Tiré du White Dwarf 44

Epic 40k
The Laïtus Prime Tribune La Main du Destin The Laïtus Prime Tribune

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ORKS ORKS ORKS ORKS
BASTOS EN RAB' GRRR! BLITZ! WAAAGH!
Vous pouvez doubler la puissance de feu de n'importe quelle unité de boyz (pas de Fling'boyz) d'un détachement pour un tour entier. Si ce détachement est pris pour cible, utiliser la colonne en Marche du tableau.

A jouer en début
de phase de tir.
Chaque détachement Ork dont l'unité QG se trouve dans un rayon de 15cm autour d'un Gargant devient Tenace pour le reste du tour

A jouer quand
vous voulez.
Cette carte vous permet de relancer le jet d'entrée de tout détachement ork en réserve pendant tout un tour.

A jouer avant d'effectuer les jets d'entrée de vos réserves.
Lorsque cette carte est jouée, toutes les unités d'un détachement ajoutent +1 à leur Valeur d'Assaut jusqu'à la fin du tour.

A jouer à tout moment sur un détachement ork placé sous un ordre d'Assaut.
UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
Placez le gabarit de barrage sur un détachement ennemi situé à 30cm maximum d'un de vos Bizarboyz. Faites un jet pour toucher pour toute unité sous le gabarit à moins que l'adversaire n'annule cette carte avec une Attaque Psy d'une valeur supérieure.

A jouer à tout moment.
Placez le gabarit de barrage sur un détachement ennemi situé à 30cm maximum d'un de vos Bizarboyz. Faites un jet pour toucher pour toute unité sous le gabarit à moins que l'adversaire n'annule cette carte avec une Attaque Psy d'une valeur supérieure.

A jouer à tout moment.
CONTRE-ATTAQUE CONTRE-ATTAQUE CRRRAC! 1 CRRRAC! 3

ELDARS ELDARS ELDARS ELDARS
FORTUNE DE BATAILLE RUNES DE VERITE CONFUSION DISTORSION TEMPORELLE
A jouer lorsque votre adversaire annonce qu'il tire sur un détachement Eldar. Sur le tableau de Puissance de Feu et pour le reste du tour, considérez que le détachement appartient à la colonne à droite de la colonne normale. Cette carte oblige votre adversaire à laisser ses cartes Destin visibles par vous pendant toute la partie.

A jouer obligatoirement en début de partie.
Jouez cette carte à tout moment.
Un détachement ennemi reçoit 1D3 pions Impact.
Lorsque cette carte est jouée, le joueur Eldar peut décider de retirer l'ordre d'initiative de chaque phase pour le reste du tour. Les pions d'initiative sont remis dans la tasse et retirés une seule fois par phase.
UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
ECLAIR PSY 1 ECLAIR PSY 3 ATTAQUE SOUTENUE ATTAQUE SOUTENUE

TYRANIDES TYRANIDES TYRANIDES TYRANIDES
HURLEMENT PSY 2 HURLEMENT PSY 1 DETRUIRE LES ETRES DE CHAIR DETRUIRE LES ETRES DE CHAIR
Jouez cette carte sur un psyker tyranide à tout moment. Tout psyker ennemi dans un rayon de 45cm est assailli par la fureur de l'Esprit de la Ruche et subit une touche. Cette carte peut être annulée si le psyker ennemi joue une carte Destin égale ou supérieure. Jouez cette carte sur un psyker tyranide à tout moment. Tout psyker ennemi dans un rayon de 45cm est assailli par la fureur de l'Esprit de la Ruche et subit une touche. Cette carte peut être annulée si le psyker ennemi joue une carte Destin égale ou supérieure. Cette carte permet au joueur Tyranide de relancer un dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
Cette carte permet au joueur Tyranide de relancer un dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE
Un détachement ennemi se retrouve au milieu d'un essaim dérivant de spores mines. Les explosions des mines lui infligent 1D3 pions Impact.

A jouer quand vous voulez sur un détachement ennemi.
Un détachement tyranide placé sous un ordre d'assaut peut tirer durant la phase de tir en utilisant sa pleine puissance de feu.

A jouer durant votre phase de mouvement.
A jouer sur un détachement tyranide au début de votre phase de mouvement. Chaque unité du détachement double son déplacement pour cette phase. La domination de l'Esprit de la Ruche sur le champ de bataille est telle qu'elle sape la résolution de l'ennemi.

A jouer sur un détachement ennemi. Il doit réussir immédiatement un test de cdt ou être démoralisé.
SPORE MINES! SAC D'ADRENALINE CATALYSEUR TERREUR

CHAOS CHAOS CHAOS CHAOS
REGARD DE MORT 2 VENT DE PESTE MAIN DE GUERRE FRENESIE WARP
Un de vos psykers peut effectuer 1D3 tirs anti-tanks jusqu'à une portée de 30cm, à moins que l'adversaire ne pare l'attaque avec une carte Destin d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
Désignez une unité ennemie et lancez pour toucher. Si cette touche réussit, désignez une autre unité du même détachement et lancez à nouveau. Continuez jusqu'à ce que vous ratiez. Ne peut pas provoquer de dommages critiques aux machines de guerre (y compris titans Eldars).

