Par : François Bruntz
Epic Escarmouches
The Laïtus Prime Tribune Règles de Jeu
(version 1.0)
The Laïtus Prime Tribune

Aigle Imperial

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Types d'unités

Porte Peste de Nurgle Chaque fiche d'unité précise les caractéristiques d'une unité et permet de connaître ses points forts et faiblesses.

Un Porte Peste de Nurgle

Unité Mvt Sauv. FA Armes Portée Dés Touche Modif. Sauv. Notes
Marine Tactique 5cm 4+ +2 Bolter 25cm 1 5+ 0 /
Boy Ork 5cm 5+ +1 Bolter 25cm 1 5+ 0 /

Initiative et Valeur Stratégique

Lors des phases de mouvement et de tir, les joueurs doivent déterminer auquel d'entre eux revient l'initiative. Avoir l'initiative permet d'agir en premier et peut donc se révéler d'une importance capitale lorsqu'il s'agit de prendre un objectif ou d'affronter une unité adverse. Son attribution se fait en tirant un pion Initiative au hasard.
En début de tour, le joueur doté de la plus haute valeur stratégique (voir ci-dessous) dépose trois de ses pions Initiative dans une tasse ou un récipient similaire tandis que son adversaire n'y dépose que deux des siens.
Si les deux valeurs stratégiques sont égales, chaque joueur place trois pions dans la tasse.

Shadow Skulls Terminator by Erik Rutins
Chaque fois que l'initiative doit être déterminée, tirez l'un de ces pions au hasard. Le joueur désigné par ce tirage aura l'initiative jusqu'à ce qu'un autre pion soit tiré. Aucun pion tiré ne devra être remis dans la tasse avant la fin du tour en cours.

Valeur Stratégique
Chaque armée possède sa propre valeur stratégique. Cette valeur figure en tête des listes d'armée. Elle influe sur le nombre de pions d'initiative dont peuvent disposer les joueurs.

Déploiement des armées
Après avoir choisi une armée et installé le terrain, les joueurs doivent déployer leurs formations sur le champ de bataille. En général, les joueurs tirent au sort afin de savoir de quel côté se déploie chaque armée.
Plusieurs solutions sont envisageables pour organiser l'ordre de déploiement :
  • Le tirage au sort
    Chaque joueur lance un dé (D6, D20, D100 ou pièce de monnaie, c'est vous qui voyez ;oD), celui qui obtient le score le plus élevé décide qui déploie son armée en premier.
  • Une méthode plus sophistiquée
    Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus faible commence à déployer une formation (une escouade ou un véhicule), puis c'est à son adversaire de déployer une formation, et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux armées soient déployées.
Les règles de déploiement peuvent varier d'un scénario à l'autre, généralement chaque armée doit se déployer à moins de 30cm de son bord de table (à l'exception des unités d'infiltration).

Déclaration des ordres
Après avoir déployé son armée, chaque joueur doit donner ses ordres. Un ordre est donné pour une unité (ie une escouade ou un blindé) toute entière et chaque membre de la formation doit le respecter. Il existe 5 ordres de base :

Ordre Description
Ordre d'Avance
Avance
Ordre standard, la formation se déplace normalement et tire lors de la phase de tir.
Ordre de Charge
Charge
Une formation qui se lance dans une charge avance plus rapidement pour engager l'ennemi en combat rapproché. Les tirs de ses unités sont moins précis. Elles peuvent se déplacer normalement durant la phase de mouvement et se déplacer à nouveau pendant la phase d'assaut, mais elles subissent un malus de -2 pour toucher lors de phase de tir.
Ordre de Tir Appuyé
Tir Appuyé
Les membres d'une formation en tir appuyé ne peuvent se déplacer que de 2cm mais ils bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher pendant la phase de tir.
Retraite
Retraite
Cet ordre n'est pas donné par le joueur mais est affecté à une formation qui a raté un jet de moral. Les membres de la formation se déplacent à vitesse double mais doivent obligatoirement se diriger loin de l'ennemi et de préférence vers son côté de table.

Un seul ordre à la fois est attribué à chaque formation. Chaque joueur place des pions d'ordres (face cachée) à côté de ses formations.
Si aucun pion n'est placé pour une formation, celle-ci est considérée comme en ordre d'avance.


Phase de mouvement
Au début de la phase de mouvement, les joueurs doivent tirer l'initiative.
Une fois cela fait, les ordres sont découverts et le joueur qui a remporté l'initiative décide qui effectuera ses mouvements en premier.

