Règles de Campagne |
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Sommaire | |
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Exemple de campagne |
Cette section vous fournit un exemple d'adaptation du
système de campagne à un background, à des objectifs spécifiques et à des
règles spéciales pour les races utilisées. Cet exemple met en scène les
forces combinées de l'Imperium face aux tribus Orks. Des règles spéciales
pour les Orks sont présentées ainsi qu'un tableau d'évenements basé sur
les niveaux de points de victoire.
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En terme de population
Anacreon Cinq était une colonie mineure de l'Imperium. Seul un de ses
sept continents, que des colons imaginatifs avaient appelé Alpha, avait
été colonisé. Ce monde était à peine habitable pour les humains du fait
de sa mince atmosphère et sa faible gravité. La température à la surface
oscillait comme un pendule fou et les tempêtes de poussière balayait les
plaines rocheuses. Cependant, le système d'Anacreon était remarquablement
riche en minerais rares et localisé au centre du Secteur Santanni. L'Imperium
avait par conséquent mis en place une base militaire importante sur Anacreon
Cinq, la seule planete habitable du système, et envoyé là des milliers
de colons depuis un siècle.
Le continent Alpha accueille la base militaire (qui est l'unique astroport d'Anacreon) et la capitale planétaire, Anacros. La plupart des 4 milliards d'habitants d'Anacreon Cinq vivent à Anacros, le reste d'entre eux est dispersé entre différentes villes du continent. La principale industrie est la survie et plus accessoirement l'agriculture et l'extraction de minerais. Bien que n'étant pas aussi riche en minerais que le reste du système, Anacreon Cinq peut soutenir les besoins de construction et d'entretien des habitants et de l'astroport. Les force de défense impériale d'Anacreon Cinq consistent en des régiments d'infanterie et de blindés de la Garde Impériale enrolés sur la planète et en un Groupe de Bataille de Titans de la Légion Titanique des Star Swords. La position d'Anacreon Cinq et les opérations de la flotte dans le secteur rendent impossible tout assaut planétaire de l'espace. Pour cette raison, Anacreon Cinq est considérée comme appartenant à une zone à bas risques. |
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Cependant, du fait de son importance,
Anacreon Cinq fait partie des planètes à protéger à tout prix pour les
Hauts Seigneurs de Terra. A quelques années lumières de là se trouve le
monde du Chapitre des Shadow Skulls qui est chargé d'intervenir au moindre
signe de troubles sur Anacreon.
L'Imperium est conscient de la présence d'Orks sur les autres continents d'Anacreon. Jusqu'à maintenant, les Orks étaient perpetuellement plongés dans une série de guerres tribales. Ils ne possédaient pas de vaisseaux spatiaux et n'étaient pas au courant de la présence impériale. Maintenant, ceci a changé. Un grand Seigneur de Guerre Ork s'est levé. C'est un Ork assez fort pour permettre l'unification des Orks dans une Waaagh et il a découvert la présence des humains ce qui lui donne un ennemi commun contre qui lancer ses forces. |
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L'unification des tribus
sera difficile mais la récompense sera à la hauteur de l'effort. Le rêve
de balayer les humains et d'accéder à leur technologie et à leurs vaisseaux
pour traverser l'espace est irrésistible et ce Chef de Guerre progage
cette idée comme si c'était un évangile. Cependant, il doit d'abord prouver
aux autres Orks qu'il est le grand chef et massacreur d'humains qu'il
prétend...
Un avant poste impérial sur la côte du continent Alpha repere une ligne noire à l'horizon. Alors que l'aube se lève, une immense flotte de navires improvisés se dirige vers le continent. Des haut-parleurs amplifient les chants et les hurlement de leurs occupants, annoncant l'arrivée de la Waaagh. Tandis que les Gardes Impériaux transmettent frénétiquement les informations à la capitale et prennent leurs positions, le premier navire commence à débarquer ses passagers. Alors qu'une fumée noire et épaisse monte vers le ciel des ruines brulées de l'avant-poste et de ses défenseurs, un puissant message télépathique est envoyé par les Astrophates d'Anacros vers le monde des Shadow Skulls. |
Forces de départ et conditions de déploiement |
Installez la campagne en ajoutant les conditions suivantes
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Règles des Clans Orks |
Il existe 6 clans Orks principaux sur Anacreon Cinq. Le joueur Ork,
en tant que futur Big Boss, commence en ne commandant qu'un seul de ces
clans. Grâce à ses succès, il peut convaincre d'autres clans de le joindre
dans une Waaagh invicible. Vous trouverez la liste des avantages, particularités
et limites de chaque clan à l'adresse ci-dessous, choisissez bien...
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Règles impériales |
Les forces impériales au début de la campagne n'ont pas de règles spéciales.
