Règles de Campagne |
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Le but de ces règles de campagne |
Les Règles de Base |
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Mettez vous d'accord avec vos adversaires sur la valeur totale
de chaque armée (5000 points pour Epic 40k est une bonne base de départ). Créez votre armée et divisez là en détachements. Ces détachements ne changeront pas durant la campagne. Affectez à chaque détachement l'experience de départ selon les règles d'Andy Chambers. Un détachement peut contenir ou être le Commandant Suprême de votre armée. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un détachement de ce type (sauf dans le cas des armées Tyranide et Eldar). |
Votre Commandement |
Vous avez la responsabilité d'un secteur clé de l'effort
de guerre militaire de votre camps. A ce titre, vos succès comme vos échecs
vont grandement influencer la victoire globale sans être pour autant déterminants.
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Détermination du type de la planète |
Déterminez le type de planète où se déroulera
la campagne. Mettez vous d'accord avec vos adversaires ou utilisez le tableau suivant : |
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Pour toutes les batailles de la campagne, utilisez le terrain
correspondant aux descriptions du type de planète dans le Livre des Batailles.
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Territoires et Lignes de Résistance |
La prochaine étape est de mettre en place la carte.
Vous pouvez utiliser une simple grille ou une carte détaillée pour représenter votre secteur. Le plus important est de la diviser en une grille 3x3 (chaque case représente un territoire) pour chaque camps (vous pouvez utiliser une plus grande grille mais prenez soin alors d'ajuster les conditions de victoire, la taille des armées et tous les autres paramètres de la campagne). Votre secteur comprend 2 Territoires Majeurs et 7 Territoires Mineurs. Les territoires majeurs sont des points stratégiques de votre secteur, comme nous le verrons plus tard vous devez y laisser au moins un détachement. Le contrôle de territoires Majeurs et Mineurs vous rapporte des points de victoire au détriment de vos adversaires. Ces territoires sont divisés en 3 Lignes de Résistance,
chaque ligne étant composée de 3 territoires (grille de 3x3). Exemple de carte
A-I = Territoires ennemis
7-9 = Votre première ligne de résistance |
Répartition des détachements dans les territoires |
Une fois que vous avez
organisé vos territoires, répartissez vos détachements entre eux. L'armée
possédant la valeur stratégique la plus basse place le premier détachement,
les joueurs placent ensuite leurs détachements à tour de rôle. Vous pouvez
utiliser des pions en carton pour représenter vos détachement. Sur la
face visible du pion est simplement écrit le nom de l'armée (Space Marines
ou Orks par exemple) et sur la partie cachée se trouve le nom du détachement.
Vérifiez bien que les pions de détachement sont bien retournés (ainsi
vos adversaires ne connaissent pas la composition exacte du détachement).
Chaque territoire majeur doit toujours avoir un détachement pour le protéger. Vos adversaires ne peuvent voir la composition de vos détachements que lorsqu'une bataille est engagée, à moins qu'il ne soit chanceux durant la phase d'Infiltration. |
Détachements Aéroportés |
Les détachements peuvent
être aéroportés, de tels détachements ne sont pas déployés sur le plateau
de jeu au début de la partie mais plus tard lors de la phase de mouvement,
d'attaque ou de réaction. Une fois qu'un détachement aéroporté a été placé
sur le plateau de jeu, le détachement est considéré comme ayant été débarqué
et doit désormais agir comme tout autre détachement au sol.
Vous pouvez utiliser des véhicules dans les détachements aéroportés. Mais les véhicules ne sont pas placés avec le détachement lors du débarquement. Le détachement doit dépenser une action de mouvement au tour suivant le débarquement pour que les véhicules (toujours en orbite) le rejoignent. Les détachements aéroportés peuvent être interceptés
pas des missions aériennes lors du débarquement initial. Du fait de la
difficulté de l'interception, lancez 1D pour chaque unité du détachement
qui intercepte, si le résultat est inferieur à la valeur d'interception
de l'unité, elle peut effectuer sa mission. |
Valeur Stratégique |
La valeur stratégique s'utilise de plusieurs façons dans
le cadre de la campagne. L'armée avec la plus grande valeur stratégique
aura la possibilité de choisir qui agit en premier dans une phase donnée.
Au début de chaque phase, chaque armée lance 1D6 et ajoute sa valeur stratégique au résultat : le joueur ayant le score le plus élevé peut choisir qui agit en premier durant la phase. De plus, chaque armée peut déclarer un nombre de mouvements, d'attaques et de réactions égal à 4 + Valeur Stratégique / 2. Exemple Cette valeur calculée fera référence à la valeur d'initiative de l'armée à partir de maintenant. La valeur stratégique durant la bataille est maintenant influencée en fonction de celui qui attaque. Ainsi, lors d'un affrontement c'est celui qui déclare une attaque qui est considéré comme ayant la valeur stratégique la plus élevée (ie l'armée attaquante aura 3 pions d'initiative contre 2 pour les défenseurs). |
Déroulement d'un tour de jeu |
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Déclaration des Missions Aériennes |
Les détachements aériens doivent avoir déclaré leur mission
au début de chaque tour. Le joueur ayant la valeur stratégique la plus haute
(1D6+valeur stratégique) choisit le joueur qui déclarera la première mission.
Vous n'avez pas besoin de révéler la composition du détachement, donnez
lui simplement sa mission. Vous pouvez utilisez des pions pour les détachements
aériens les mettre dans des "boites" de mission dans chaque territoire...
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Infiltration |
Une infiltration peut être faite aussi bien au sol que
dans les airs. Les détachements au sol ayant au moins une unité possédant
la capacité "infiltrateurs" peut tenter une infiltration. Les détachements
aériens peuvent recevoir une mission d'infiltration (cf. règles ci-dessus).