Lorsque c'est à son tour, un joueur doit deffectuer tous ses mouvements.
Shadow Skulls Sergeant  by Erik Rutins
Durant la phase de mouvement, une unité peut rester immobile ou parcourir une distance en centimètres égale au maximum à la valeur de son mouvement. Selon l'ordre donné à sa formation, une unité peut voir son mouvement modifié (doublé pour l'ordre de charge, limité à 2cm pour l'ordre de tir appuyé, etc...).

Au sein d'une même formation, les unités ne doivent pas être plus éloignées de 3cm les unes des autres.

Terrain

    Un terrain peut aussi bien affecter les déplacements d'une unité que lui fournir une protection contre les tirs adverses.
    Les terrains dits infranchissables ne peuvent pas être traversés.
    Les terrains dits dangereux peuvent être traversés mais une unité s'y engageant risque de s'y embourber, d'être immobilisée ou d'être endommagée. Une unité s'aventurant sur l'un de ces terrains doit d'ailleurs réussir un Test de Terrain Dangereux pour pouvoir y avancer : lancez 1D6 chaque fois qu'une unité pénètre ou commence son déplacement sur un terrain dangereux. Sur un résultat de 1, l'unité concernée s'immobilise. Lancez dans ce cas un second D6, si vous obtenez de nouveau un 1, l'unité subit une touche.

    Tableau des effets du terrain

    Terrain Bonus Sauvegarde Bonus Couvert Infanterie Véhicules
    Fortifications +2 +2 Aucun Effet Infranchissable
    Bâtiments +1 +1 Aucun Effet Infranchissable
    Ruines, décombres 0 +1 Aucun Effet Dangereux
    Forêts 0 +1 Aucun Effet dangereux
    Marais, marécages 0 0 Dangereux Dangereux
    Rivière 0 0 Dangereux Dangereux
    Terrain découvert 0 0 Aucun Effet Aucun Effet

Infanterie à couvert

    L'infanterie peut tirer de grands avantages à se dissimuler ou à s'abriter dans des renfoncements, derrière des murs, etc... Une unité d'infanterie à couvert bénéficie d'un bonus concernant sa sauvegarde et d'un bonus augmentant la valeur nécessaire à l'ennemi pour la toucher.
    Par exemple : un boy Ork caché dans un bâtiment est visé par un Space Marine. L'Ork réussit sa sauvegarde sur 3+ (au lieu de 4+) tandis que le Space Marine doit obligatoirement faire un 6+ (au lieu de 5+) pour toucher sa cible.

Transport
    Certaines unités sont dotées d'une compétence spéciale appelée Transport. Cette règle permet aux unités qui en bénéficient de transporter d'autres unités à travers le champ de bataille. Une unité de transport doit dépenser 2,5cm de son Mouvement pour embarquer ou débarquer ses passagers ou sa cargaison, et une unité transportée doit de même dépenser 2,5cm de son Mouvement pour embarquer ou débarquer. Une unité peut être débarquée et embarquée dans le même tour. Une fois débarquée, elle peut agir normalement, mais elle ne peut effectuer aucune action tant qu'elle est transportée!

Phase de Tir
Au début de la phase de tir, les joueurs doivent tirer l'initiative. Le joueur qui la remporte peut faire tirer une de ses formations, puis c'est à son adversaire et ainsi de suite.
Quand c'est à votre tour d'attaquer, choisissez une de vos formations : chaque figurine peut tirer une fois, dans le cas des véhicules, chaque système d'armes de la figurine peut tirer une fois.

Commencez par désigner la cible sur laquelle chaque figurine va tirer. Aucune règle n'oblige les figurines à tirer sur les mêmes ennemis, mais vous devez désigner la cible de chacune de vos figurines avant de jeter les dés. Vous ne pouvez pas mesurer la portée avant d'avoir nommé toutes les cibles de la formation. Vous devrez donc vous fier à votre jugement pour déterminer si les cibles choisies sont à portée ou non. Si vous avez mal jugé de la distance et que la cible s'avère être hors de portée, le tir rate automatiquement.

Consultez la feuille de référence de votre armée et trouvez le résultat pour toucher de votre figurine. Ce chiffre est le minimum à obtenir sur 1D6 pour toucher la cible. Le résultat peut être augmenté ou diminué par les modificateurs pour toucher dus aux terrains. Lancez un dé pour chaque figurine faisant feu et ajoutez tous les modificateurs qui s'appliquent. Si votre résultat est supérieur ou égal à votre chiffre pour toucher, vous avez atteint votre cible.

Cibles

    Excepté dans le cas des tirs de barrage (expliqué plus loin), les figurines ne peuvent tirer que sur les cibles qu'elles voient et qui se trouvent à portée de l'arme utilisée.

