système est de vous permettre de plus vous éclater lors de vos parties d'Epic 40k. En liant entre eux les résultats de chaque bataille dans un scénario de campagne, l'interêt est décuplé. Bien sûr, il y a aussi le niveau stratégique supplémentaire permettant de se battre sur une ligne de front en gardant des forces en réserve et cela pour le contrôle d'une planète entière. Votre but ultime est d'apporter la victoire à votre camps en remportant une victoire décisive dans le secteur clé dont vous êtes responsable.

Vous trouverez plus loin l'ensemble des Règles de Base et des Règles Avancées (en option, libre à vous d'incorporer ces dernières ou non).

 

Sommaire
  1. Les Règles de Base
  1. Système d'Experience d'Andy Chambers
  2. Les Règles Avancées
  3. Exemple de campagne : Orks / Imperium
  4. Notes du traducteur

Les Règles de Base

Création d'une armée
Mettez vous d'accord avec vos adversaires sur la valeur totale de chaque armée (5000 points pour Epic 40k est une bonne base de départ).
Créez votre armée et divisez là en détachements. Ces détachements ne changeront pas durant la campagne.
Affectez à chaque détachement l'experience de départ selon les règles d'Andy Chambers.
Un détachement peut contenir ou être le Commandant Suprême de votre armée. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un détachement de ce type (sauf dans le cas des armées Tyranide et Eldar).

Votre Commandement
Vous avez la responsabilité d'un secteur clé de l'effort de guerre militaire de votre camps. A ce titre, vos succès comme vos échecs vont grandement influencer la victoire globale sans être pour autant déterminants.

Détermination du type de la planète
Déterminez le type de planète où se déroulera la campagne.
Mettez vous d'accord avec vos adversaires ou utilisez le tableau suivant :

2d6 Type de Planète
2 Monde Démoniaque
3 Monde Mort
4,5 Monde Primitif
6 Monde Glacé
7,8 Agri-Monde
8,9,10 Monde Ruche
11,12 Monde Désertique

Pour toutes les batailles de la campagne, utilisez le terrain correspondant aux descriptions du type de planète dans le Livre des Batailles.

 
Territoires et Lignes de Résistance
La prochaine étape est de mettre en place la carte.
Vous pouvez utiliser une simple grille ou une carte détaillée pour représenter votre secteur.
Le plus important est de la diviser en une grille 3x3 (chaque case représente un territoire) pour chaque camps (vous pouvez utiliser une plus grande grille mais prenez soin alors d'ajuster les conditions de victoire, la taille des armées et tous les autres paramètres de la campagne).

Votre secteur comprend 2 Territoires Majeurs et 7 Territoires Mineurs. Les territoires majeurs sont des points stratégiques de votre secteur, comme nous le verrons plus tard vous devez y laisser au moins un détachement. Le contrôle de territoires Majeurs et Mineurs vous rapporte des points de victoire au détriment de vos adversaires.

Ces territoires sont divisés en 3 Lignes de Résistance, chaque ligne étant composée de 3 territoires (grille de 3x3).
Pour pouvoir attaquer un territoire de la seconde ligne de résistance vous devez avoir des troupes dans l'un des territoires de la première ligne.
Pour pouvoir attaquer un territoire de la troisième ligne de résistance vous devez avoir des troupes à la fois dans l'un des territoires de la première ligne et dans l'un des territoires de la seconde ligne.
Les détachements aériens et aéroportés (unités volantes et troupes transportées par unités volantes) peuvent faire exception à ces règles.

Exemple de carte

    1-9 = Vos territoires
    A-I = Territoires ennemis

    1 4 7 A D G
    2 5 8 B E H
    3 6 9 C F I

    7-9 = Votre première ligne de résistance
    4-6 = Votre seconde ligne de résistance
    1-3 = Votre troisième ligne de résistance
    A-C = Première ligne de résistance ennemie, etc...
    1 et 3 sont choisis pour être des territoires majeurs, ils sont ainsi protégés un maximum car ils appartiennent à la troisième ligne, les autres territoires sont donc mineurs.