Le joueur possédant la valeur stratégique la plus importante
(D6 + valeur stratégique) peut choisir qui fera la première tentative
d'infiltration. |
Déclaration des Mouvements |
Les joueurs commencent par déclarer leurs mouvements.
Le joueur possédant la valeur stratégique la plus importante (ie D6 + Valeur
Stratégique) peut choisir qui déclarera le premier mouvement : les joueurs
déclarent ensuite leurs mouvements en alternant.
Un joueur peut déclarer un nombre de Mouvements égal
à l'initiative de son armée (cf. Valeur Stratégique plus haut). Chaque
mouvement peut affecter un détachement et le fait se déplacer vers un
territoire adjacent à sa position. Les joueurs peuvent déclarer une mouvement de "fortification". Ceci utilise un mouvement par territoire. Si le territoire est toujours sous le contrôle du joueur à la fin du tour, il est considéré comme fortifié. Les troupes défendant ce territoire peuvent dès lors utiliser les règles de fortification durant les batailles. |
Déclaration des Attaques et des Réactions |
Une fois les mouvements effectués, le joueur ayant la
plus grande valeur stratégique (D6 + valeur stratégique) peut choisir celui
qui déclarera la première attaque. Les joueurs font ensuite leurs déclaration
les uns après les autres.
Un joueur peut déclarer un nombre d'Attaques égal à l'initiative de son armée (cf. Valeur Stratégique plus haut). Chaque attaque peut affecter un territoire et permet à tous les détachements de ce territoire d'attaquer un territoire ennemi adjacent. Si vous désirez que les forces d'un même territoire puissent faire des attaques contre plus d'un territoire ennemi, vous devez utiliser les règles d'attaques multiples. Pour chaque Commandant Suprême sur une ligne de résistance, un attaque "hative" peut être faite en utilisant un seul détachement (au lieu de tous les détachements se trouvant sur un territoire). Les détachements aéroportés ou aériens ayant des missions de transport ou de soutien au sol peuvent attaquer n'importe quel territoire (règles aériennes). Chacun de ces détachements utilisera alors une attaque pour faire sa mission. Dès qu'une attaque est déclarée, le joueur défenseur
doit déclarer une réaction. Le joueur défenseur peut déclarer un nombre
de réactions égal à l'initiative de son armée (cf. Valeur Stratégique
plus haut). Dans les batailles suivantes, les détachements réagissants suivent les règles relatives aux réserves. |
Batailles |
Dans une bataille, les détachements
du défenseur ne faisant pas partie d'une réaction sont déployés normalement.
Les territoires fortifiés (voir les déclarations de mouvement) permettent au défenseur d'utiliser des fortifications, en sachant qu'une fortification (bunker/tranchée de 15x15cm maxi) est autorisée pour chaque tranche de 250 points de la force du défenseur (les détachements faisant partie d'une réaction ne sont pas comptés). Les détachements du défenseurs qui font partie d'une réaction entre dans la partie en respectant les règles de réserves. Les détachements de l'attaquant entrent sur le champ
de bataille en suivant les règles d'engagement d'une rencontre. Le joueur victorieux gagne (ou garde) le controle du
territoire. Il peut choisir pour chaque détachement s'il reste sur le
territoire nouvellement conquis ou s'il retourne d'où il vient. |
Isolement |
Les territoires et les détachements
en poste sur ces territoires sont considérés comme isolés si les conditions
suivantes sont réunies à la fin d'un tour : Il n'y a pas de territoire
sous controle allié dans la ligne de résistance se trouvant derrière le
territoire. (ie si vous etes sur ma premiere ligne et que l'ennemi contrôle
totalement la deuxième ligne).
Le détachement ne devient pas immédiatement isolé mais seulement si cette condition est vérifiée à la fin du tour, il est alors considéré comme isolé pour le tour suivant. A la fin de chaque tour, il faut revérifier cette condition. Si elle n'est plus vraie pour un territoire alors ses détachements ne sont plus isolés. Les détachements isolés ne peuvent plus être utilisés
dans les phases de mouvement et de réaction. Les détachements isolés
sont détruits totalement s'ils perdent une bataille. Exception : les unités aéroportées qui sont isolées peuvent déclarer un mouvement s'il les mène jusqu'à un territoire allié. Ce mouvement n'est possible que dans le cadre d'une mission de transport et ne peut être escorté à moins que l'escorte ne se trouve dans le même territoire isolé. |
Score |
Le score de chaque joueur
commence à 0.
La victoire est acquise lorsque le score d'un joueur atteint 24, lorsqu'il controle tous les territoires ou lorsque ses adversaires se rendent.
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Modificateurs de score | |
Prendre le contrôle d'un territoire majeur ennemi | +2 points par tour |
Prendre le contrôle d'un territoire mineur ennemi | +1 point par tour |
Perdre le contrôle d'un de ses propres territoires mineurs | -1 point par tour |
Perdre le contrôle d'un de ses propres territoires majeurs | -2 points par tour |
Gagner une bataille | +1 point par 1000 points d'armée ennemie (arrondir à l'entier inferieur) |
Un détachement est "balayé" (cf. Règles d'A. Chambers) | -1 point |
Un détachement est détruit/capturé après
avoir été isolé Ne se cumule pas avec la perte de point d'un détachement "balayé", prendre la solution faisant perdre le plus de points |
-1 point par 250 points d'armée (arrondir à l'entier supérieur) |
De plus, à la fin de chaque
tour 1D6 est lancé pour déterminer les modificateurs dus aux évenements
se passant dans d'autres secteurs de la planète. Ce lancé devrait être
modifié de la façon suivante pour simuler les effets de vos succès (ou
échecs) sur les autres secteurs.
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