Par : Erik Rutins
Traduction de : François Bruntz


Epic 40k
The Laïtus Prime Tribune Règles de Campagne The Laïtus Prime Tribune

Sommaire
  1. Les Règles de Base
  2. Système d'Experience d'Andy Chambers
  3. Les Règles Avancées
  1. Exemple de campagne : Orks / Imperium
  2. Notes du traducteur

Règles Avancées
L'assurance
L'assurance fait référence au moral des troupes et à son état d'organisation.
Lorsqu'un camps gagne de l'assurance, ses soldats deviennent plus confiants. Les règles suivantes tentent de simuler l'effet de l'assurance lors d'une campagne.

Pour chaque 2 points de victoire que votre camp gagne à la fin d'un tour, vous pouvez choisir l'un des effets suivants :

Assurance Effets
Inspiration Divine Comme la carte de destin, peut être assignée à n'importe quelle bataille lorsque celle ci commence
Marche Forcée Comme la carte de destin, peut être assignée à n'importe quelle bataille lorsque celle ci commence
Tenaces Un détachement devient tenaces pendant une bataille.. Peut être assignée à n'importe quelle bataille lorsque celle ci commence
Relancer Comme la carte de destin, peut être assignée à n'importe quelle bataille lorsque celle ci commence

Du fait de la nature de l'assurance, un effet gagné est perdu s'il n'est pas utilisé durant la phase de bataille du tour suivant.

 


   
Réserves
En tant que commandant de secteur, vous avez assez d'influence auprès de vos supérieurs pour avoir accès à des réserves supplémentaires.
Dans ce système de campagne, ceci simule, via les points de victoire, l'utilisation de son prestige pour accéder aux réserves tactiques de votre camps.

Les points de utilisés de cette façon sont retirés de votre total immédiatement. Tous les modificateurs de score normaux s'appliquent aussi aux réserves.
Par exemple, si un détachement venant des réserves stratégiques est isolé puis détruit dans votre secteur, vous perdrez des points de victoire...

Les détachements de réserve sont assignés à votre secteur tant que vous continuez à payer pour eux (au début de chaque tour). Les détachements de réserve qui son isolés ne peuvent pas être retirés de votre secteur, vous devez donc payer pour pouvoir les garder.
Vous ne pouvez dépenser que 4 points de victoire par tour pour demander ou maintenir des réserves.

Coût en PV Réserves
1
On vous assigne temporairement un détachement au sol de 250 points maxi. Ce détachement entre à ce tour sur votre seconde ou troisième ligne de résistance et peut se déplacer normalement. Vous pouvez utiliser d'autres points de victoire pour demander d'autres détachements ou pour demander un détachement plus grand.
(2 PVs = 2 détachements de 250 points ou un détachement de 500 points)
2
On vous assigne temporairement un détachement aérien de 300 points maxi. Ce détachement entre à ce tour sur votre seconde ou troisième ligne de résistance et peut se déplacer normalement.
2
On vous assigne temporairement la priorité dans votre de demande de bombardement orbital. Durant vos batailles de ce tour, vous pouvez utiliser l'équivalent de la carte de destin Bombardement Orbital jusqu'à 4 fois (même si vous ne l'avez pas en main). Vous avez droit à 4 bombardements pour l'ensemble de vos batailles pas pour chaque bataille!
2
On vous assigne temporairement un détachement aéroporté de 350 points maxi (si votre liste d'armée le permet). Ce détachement entre à ce tour sur votre seconde ou troisième ligne de résistance et peut se déplacer normalement.
2
On vous assigne temporairement un détachement d'ingénieurs. Un de vos territoires peut être automatiquement fortifié à la fin du tour s'il est toujours sous votre contrôle.

Directives du Commandant Suprême
Il est évident que si vous avez accès à des réserves stratégiques, vous devez aussi suivres les directives du Commandant Suprême des forces dont vous faites partie.
Au début de chaque tour, avant la demande de réserves, lancez 2D6 pour connaître les directives de votre Commandant Suprême pour ce tour.
Dans le tableau suivant se trouve une liste des directives correspondant aux résultats possibles du jet de dé et le nombre de points de victoire à dépenser pour convaincre votre Commandant que vous avez mieux à faire (ie pour ignorer la directive).
Normalement, les Directives sont tenues secretes mais vous devez annoncer à vos adversaires si vous avez reçu une consigne mineure ou majeure. Les directives majeures coutent 3 PVs pour pouvoir les ignorer.

