La Main du Destin |
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Index |
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ORKS | ORKS | ORKS | ORKS |
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BASTOS EN RAB' | GRRR! | BLITZ! | WAAAGH! |
Vous pouvez doubler la puissance de feu de n'importe
quelle unité de boyz (pas de Fling'boyz) d'un détachement pour un tour entier.
Si ce détachement est pris pour cible, utiliser la colonne en Marche du
tableau.
de phase de tir. |
Chaque détachement Ork dont l'unité QG se trouve
dans un rayon de 15cm autour d'un Gargant devient Tenace pour le
reste du tour
vous voulez. |
Cette carte vous permet de relancer le jet d'entrée
de tout détachement ork en réserve pendant tout un tour.
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Lorsque cette carte est jouée, toutes les unités
d'un détachement ajoutent +1 à leur Valeur d'Assaut jusqu'à la fin du tour.
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UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Placez le gabarit de barrage sur un détachement
ennemi situé à 30cm maximum d'un de vos Bizarboyz. Faites un jet pour toucher
pour toute unité sous le gabarit à moins que l'adversaire n'annule cette
carte avec une Attaque Psy d'une valeur supérieure.
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Placez le gabarit de barrage sur un détachement
ennemi situé à 30cm maximum d'un de vos Bizarboyz. Faites un jet pour toucher
pour toute unité sous le gabarit à moins que l'adversaire n'annule cette
carte avec une Attaque Psy d'une valeur supérieure.
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CONTRE-ATTAQUE | CONTRE-ATTAQUE | CRRRAC! 1 | CRRRAC! 3 |
ELDARS | ELDARS | ELDARS | ELDARS |
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FORTUNE DE BATAILLE | RUNES DE VERITE | CONFUSION | DISTORSION TEMPORELLE |
A jouer lorsque votre adversaire annonce qu'il tire sur un détachement Eldar. Sur le tableau de Puissance de Feu et pour le reste du tour, considérez que le détachement appartient à la colonne à droite de la colonne normale. | Cette carte oblige votre adversaire à laisser
ses cartes Destin visibles par vous pendant toute la partie.
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Jouez cette carte à tout moment. Un détachement ennemi reçoit 1D3 pions Impact. |
Lorsque cette carte est jouée, le joueur Eldar peut décider de retirer l'ordre d'initiative de chaque phase pour le reste du tour. Les pions d'initiative sont remis dans la tasse et retirés une seule fois par phase. |
UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE |
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de
30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
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Choisissez une unité ennemie dans un rayon de
30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
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Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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ECLAIR PSY 1 | ECLAIR PSY 3 | ATTAQUE SOUTENUE | ATTAQUE SOUTENUE |
TYRANIDES | TYRANIDES | TYRANIDES | TYRANIDES |
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HURLEMENT PSY 2 | HURLEMENT PSY 1 | DETRUIRE LES ETRES DE CHAIR | DETRUIRE LES ETRES DE CHAIR |
Jouez cette carte sur un psyker tyranide à tout moment. Tout psyker ennemi dans un rayon de 45cm est assailli par la fureur de l'Esprit de la Ruche et subit une touche. Cette carte peut être annulée si le psyker ennemi joue une carte Destin égale ou supérieure. | Jouez cette carte sur un psyker tyranide à tout moment. Tout psyker ennemi dans un rayon de 45cm est assailli par la fureur de l'Esprit de la Ruche et subit une touche. Cette carte peut être annulée si le psyker ennemi joue une carte Destin égale ou supérieure. | Cette carte permet au joueur Tyranide de relancer
un dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus
d'une fois.
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Cette carte permet au joueur Tyranide de relancer
un dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus
d'une fois.
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UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE |
Un détachement ennemi se retrouve au milieu
d'un essaim dérivant de spores mines. Les explosions des mines lui infligent
1D3 pions Impact.
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Un détachement tyranide placé sous un ordre
d'assaut peut tirer durant la phase de tir en utilisant sa pleine puissance
de feu.
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A jouer sur un détachement tyranide au début de votre phase de mouvement. Chaque unité du détachement double son déplacement pour cette phase. | La domination de l'Esprit de la Ruche sur le
champ de bataille est telle qu'elle sape la résolution de l'ennemi.
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SPORE MINES! | SAC D'ADRENALINE | CATALYSEUR | TERREUR |
CHAOS | CHAOS | CHAOS | CHAOS |
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REGARD DE MORT 2 | VENT DE PESTE | MAIN DE GUERRE | FRENESIE WARP |
Un de vos psykers peut effectuer 1D3 tirs anti-tanks
jusqu'à une portée de 30cm, à moins que l'adversaire ne pare l'attaque avec
une carte Destin d'une valeur supérieure.
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Désignez une unité ennemie et lancez pour toucher.
Si cette touche réussit, désignez une autre unité du même détachement et
lancez à nouveau. Continuez jusqu'à ce que vous ratiez. Ne peut pas provoquer
de dommages critiques aux machines de guerre (y compris titans Eldars).
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Cette carte annule automatiquement une carte
Destin psychique, comme Eclair Psy, et inflige une touche au psyker qui
l'avait utilisé.