Répartition des détachements dans les territoires
Une fois que vous avez organisé vos territoires, répartissez vos détachements entre eux. L'armée possédant la valeur stratégique la plus basse place le premier détachement, les joueurs placent ensuite leurs détachements à tour de rôle. Vous pouvez utiliser des pions en carton pour représenter vos détachement. Sur la face visible du pion est simplement écrit le nom de l'armée (Space Marines ou Orks par exemple) et sur la partie cachée se trouve le nom du détachement. Vérifiez bien que les pions de détachement sont bien retournés (ainsi vos adversaires ne connaissent pas la composition exacte du détachement).
Chaque territoire majeur doit toujours avoir un détachement pour le protéger.
Vos adversaires ne peuvent voir la composition de vos détachements que lorsqu'une bataille est engagée, à moins qu'il ne soit chanceux durant la phase d'Infiltration.

Détachements Aéroportés
Les détachements peuvent être aéroportés, de tels détachements ne sont pas déployés sur le plateau de jeu au début de la partie mais plus tard lors de la phase de mouvement, d'attaque ou de réaction. Une fois qu'un détachement aéroporté a été placé sur le plateau de jeu, le détachement est considéré comme ayant été débarqué et doit désormais agir comme tout autre détachement au sol.

Vous pouvez utiliser des véhicules dans les détachements aéroportés. Mais les véhicules ne sont pas placés avec le détachement lors du débarquement. Le détachement doit dépenser une action de mouvement au tour suivant le débarquement pour que les véhicules (toujours en orbite) le rejoignent.

Les détachements aéroportés peuvent être interceptés pas des missions aériennes lors du débarquement initial. Du fait de la difficulté de l'interception, lancez 1D pour chaque unité du détachement qui intercepte, si le résultat est inferieur à la valeur d'interception de l'unité, elle peut effectuer sa mission.
Le blindage des vaisseaux de débarquement est de 6+, ils ne répliquent. Le propriétaire des vaisseaux choisit quelles unités sont détruites. Les détachements aéroportés n'accumulent pas les pions d'impact en cas d'interception.


Valeur Stratégique
La valeur stratégique s'utilise de plusieurs façons dans le cadre de la campagne. L'armée avec la plus grande valeur stratégique aura la possibilité de choisir qui agit en premier dans une phase donnée.
Au début de chaque phase, chaque armée lance 1D6 et ajoute sa valeur stratégique au résultat : le joueur ayant le score le plus élevé peut choisir qui agit en premier durant la phase.

De plus, chaque armée peut déclarer un nombre de mouvements, d'attaques et de réactions égal à 4 + Valeur Stratégique / 2.

Exemple
Valeur Stratégique = 5
5 / 2 -> 3
-> 7 mouvements, attaques, réactions.

Cette valeur calculée fera référence à la valeur d'initiative de l'armée à partir de maintenant.

La valeur stratégique durant la bataille est maintenant influencée en fonction de celui qui attaque. Ainsi, lors d'un affrontement c'est celui qui déclare une attaque qui est considéré comme ayant la valeur stratégique la plus élevée (ie l'armée attaquante aura 3 pions d'initiative contre 2 pour les défenseurs).