A jouer quand vous voulez.
Cette carte annule automatiquement une carte Destin psychique, comme Eclair Psy, et inflige une touche au psyker qui l'avait utilisé.

A jouer lorsque votre adversaire joue une carte Destin psychique.
Le détachement affecté peut lancer 2 dés au corps à corps et choisir le meilleur. S'il dispose d'une relance, il peut relancer les 2 dés.

A jouer sur un détachement du Chaos avant de lancer les dés d'assaut.
UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
CONTRE-ATTAQUE ECLAIR PSY 1 CONTRE-ATTAQUE ECLAIR PSY 3

SQUAT SQUAT SQUAT SQUAT
GUILDE DES INGENIEURS BONNE FERMENTATION FURIE DES PORTEURS DE RANCUNE MARTEAU DE TONNERRE
Tous les jets de réparation ayant échoué durant cette phase peuvent être relancés.

A jouer au début de la phase de ralliement.
Tous les jets concernant les réserves durant ce tour bénéficient d'un bonus de +1.

A jouer au début de la phase de ralliement.
Toutes les unités de Guerriers ou de Berserkers d'un détachement acquierent la compétence Tir Rapide pour le restant de la phase.

A jouer pendant la phase de tir.
Effectuer un tir de préparation d'artillerie (3D6 en Puissance de Feu) sur un détachement unique en utilisant l'artillerie à longue portée.

A jouer pendant la phase de mouvement.
UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
CONTRE-ATTAQUE CONTRE-ATTAQUE ECLAIR PSY 1 ECLAIR PSY 3

SQUAT SQUAT SQUAT SQUAT
TUNNELS SECRETS ECRAN DE FORCE PSYCHIQUE SAGESSE DES ANCETRES RANCUNE
Un détachement Squat (y compris l'infanterie, les véhicules ou même les engins de guerre) peut entrer en jeu de la même façon qu'avec des Drop Pods.

A jouer au début de la phase de mouvement, après les jets de dés concernant les réserves.
Annule une carte psychique.

A jouer immédiatement après l'utilisation d'une carte destin psychique par votre adversaire.
Vous gagnez l'initiative pour cette phase.

A jouer après avoir tiré l'initiative de n'importe quelle phase.
Toutes les unités d'un détachement au contact au corps à corps avec l'ennemi gagnent la compétence Enragés pour le tour.

A jouer juste avant de lancer les dés pour l'assaut.
UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE UTILISATION UNIQUE
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.

A jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.

A jouer quand vous voulez.
CONTRE-ATTAQUE CONTRE-ATTAQUE ECLAIR PSY 2 ECLAIR PSY 1



 

Comment inclure les nouvelles
cartes Destin dans Epic 40k

Méthode

Description

Méthode 1
Armée impériale impliquée
Si un joueur impérial est opposé à un joueur d'une autre armée, il peut soit tirer ses cartes dans le Tarot de l'Empereur, soit dans le paquet d'origine de cartes Destin. S'il choisit le Tarot de l'Empereur, son adversaire mélange ses propres cartes spécifiques au paquet d'origine pour obtenir un paquet de 16 cartes dans lequel il tirera normalement les siennes.
Si vous ne possédez pas le Tarot de l'Empereur ou si le joueur impérial décide de tirer ses cartes dans le paquet d'origine, ajoutez-y celles spécifiques au joueur adverse et distribuez-les normalement.
Si le joueur impérial obtient des cartes réservées à son adversaire, il les met simplement de côté et en tire d'autres jusqu'à ce qu'il ait en mail le bon nombre de cartes. Le joueur non-impérial peut bien sûr utiliser les cartes d'origine ou celles spécifiques à son armée.
Méthode 2
Pas d'armée impériale impliquée
Si les forces impériales ne participent pas à la bataille, les deux joueurs doivent mélanger leurs cartes spécifiques au paquet d'origine pour se retrouver avec un super paquet de 20 cartes au total. Les cartes sont ensuite distribuées de la manière normale et si les joueurs obtiennent des cartes réservées à l'adversaire, ils les mettent de côté et en tirent d'autres.
Méthode 3
Nombre de cartes aléatoire
Les cartes ne sont pas distribuées de la manière normale. A la place, chaque joueur tire 1D3 cartes du paquet d'origine et 1D3 cartes de son paquet spécifique, pour se retrouver avec un nombre total de cartes pouvant aller de 2 à 6!
Méthode 4
Mélangez les nouvelles cartes Destin au paquet d'origine avant de les distribuer de la manière normale. Le joueur impérial peut tirer au hasard 4 cartes dans le Tarot de l'Empereur et les intégrer au paquet. Les joueurs qui reçoivent des cartes spécifiques à une autre armée peuvent en tirer d'autres à la place.
Méthode 5
La manière stratégique
Chaque joueur est autorisé à choisir 6 cartes qui constitueront le paquet de cartes Destin. Elles peuvent venir du paquet d'origine ou du paquet spécifique de chaque joueur (4 cartes maximum peuvent être choisies dans le Tarot de l'Empereur). Une fois le paquet constitué, les cartes sont distribuées normalement. Les joueurs qui reçoivent des cartes spécifiques à une autre armée peuvent en tirer d'autres à la place, si toutes les cartes du paquet ont déjà été distribuées, les joueurs ne peuvent pas en tirer d'autres!