Par : Erik Rutins
Traduction de : François Bruntz

Epic 40k
The Laïtus Prime Tribune Règles de Campagne The Laïtus Prime Tribune


Sommaire
  1. Les Règles de Base
  2. Système d'Experience d'Andy Chambers
  3. Les Règles Avancées
  1. Exemple de campagne : Orks / Imperium
  2. Notes du traducteur

Exemple de campagne
Cette section vous fournit un exemple d'adaptation du système de campagne à un background, à des objectifs spécifiques et à des règles spéciales pour les races utilisées. Cet exemple met en scène les forces combinées de l'Imperium face aux tribus Orks. Des règles spéciales pour les Orks sont présentées ainsi qu'un tableau d'évenements basé sur les niveaux de points de victoire.

Le Background

En terme de population Anacreon Cinq était une colonie mineure de l'Imperium. Seul un de ses sept continents, que des colons imaginatifs avaient appelé Alpha, avait été colonisé. Ce monde était à peine habitable pour les humains du fait de sa mince atmosphère et sa faible gravité. La température à la surface oscillait comme un pendule fou et les tempêtes de poussière balayait les plaines rocheuses. Cependant, le système d'Anacreon était remarquablement riche en minerais rares et localisé au centre du Secteur Santanni. L'Imperium avait par conséquent mis en place une base militaire importante sur Anacreon Cinq, la seule planete habitable du système, et envoyé là des milliers de colons depuis un siècle.

Le continent Alpha accueille la base militaire (qui est l'unique astroport d'Anacreon) et la capitale planétaire, Anacros. La plupart des 4 milliards d'habitants d'Anacreon Cinq vivent à Anacros, le reste d'entre eux est dispersé entre différentes villes du continent. La principale industrie est la survie et plus accessoirement l'agriculture et l'extraction de minerais. Bien que n'étant pas aussi riche en minerais que le reste du système, Anacreon Cinq peut soutenir les besoins de construction et d'entretien des habitants et de l'astroport.

Les force de défense impériale d'Anacreon Cinq consistent en des régiments d'infanterie et de blindés de la Garde Impériale enrolés sur la planète et en un Groupe de Bataille de Titans de la Légion Titanique des Star Swords. La position d'Anacreon Cinq et les opérations de la flotte dans le secteur rendent impossible tout assaut planétaire de l'espace. Pour cette raison, Anacreon Cinq est considérée comme appartenant à une zone à bas risques.

Cependant, du fait de son importance, Anacreon Cinq fait partie des planètes à protéger à tout prix pour les Hauts Seigneurs de Terra. A quelques années lumières de là se trouve le monde du Chapitre des Shadow Skulls qui est chargé d'intervenir au moindre signe de troubles sur Anacreon.
L'Imperium est conscient de la présence d'Orks sur les autres continents d'Anacreon. Jusqu'à maintenant, les Orks étaient perpetuellement plongés dans une série de guerres tribales. Ils ne possédaient pas de vaisseaux spatiaux et n'étaient pas au courant de la présence impériale. Maintenant, ceci a changé. Un grand Seigneur de Guerre Ork s'est levé. C'est un Ork assez fort pour permettre l'unification des Orks dans une Waaagh et il a découvert la présence des humains ce qui lui donne un ennemi commun contre qui lancer ses forces.
GW, tous droits réservés
L'unification des tribus sera difficile mais la récompense sera à la hauteur de l'effort. Le rêve de balayer les humains et d'accéder à leur technologie et à leurs vaisseaux pour traverser l'espace est irrésistible et ce Chef de Guerre progage cette idée comme si c'était un évangile. Cependant, il doit d'abord prouver aux autres Orks qu'il est le grand chef et massacreur d'humains qu'il prétend...

Un avant poste impérial sur la côte du continent Alpha repere une ligne noire à l'horizon. Alors que l'aube se lève, une immense flotte de navires improvisés se dirige vers le continent. Des haut-parleurs amplifient les chants et les hurlement de leurs occupants, annoncant l'arrivée de la Waaagh. Tandis que les Gardes Impériaux transmettent frénétiquement les informations à la capitale et prennent leurs positions, le premier navire commence à débarquer ses passagers. Alors qu'une fumée noire et épaisse monte vers le ciel des ruines brulées de l'avant-poste et de ses défenseurs, un puissant message télépathique est envoyé par les Astrophates d'Anacros vers le monde des Shadow Skulls.


Forces de départ et conditions de déploiement
Installez la campagne en ajoutant les conditions suivantes :
  • Le joueur Ork commence avec 2500 points.
  • le joueur Impérial commence avec 2000 points.
  • chaque armée doit être composée d'au moins 5 détachement séparés (il est préférable d'en avoir plus si vous voulez protéger vos territoires efficacements).
  • le joueur Impérial a accès à tous les types de détachement de la Garde Impériale.
  • le joueur Impérial ne peut avoir qu'au maxium 3 détachements de l'Adeptus Mechanicus.
  • le joueur Impérial ne peut pas avoir de Commandant Suprême dans son armée de départ.
  • le joueur Ork peut choisir un Clan Ork. Toutes ses bandes doivent être choisies en fonction de ce Clan (voyez les Règles de Clan)
  • le joueur Ork peut avoir un Commandant Suprême (le Seigneur de Guerre lui-même!)
  • le joueur Ork ne peut pas utiliser les Barrages Orbitaux.
  • le joueur Impérial représente un commandant de secteur du continent Alpha.
  • le joueur Ork représente le Chef de Guerre lui-même, qui mène l'assaut dans ce secteur
  • Les deux joueurs peuvent utiliser les Réserves et les Directives de Commandement. Le joueur Ork doit considérer les Directives de Commandement comme des pressions de la part des autres clans ou de ses sous-officiers puisqu'il joue le Commandant Suprême lui-même. La visite du commandant suprême devient la visite d'un chef de clan, venu vérifier les combats contre les humains.

Règles des Clans Orks

Règles impériales
Territoires Spéciaux
Alliances avec des Clans Orks et Renforts Space Marines

Notes du traducteur