    Angles de tir

      Une figurine doit être tournée vers sa cible pour pouvoir tirer : une figurine ne peut tirer que sur des cibles se trouvant dans un angle de 180° vers l'avant.

      REGLE SPECIALE
      Véhicules
      Tirs contre les véhicules lourds
      Les véhicules lourds utilisés par les différentes armées de la galaxie (Land Raiders, Faucons) sont généralement extremement blindés et de ce fait quasi invulnérables aux tirs des armes standard. Pour représenter ceci, un véhicule lourd ne peut être endommagé que par les armes bénéficiant d'un modificateur de sauvegarde inférieur à 0.

      Tirs de flanc et de dos
      La partie la plus blindée des véhicules se trouve à l'avant, là ou l'ennemi a le plus de chance de toucher. Le blindage des flancs est plus minces et celui de l'arrière encore plus. Pour représenter ceci, vous devez réduire la sauvegarde du véhicule de 1 si le tir vient de côté et de 2 s'il vient de l'arrière. Cela ne s'applique qu'aux véhicules
      .

    Portée

      La portée de chaque type d'arme est indiquée sur la feuille de référence. Une fois que vous avez désigné votre cible, mesurez la distance. Si la cible est en dehors de la portée, le tir rate.

    Ligne de vue

      De façon générale, les bâtiment, les collines, les bois et les autres éléments de terrain sur la table sont considérés être à l'échelle du jeu. Si une figurine peut voir la cible qu'elle vise, elle peut tirer dessus. On considère qu'une figurine dans un bois ou un bâtiment ne peut voir ni être vu sauf si elle se trouve à la lisière du bois ou aux fenêtres du bâtiment (on considère alors qu'elle bénéficie des bonus liés aux bois ou aux bâtiments).

      Exemple de ligne de vue Exemple :
      Dans l'exemple ci-contre, deux Space Marines du Chaos (en violet) affronte une créature Tyranide (en jaune).
      Le Space Marine du Chaos 1 est à l'intérieur d'un bois et ne peut voir ni être vu par la créature Tyranide (donc aucun tir n'est possible entre les deux unités).

      Son frère de bataille en 2 est par contre à la lisière du bois et peut donc voir et être vu de la créature Tyranide. Durant la phase de tir, ces deux unités auront la possibilité de tirer l'une sur l'autre tandis que le Space Marine du Chaos 1, bien à l'abri, ne risquera rien et ne sera pas capable de tirer.

    Jets de sauvegarde et de blindage

      Toute figurine a droit à un jet de sauvegarde : si elle est touchée, lancez 1D6 pour déterminer si le tir traverse ses protections (armure, blindage ou autre).

      Pour effectuer une sauvegarde, lancez 1D6 et soustrayez le modificateur de sauvegarde de l'arme qui a obtenu la touche. Si le résultat modifié est égal ou supérieur à la sauvegarde de l'unité, la sauvegarde est réussie et la touche annulée. S'il est inférieur, le tir touche.

    Touches

      Une fois qu'une unité a été touchée, et en considérant que sa sauvegarde ait raté, elle est détruite. Les véhicules sont des cibles de grande taille qui peuvent subir plusieurs touches avant d'être définitivement détruites.

    Couverts

      Si une cible est partiellement dissimulée à la vue de l'attaquant par du terrain, elle est 'à couvert'. Les figurines à l'intérieur d'un bois sont toujours considérées comme étant à couvert, comme le sont les troupes à l'intérieur d'un bâtiment.

      Si la cible est à couvert, les tirs dirigés contre elle subissent une pénalité, comme indiqué sur le tableau des effets du terrain. Si cela signifie que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher (difficile avec 1D6 ;oD), procédez comme suit. Lancez un premier dé, si vous obtenez 6, relancez-le. Le second résultat à obtenir est donné ci-dessous :

      Second D6 7 8 9+
      Résultat Nécessaire 4+ 5+ 6+

Phase d'Assaut
Les formations effectuant une charge dans la phase d'assaut ont droit à un déplacement supplémentaire. Durant cette phase, une formation en charge peut se déplacer à nouveau pour engager un adversaire en corps à corps.
Les corps à corps sont déterminés différemment des tirs à longue portée. Pour résoudre un combat, chaque joueur lance 2D6 et ajoute le facteur d'assaut (FA) de l'unité impliquée. Le camp qui obtient le plus fort résultat gagne le corps à corps et élimine son adversaire. Il n'y a pas de sauvegarde possible.
Shadow Skulls Space Marine by Erik Rutins

Au début de la phase d'assaut, les joueurs doivent tirer l'initiative.
Le joueur qui a obtenu l'initiative peut choisir d'attaquer en premier ou en second. Le joueur qui agit en premier doit alors effectuer ses déplacements d'assaut, le joueur qui agit en second doit faire ensuite exactement de même. Une fois que tous les mouvements d'assaut ont été effectués, les corps à corps sont résolus.