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Le détachement affecté peut lancer 2 dés au
corps à corps et choisir le meilleur. S'il dispose d'une relance, il peut
relancer les 2 dés.
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UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Choisissez une unité ennemie dans un rayon de
30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
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Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Choisissez une unité ennemie dans un rayon de
30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
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CONTRE-ATTAQUE | ECLAIR PSY 1 | CONTRE-ATTAQUE | ECLAIR PSY 3 |
SQUAT | SQUAT | SQUAT | SQUAT |
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GUILDE DES INGENIEURS | BONNE FERMENTATION | FURIE DES PORTEURS DE RANCUNE | MARTEAU DE TONNERRE |
Tous les jets de réparation ayant échoué durant
cette phase peuvent être relancés.
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Tous les jets concernant les réserves durant
ce tour bénéficient d'un bonus de +1.
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Toutes les unités de Guerriers ou de Berserkers
d'un détachement acquierent la compétence Tir Rapide pour le restant
de la phase.
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Effectuer un tir de préparation d'artillerie
(3D6 en Puissance de Feu) sur un détachement unique en utilisant l'artillerie
à longue portée.
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UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Choisissez une unité ennemie dans un rayon de
30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
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Choisissez une unité ennemie dans un rayon de
30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
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CONTRE-ATTAQUE | CONTRE-ATTAQUE | ECLAIR PSY 1 | ECLAIR PSY 3 |
SQUAT | SQUAT | SQUAT | SQUAT |
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TUNNELS SECRETS | ECRAN DE FORCE PSYCHIQUE | SAGESSE DES ANCETRES | RANCUNE |
Un détachement Squat (y compris
l'infanterie, les véhicules ou même les engins de guerre) peut entrer
en jeu de la même façon qu'avec des Drop Pods.
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Annule une carte psychique.
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Vous gagnez l'initiative pour cette
phase.
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Toutes les unités d'un détachement
au contact au corps à corps avec l'ennemi gagnent la compétence Enragés
pour le tour.
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UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE | UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps
ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Relancez le dé en corps à corps
ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
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Choisissez une unité ennemie dans
un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins
que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur
supérieure.
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Choisissez une unité ennemie dans
un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins
que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur
supérieure.
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CONTRE-ATTAQUE | CONTRE-ATTAQUE | ECLAIR PSY 2 | ECLAIR PSY 1 |
Comment inclure les nouvelles
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Méthode |
Description |
Méthode 1 Armée impériale impliquée |
Si un joueur impérial est opposé à un joueur d'une autre
armée, il peut soit tirer ses cartes dans le Tarot de l'Empereur, soit
dans le paquet d'origine de cartes Destin. S'il choisit le Tarot de l'Empereur,
son adversaire mélange ses propres cartes spécifiques au paquet d'origine
pour obtenir un paquet de 16 cartes dans lequel il tirera normalement
les siennes. Si vous ne possédez pas le Tarot de l'Empereur ou si le joueur impérial décide de tirer ses cartes dans le paquet d'origine, ajoutez-y celles spécifiques au joueur adverse et distribuez-les normalement. Si le joueur impérial obtient des cartes réservées à son adversaire, il les met simplement de côté et en tire d'autres jusqu'à ce qu'il ait en mail le bon nombre de cartes. Le joueur non-impérial peut bien sûr utiliser les cartes d'origine ou celles spécifiques à son armée. |
Méthode 2 Pas d'armée impériale impliquée |
Si les forces impériales ne participent pas à la bataille, les deux joueurs doivent mélanger leurs cartes spécifiques au paquet d'origine pour se retrouver avec un super paquet de 20 cartes au total. Les cartes sont ensuite distribuées de la manière normale et si les joueurs obtiennent des cartes réservées à l'adversaire, ils les mettent de côté et en tirent d'autres. | Méthode 3 Nombre de cartes aléatoire |
Les cartes ne sont pas distribuées de la manière normale. A la place, chaque joueur tire 1D3 cartes du paquet d'origine et 1D3 cartes de son paquet spécifique, pour se retrouver avec un nombre total de cartes pouvant aller de 2 à 6! |
Méthode 4 |
Mélangez les nouvelles cartes Destin au paquet d'origine avant de les distribuer de la manière normale. Le joueur impérial peut tirer au hasard 4 cartes dans le Tarot de l'Empereur et les intégrer au paquet. Les joueurs qui reçoivent des cartes spécifiques à une autre armée peuvent en tirer d'autres à la place. | Méthode 5 La manière stratégique |
Chaque joueur est autorisé à choisir 6 cartes qui constitueront le paquet de cartes Destin. Elles peuvent venir du paquet d'origine ou du paquet spécifique de chaque joueur (4 cartes maximum peuvent être choisies dans le Tarot de l'Empereur). Une fois le paquet constitué, les cartes sont distribuées normalement. Les joueurs qui reçoivent des cartes spécifiques à une autre armée peuvent en tirer d'autres à la place, si toutes les cartes du paquet ont déjà été distribuées, les joueurs ne peuvent pas en tirer d'autres! |