Déroulement d'un tour de jeu
  1. Déclaration des Missions Aériennes
  2. Infiltration
  3. Déclaration des mouvements
  4. Déclaration des attaques et des réactions
  5. Batailles Epic
  6. Vérification des isolements
  7. Détermination des Conditions de Victoire

Déclaration des Missions Aériennes
Les détachements aériens doivent avoir déclaré leur mission au début de chaque tour. Le joueur ayant la valeur stratégique la plus haute (1D6+valeur stratégique) choisit le joueur qui déclarera la première mission. Vous n'avez pas besoin de révéler la composition du détachement, donnez lui simplement sa mission. Vous pouvez utilisez des pions pour les détachements aériens les mettre dans des "boites" de mission dans chaque territoire...
  • Mission d'Infiltration : les détachements peuvent recevoir des missions d'infiltration. Pendant la phase d'infiltration, chaque détachement aérien peut tenter d'infiltrer 1 territoire ennemi.
    Les détachements s'infiltrant peuvent être interceptés par des détachements aériens ennemis en mission d'interception.
    Ils peuvent aussi se faire tirer dessus par les unités possédant la compétence Flak se trouvant dans le territoire infiltré. Pour chaque détachement ennemi possédant au moins une unité "flak", lancez 1D6 avant la détermination du résultat de l'infiltration. Sur un résultat de 6, ce détachement peut tirer avec toutes ses unités Flak sur un seul détachement aérien tentant de s'infiltrer.
    Les détachements aériens avec une mission d'infiltration peuvent tenter d'infiltrer n'importe quel territoire ennemi mais il doit survoler d'autres territoires afin de déterminer les possibilités d'interception (au retour aussi!) même s'ils en peuvent être attaqués que par les unités flaks du territoire infiltré.
    Chaque détachement aérien assigné à une mission d'infiltration ne effectuer sa mission qu'une fois par tour durant la phase d'infiltration.
  • Mission d'Interception : Les détachements aériens en mission d'interception peuvent intercepter n'importe quelle unité aérienne traversant leur territoire. L'interception est résolue comme lors d'un combat normal
    Une seule interception peut être effectuée par chaque détachement en mission d'interception.
  • Transport / Attaque au Sol : Les détachements avec cette mission peuvent transporter des troupes amies et/ou se déplacer en territoire ennemi pour frapper ses troupes De tels détachements peuvent être interceptés s'ils se déplacent au-dessus d'un territoire où est stationné un détachement aérien ennemi en mission d'interception. Ils peuvent aussi être attaqués par les unités flaks de la même façon que pour la mission d'Infiltration (mais ils peuvent être attaqués par des unités de n'importe quel territoire et pas seulement celles du territoire servant de destination).
    Les détachements avec cette mission peuvent se déplacer vers n'importe quel territoire mais doit préciser sa route au-dessus des autres territoire afin de déterminer les possibilités d'interception et de "flak". Si une attaque est un échec, le détachement doit aussi préciser son chemin de retour (il est alors de nouveau vulnérable aux interceptions et aux unités flak), sinon le détachement peut se poser sur le territoire nouvellement conquis.
    Une seule mission de transport/Attaque au Sol peut être effectuée en 1 tour par un détachement aérien.
  • Escorte : Les détachements en mission d'escorte peuvent être liés à des détachements en mission de transport/attaque au sol ou d'infiltration. Les escortes peuvent aussi voler seules, dans ce cas elles peuvent se déplacer dans un territoire ennemi pour engager n'importe quel détachement aérien en mission d'interception.
    Ces détachements ne peuvent pas être attaqués par des unités "flak". A chaque fois qu'une interception est déclarée contre un détachement escorté, l'escorte peut déclarer une contre-interception. Dans cette situtation, le combat est résolu entre l'escorte et les intercepteurs. Une seule mission d'escorte et de contre-interception par tour peut être effectué par ce détachement.

Infiltration
Une infiltration peut être faite aussi bien au sol que dans les airs. Les détachements au sol ayant au moins une unité possédant la capacité "infiltrateurs" peut tenter une infiltration. Les détachements aériens peuvent recevoir une mission d'infiltration (cf. règles ci-dessus).