Engager un corps à corps

    Seules les unités des formations en ordre de charge peuvent engager des corps à corps.
    Toutes les unités qui chargent ne sont pas obligées d'engager un corps à corps dans la phase d'assaut mais c'est uniquement durant cette phase que vos unités peuvent entrer en contact avec l'ennemi.
    L'infanterie est autorisée à se déplacer du double de son Mouvement si ce déplacement lui permet de d'engager un adversaire en corps à corps.

    Lorsque des figurines entrent en corps à corps, elles doivent emprunter le plus court chemin possible pour atteindre leur cible.
    Dès que la figurine touche physiquement la figurine ennemie, le corps à corps est engagé et les deux unités ne peuvent plus se déplacer (sauf si l'une des deux unités n'est pas bloquée).
    Une unité ennemie ne peut être engagée par une de vos unités que si elle est la figurine ennemie la plus proche ou si toutes les figurines ennemies plus proches sont déjà engagées en corps à corps.

Blocage

    Normalement, lorsque deux figurines entrent en corps à corps, elles sont dites bloquées : aucune ne peut se déplacer avant la fin du corps à corps (qui doit se solder obligatoirement par la destruction d'un des deux opposants).
    Attention : Dans certains cas, une figurine peut ne pas être bloquée si elle est engagée en corps à corps.
    Un véhicule lourd ne peut être bloqué par un véhicule léger ou par l'infanterie.
    Un véhicule léger ne peut être bloqué par l'infanterie.
    Les unités anti-grav et les unités aériennes ne peuvent pas être bloquées du tout.

Procédure de combat au corps à corps
    Le combat entre deux figurines est résolu de la manière suivante : les deux joueurs lancent 2D6 et ajoutent le facteur d'assaut de leur figurine au résultat. Le joueur qui obtient le résultat le plus faible perd le combat, sa figurine est détruite sans sauvegarde possible. En cas d'égalité, les joueurs relancent les dés.
Combats Multiples
    Si une figurine est engagée par plusieurs adversaires, elle doit les combattre chacun à tour de rôle. L'ennemi peut décider laquelle de ses troupes combattra d'abord et le combat est résolu normalement. Si la figurine en infériorité numérique survit, la seconde figurine ennemie attaque avec un bonus d'un dé supplémentaire, si bien qu'au lieu de 2D6, elle lancera 3D6 plus son facteur d'assaut. Si la figurine en infériorité numérique survit, la trois figurine ennemie attaque avec un bonus de 2D6, etc...

Phase de ralliement
Durant la phase de ralliement, chaque joueur peut tenter de rallier ses unités.

Point de rupture

    Lorsqu'une formation perd la moitié de ses unités (arrondir à l'entier supérieur), elle est dite démoralisée. Une formation démoralisée doit effectuer des tests de moral dans certains cas décrits plus loins.
Test de moral
    Une formation doit effectuer un test de moral dans les situations suivantes :
    • Lorsqu'elle atteint son point de rupture
    • Lorsqu'elle est engagée en corps à corps et qu'elle est démoralisée
    • Lorsqu'elle doit faire face à certains types d'unités spéciales
    • Lorsqu'elle veut se rallier
    Chaos Terminator
    Notez bien que les officiers (Archontes Eldars, Chapelains Impériaux ou Big Boss Orks par exemple) n'effectuent jamais de test de moral.

    Un test de moral est toujours effectué pour une formation à la fois. Lancez 1D6, si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de moral de l'armée, le test est réussit. Sinon, il a échoué : la formation doit battre en retraite (placez un pion Retraite à côté d'elle). Tant qu'elle est en retraite, une formation ne peut pas recevoir d'ordre, elle se déplace au double de son mouvement normal et doit s'éloigner de l'ennemi (sauf si toutes ses unités sont hors des lignes de vue de l'ennemi), le FA de ses unités est réduit de 2 points. Si une formation en retraite doit de nouveau passer un test de moral et échoue, la formation se disperse et ses unités sont considérées comme perdues.

Ralliement
    Une unité qui bat en retraite peut tenter de se rallier durant la phase de ralliement. Cependant, vous ne pouvez pas tenter de rallier une formation dans le tour même où elle rate son test de moral.
    Pour effectuer un ralliement, la formation doit réussir un test de moral. En cas de succès, le pion Retraite est retiré et l'unité peut recevoir des ordres normalement. En cas d'échec, la formation continue à battre en retraite (la formation n'est pas détruite!!).