Les Space Marines Shadow Skulls, lorsqu'ils arrivent, sont les maîtres de la réaction rapide et des interventions aériennes ou aéroportées. Pour chaque jet de dé concernant l'arrivée de détachements de réserve Shadow Skulls, ajoutez +1 au au résultat du jet. |
Territoires Spéciaux |
Chaque camps a des objectifs majeurs à protéger. Pour les forces impériales, la Base Militaire/Astroport et la Capitale Anacros sont deux territoires à protéger à tout prix. Pour les Orks, ce sont le territoire d'origine du Big Boss et la "Cité Sacrée" des Orks sur la planète qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'ennemi. Ni les Orks, ni les Impériaux ne savent exactement à quoi ressemblent les territoires ennemis. Pour cette raison, l'identité de chaque territoire majeur est écrite sur un bout de papier qui est gardé face cachée jusqu'à une opération réussie d'infiltration dans le territoire ou si le territoire est capturé.
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La capture de l'Astroport par les Orks est un rude coup pour les
Impériaux.
Si cela devait arriver, tous les Marines Shadow Skulls sont alors obligé d'entrer dans la bataille à bord de d'unités aériennes ou de drop pods. De plus, tous les détachements aéroportés ne seront pas autorisés à transporter leurs véhicules au sol tant que l'astroport n'est pas repris aux Orks. Enfin, la base militaire est aussi la principale aérienne dans la zone. Si le territoire est perdu, les détachements aériens impériaux ne récupereront pas leurs pertes jusqu'à ce qu'il soit re-capturé. Si les détachements sont détruits à cause de cela, ils le resteront jusqu'à la capture du territoire. |
La Capitale Anacros |
La capture de la Capitale par les Orks fait passer l'invasion de
Problème à Crise. La première fois que la Capitale est capturée, un bonus de +1 permanent est ajouté au jet d'arrivée des Shadow Skulls. |
Territoire d'origine du Big Boss |
Il est clair que laisser son pays d'origine se faire envahir par les hummies ne renforcera pas la crédibilité du Big Boss Ork. Tant que les Impériaux tiennent ce territoire, aucune nouvelle tribu Ork n'offrira de se joindre à la Waaagh. Pas la peine d'essayer, les Orks ne voudront jamais prendre le Big Boss au sérieux tant qu'il ne jettera pas les humains dehors! |
La Cité Sacrée des Orks |
Un ancien temple Ork est connu pour être à l'origine de la race Ork
(sur cette planète du moins). Ce temple ce trouve dans le territoire
des Snakebites et le capturer entrainent plusieurs conséquences. Tout d'abord cela fait enrager les clans Orks. Un +1 permanent est ajouté à toute tentative d'alliance avec un Clan Ork. De plus, les Snakebites rejoignent automatiquement la Waaagh s'ils ne l'ont pas déjà fait. |
Alliances avec des Clans Orks et Renforts Space Marines |
Durant la campagne, le joueur Ork va tenter de rallier les autres clans
Orks à la Waaagh tandis que le joueur Impérial devra tenir en attendant
l'arrivée des renforts Shadow Skulls. C'est pendant la phase de détermination
des Conditions de Victoire que sont effectuées ces différentes actions.
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Pour chaque Point de Victoire (net) que le joueur Ork gagne à chaque
tour, il a 1 chance sur 6 de rallier un nouveau clan à la Waaagh. Seul
un unique clan peut être rallier par tour. Le joueur Ork doit choisir
le clan à rallier et lancer 1D6. En cas de succès (ie si le joueur Ork
à 2 PV, le clan se rallie sur un 1 ou un 2) est récompensé de la manière
suivante : will give you the following rewards:
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Les Shadow Skulls |
Les Shadow Skulls ont envoyé une force d'intervention rapide dès
la réception du SOS. Ils ont de plus préparé une plus grande armée pour
compléter la première. Ces deux forces arrivent séparément.
Force d'intervention Rapide : 500 points de Space Marines
Shadow Skulls La Force d'Intervention Rapide peut arriver à partir du tour 4. Le joueur Impérial peut alors lancer 1D6 sur le tableau suivant :
La Force Principale peut arriver à partir du tour 12. Le joueur Impérial peut alors lancer 1D6 sur le tableau suivant :
Lorsque la Force d'Intervention Rapide arrive, les Impériaux voient leur valeur stratégique augmenter à 4. Avant l'arrivée des Space Marines, leur valeur stratégique était de 2. Les Shadow Skulls arriveront à la Base Militaire/Astroport à moins d'utiliser des unités aériennes. Si ce territoire est capturé par les Orks, ils doivent utiliser des unités aériennes ou des drop pods pour arriver. |
Notes du traducteur |
Pour commencer j'aimerais féliciter Erik Rutins qui est l'auteur de ces règles de campagne.
Il a fait un boulot monstrueux et le résultat est remarquable. Erik a en effet imaginé ces règles puis les a soumises aux membres de la Space Marine Mailing List. Des longs débats et tests qui ont suivi, il a pu écrire une version finale qui est plus que réussie à mon avis. Je n'ai pas encore eu l'occasion de les tester avec mon groupe de jeu mais je crois que les possibilités sont immenses. En effet ce système permet une gestion de campagne très proche du Wargame tout en laissant assez de liberté pour y introduire des scénarios de bataille.
Five Rings Attention, le tout est en Anglais. |