Résultat Coût en PV Directive
2 3
Le Haut Commandement a besoin de renforts dans un secteur voisin.
Lancez 1D6 pour chaque détachement non adjacent à un territoire ennemi et ne se trouvant pas dans un territoire majeur. Sur un résultat de 3+, vous perdez ce détachement pour le tour. Au prochain tour il entrera en jeu sur la seconde ou la troisième ligne de résistance. Si votre total de points de victoire ne baisse à la fin de ce tour, vous pouvez ajouter un détachement permanent de 250 points à votre armée pour le tour suivant.
3 2
Le Haut Commandement a besoin urgent d'aide dans un autre secteur.
Lancez 1D6 pour chaque détachement non adjacent à un territoire ennemi et ne se trouvant pas dans un territoire majeur. Sur un résultat de 4+, vous perdez ce détachement pour le tour. Au prochain tour il entrera en jeu sur la seconde ou la troisième ligne de résistance.
4 2
Le Haut Commandement a besoin d'aide dans un autre secteur.
Lancez 1D6 pour chaque détachement non adjacent à un territoire ennemi et ne se trouvant pas dans un territoire majeur. Sur un résultat de 5+, vous perdez ce détachement pour le tour. Au prochain tour il entrera en jeu sur la seconde ou la troisième ligne de résistance.
5 2
Le Haut Commandement choisi votre secteur pour lancer une offensive.
Vous devez attaquer au moins 3 territoires ennemis dans ce tour. A la fin de l'offensive un territoire ennemi au moins doit avoir été pris. En cas d'échec un détachement ou plus d'un total de 250 points vous sera retiré de façon permanente.
6 1
Le Haut Commandement choisi votre secteur pour lancer une grande diversion.
Vous devez attaquer au moins 3 territoires ennemis dans ce tour.
7 1
Le Haut Commandement veut mettre l'ennemi sous pression.
Vous devez attaquer au moins 2 territoires ennemis dans ce tour.
8 1
Le gros de la campagne s'est déplacé temporairement hors de votre secteur vous donnant l'occasion de combler votre retard logistique.
Vous ne pouvez effectuer que la moitié (arrondir à l'entier inférieur) de vos attaques pour ce tour. Cependant, les pénalités d'expérience dues à la perte de la moitié de la force ou de l'anéantissement d'un détachement n'ont pas d'effet durant ce tour.
9 2
La supériorité aérienne est devenue une priorité stratégique durant ce tour.
Vous gagnez 1 PV pour chaque détachement aérien ennemi dont la force est réduite de moitié par vos troupes. Vous perdez 1 PV pour chacun de vos détachements aériens qui perd la moitié de sa force.
10 2
Les autres secteurs se trouvent dans une situation délicate.
Vous ne devez pas perdre de territoire durant ce tour. En cas d'échec, le prochain jet de dés sur cette table sera automatique considéré comme un 2.
11 1
Votre Commandant Suprême a décidé de visiter votre secteur.
Ajoutez un détachement de Commandant Suprême de 500 points maxi à votre armée durant ce tour (même si vous n'avez normalement droit qu'à un seul détachement de Commandant Suprême). Ce détachement entre sur la seconde ou la troisième ligne de résistance et peut se déplacer de 3 mouvements sans utiliser aucun de vos mouvements normaux. Ce détachement ne peut pas attaquer mais fait bénéficier les autres détachements des bonus liés au détachement de commandant suprême. Il ne peut pas être utiliser pour une réaction mais se défendra si son territoire est attaqué. Si ce détachement perd la moitié de sa force, vous perdez 1 point de victoire. S'il est anéanti vous perdez 2 points de victoire. S'il est isolé puis détruit vous perdez 4 points de victoire et l'équivalent en détachements de 250 points d'armée.
12 3
Le Haut Commandement a décidé de lancer une offensive majeure à partir de votre secteur.
Ajoutez 4 détachements, chacun de 250 points maxi, à votre secteur pour la durée de ce tour. Ces détachements peuvent être de n'importe quel type et commenceront le tour dans n'importe lequel de vos territoires. Vous devez capturer au moins 3 territoires mineurs ou 1 territoire majeur et 1 territoire mineur durant ce tour. Ces forces rejoindront les réserves à la fin du tour sauf en cas d'isolement. Dans ce cas, vous devez utilser des PVs pour continuer des utiliser au taux de 1 PV par détachement maintenu. En cas d'échec de l'offensive enlevez 4 PVs à votre total. En cas d'échec vous pouvez ajouter l'un des détachements de réserve à votre armée et ceci de façon permanente.