Le joueur possédant la valeur stratégique la plus importante (D6 + valeur stratégique) peut choisir qui fera la première tentative d'infiltration.
Avant la déclaration des Mouvements, chaque joueur peut lancer 1D6 par détachement ennemi se trouvant sur un territoire qu'un détachement tente d'infiltrer. Les détachements au sol doivent être dans un territoire adjacent au territoire qu'il tente d'infiltrer.
Sur un résultat de 6, le joueur peut examiner la fiche du détachement infiltré. Sur un résultat de 5, le joueur adverse révele au joueur ayant réussi l'infiltration combien de machines de guerre se trouvent dans le détachement infiltré et à quel type elles appartiennent. Sur un résultat de 1, les unités s'infiltrant (ie les unités possédant la capacité "infiltrateurs") sont capturées et la composition de leur détachement est révélée à l'adversaire. (les unités aériennes ignorent un résultat de 1)


Déclaration des Mouvements
Les joueurs commencent par déclarer leurs mouvements. Le joueur possédant la valeur stratégique la plus importante (ie D6 + Valeur Stratégique) peut choisir qui déclarera le premier mouvement : les joueurs déclarent ensuite leurs mouvements en alternant.

Un joueur peut déclarer un nombre de Mouvements égal à l'initiative de son armée (cf. Valeur Stratégique plus haut). Chaque mouvement peut affecter un détachement et le fait se déplacer vers un territoire adjacent à sa position.
Pour chaque Commandant Suprême présent dans une ligne de résistance, un mouvement supplémentaire peut être effectué par un détachement se trouvant sur cette ligne de résistance.

Les joueurs peuvent déclarer une mouvement de "fortification". Ceci utilise un mouvement par territoire. Si le territoire est toujours sous le contrôle du joueur à la fin du tour, il est considéré comme fortifié. Les troupes défendant ce territoire peuvent dès lors utiliser les règles de fortification durant les batailles.


Déclaration des Attaques et des Réactions
Une fois les mouvements effectués, le joueur ayant la plus grande valeur stratégique (D6 + valeur stratégique) peut choisir celui qui déclarera la première attaque. Les joueurs font ensuite leurs déclaration les uns après les autres.
Un joueur peut déclarer un nombre d'Attaques égal à l'initiative de son armée (cf. Valeur Stratégique plus haut). Chaque attaque peut affecter un territoire et permet à tous les détachements de ce territoire d'attaquer un territoire ennemi adjacent. Si vous désirez que les forces d'un même territoire puissent faire des attaques contre plus d'un territoire ennemi, vous devez utiliser les règles d'attaques multiples.
Pour chaque Commandant Suprême sur une ligne de résistance, un attaque "hative" peut être faite en utilisant un seul détachement (au lieu de tous les détachements se trouvant sur un territoire).
Les détachements aéroportés ou aériens ayant des missions de transport ou de soutien au sol peuvent attaquer n'importe quel territoire (règles aériennes). Chacun de ces détachements utilisera alors une attaque pour faire sa mission.

Dès qu'une attaque est déclarée, le joueur défenseur doit déclarer une réaction. Le joueur défenseur peut déclarer un nombre de réactions égal à l'initiative de son armée (cf. Valeur Stratégique plus haut).
Chaque réaction affecte un détachement. Les détachements utilisés dans le cadre de réactions peuvent être retirés d'un territoire non attaqué adjacent au territoire attaqué (ou appartenant à la mmême ligne de résistance).
Les détachements aéroportés ou aériens ayant des missions de transport ou de soutien au sol peuvent réagir à une attaque dans n'importe quel territoire (règles aériennes). Chacun de ces détachements utilisent une réaction pour faire sa mission.

Dans les batailles suivantes, les détachements réagissants suivent les règles relatives aux réserves.


Batailles
Dans une bataille, les détachements du défenseur ne faisant pas partie d'une réaction sont déployés normalement.
Les territoires fortifiés (voir les déclarations de mouvement) permettent au défenseur d'utiliser des fortifications, en sachant qu'une fortification (bunker/tranchée de 15x15cm maxi) est autorisée pour chaque tranche de 250 points de la force du défenseur (les détachements faisant partie d'une réaction ne sont pas comptés).
Les détachements du défenseurs qui font partie d'une réaction entre dans la partie en respectant les règles de réserves.

Les détachements de l'attaquant entrent sur le champ de bataille en suivant les règles d'engagement d'une rencontre.
Les détachements aéroportés de l'attaquant ne venant pas d'un territoire adjacent suivent les règles de réserves.

Le joueur victorieux gagne (ou garde) le controle du territoire. Il peut choisir pour chaque détachement s'il reste sur le territoire nouvellement conquis ou s'il retourne d'où il vient.
Les détachements du défenseurs doivent battre en retraite jusqu'au territoire allié le plus proche.


Isolement
Les territoires et les détachements en poste sur ces territoires sont considérés comme isolés si les conditions suivantes sont réunies à la fin d'un tour : Il n'y a pas de territoire sous controle allié dans la ligne de résistance se trouvant derrière le territoire. (ie si vous etes sur ma premiere ligne et que l'ennemi contrôle totalement la deuxième ligne).
Le détachement ne devient pas immédiatement isolé mais seulement si cette condition est vérifiée à la fin du tour, il est alors considéré comme isolé pour le tour suivant.
A la fin de chaque tour, il faut revérifier cette condition. Si elle n'est plus vraie pour un territoire alors ses détachements ne sont plus isolés.

Les détachements isolés ne peuvent plus être utilisés dans les phases de mouvement et de réaction. Les détachements isolés sont détruits totalement s'ils perdent une bataille.
Les détachements isolés peuvent seulement déclarer une attaque pour chaque territoire isolé (cette attaque compte dans le total des attaques possibles). Les détachements isolés ne battent pas en retraite si leur moral tombe à 0. Il n'ont plus rien à perdre. Ils ne battent en retraite que lorsque leur moral est à 0 et que l'ennemi tient tous les objectifs.

Exception : les unités aéroportées qui sont isolées peuvent déclarer un mouvement s'il les mène jusqu'à un territoire allié. Ce mouvement n'est possible que dans le cadre d'une mission de transport et ne peut être escorté à moins que l'escorte ne se trouve dans le même territoire isolé.


Score
Le score de chaque joueur commence à 0.
La victoire est acquise lorsque le score d'un joueur atteint 24, lorsqu'il controle tous les territoires ou lorsque ses adversaires se rendent.

Modificateurs de score
Prendre le contrôle d'un territoire majeur ennemi +2 points par tour
Prendre le contrôle d'un territoire mineur ennemi +1 point par tour
Perdre le contrôle d'un de ses propres territoires mineurs -1 point par tour
Perdre le contrôle d'un de ses propres territoires majeurs -2 points par tour
Gagner une bataille +1 point par 1000 points d'armée ennemie
(arrondir à l'entier inferieur)
Un détachement est "balayé" (cf. Règles d'A. Chambers) -1 point
Un détachement est détruit/capturé après avoir été isolé
Ne se cumule pas avec la perte de point d'un détachement "balayé", prendre la solution faisant perdre le plus de points
-1 point par 250 points d'armée
(arrondir à l'entier supérieur)
De plus, à la fin de chaque tour 1D6 est lancé pour déterminer les modificateurs dus aux évenements se passant dans d'autres secteurs de la planète. Ce lancé devrait être modifié de la façon suivante pour simuler les effets de vos succès (ou échecs) sur les autres secteurs.
Votre Score Modificateur
- de 0 -1
0-10 0
+ de 10 +1

1D6 Bonus Pénalité
1 -2 : Vos forces ont subi une sérieuse défaite dans un autre secteur
2 -1 : L'importance des pertes dans les autres secteurs rendent la possibilité d'une victoire rapide incertaine
3,4 -1 : Le destin de la campagne est incertain, tout repose sur vos résultats
5 +1 : L'ennemi a subi des défaites importantes
6 +2 : Des messages annoncent la destruction des forces ennemies sur l'un de vos flancs