Par : François Bruntz
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Initiative et Valeur Stratégique |
Lors des phases de mouvement et de tir, les joueurs
doivent déterminer auquel d'entre eux revient l'initiative. Avoir
l'initiative permet d'agir en premier et peut donc se révéler d'une
importance capitale lorsqu'il s'agit de prendre un objectif ou d'affronter
une unité adverse. Son attribution se fait en tirant un pion Initiative
au hasard. |
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Chaque fois que l'initiative doit être déterminée,
tirez l'un de ces pions au hasard. Le joueur désigné par ce tirage aura
l'initiative jusqu'à ce qu'un autre pion soit tiré. Aucun pion tiré ne devra
être remis dans la tasse avant la fin du tour en cours.
Valeur Stratégique |
Déploiement des armées |
Après avoir choisi une armée et installé le terrain, les
joueurs doivent déployer leurs formations sur le champ de bataille. En général,
les joueurs tirent au sort afin de savoir de quel côté se déploie chaque
armée. Plusieurs solutions sont envisageables pour organiser l'ordre de déploiement :
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Déclaration des ordres |
Après avoir déployé son armée, chaque joueur doit donner
ses ordres. Un ordre est donné pour une unité (ie une escouade ou un blindé)
toute entière et chaque membre de la formation doit le respecter. Il existe
5 ordres de base :
Un seul ordre à la fois est attribué à chaque formation.
Chaque joueur place des pions d'ordres (face cachée) à côté de ses formations. |
Phase de mouvement |
Au début de la phase de mouvement, les joueurs doivent
tirer l'initiative. Une fois cela fait, les ordres sont découverts et le joueur qui a remporté l'initiative décide qui effectuera ses mouvements en premier. Lorsque c'est à son tour, un joueur doit deffectuer tous ses mouvements. | ![]() |
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Durant la phase de mouvement, une unité peut
rester immobile ou parcourir une distance en centimètres égale au maximum
à la valeur de son mouvement. Selon l'ordre donné à sa formation,
une unité peut voir son mouvement modifié (doublé pour l'ordre de charge,
limité à 2cm pour l'ordre de tir appuyé, etc...).
Au sein d'une même formation, les unités ne doivent pas être plus éloignées de 3cm les unes des autres. Terrain
Les terrains dits infranchissables ne peuvent pas être traversés. Les terrains dits dangereux peuvent être traversés mais une unité s'y engageant risque de s'y embourber, d'être immobilisée ou d'être endommagée. Une unité s'aventurant sur l'un de ces terrains doit d'ailleurs réussir un Test de Terrain Dangereux pour pouvoir y avancer : lancez 1D6 chaque fois qu'une unité pénètre ou commence son déplacement sur un terrain dangereux. Sur un résultat de 1, l'unité concernée s'immobilise. Lancez dans ce cas un second D6, si vous obtenez de nouveau un 1, l'unité subit une touche.
Infanterie à couvert
Par exemple : un boy Ork caché dans un bâtiment est visé par un Space Marine. L'Ork réussit sa sauvegarde sur 3+ (au lieu de 4+) tandis que le Space Marine doit obligatoirement faire un 6+ (au lieu de 5+) pour toucher sa cible.
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Phase de Tir |
Au début de la phase de tir, les joueurs doivent tirer
l'initiative. Le joueur qui la remporte peut faire tirer une de ses formations,
puis c'est à son adversaire et ainsi de suite. Quand c'est à votre tour d'attaquer, choisissez une de vos formations : chaque figurine peut tirer une fois, dans le cas des véhicules, chaque système d'armes de la figurine peut tirer une fois. Commencez par désigner la cible sur laquelle chaque figurine va tirer. Aucune règle n'oblige les figurines à tirer sur les mêmes ennemis, mais vous devez désigner la cible de chacune de vos figurines avant de jeter les dés. Vous ne pouvez pas mesurer la portée avant d'avoir nommé toutes les cibles de la formation. Vous devrez donc vous fier à votre jugement pour déterminer si les cibles choisies sont à portée ou non. Si vous avez mal jugé de la distance et que la cible s'avère être hors de portée, le tir rate automatiquement. Consultez la feuille de référence de votre armée et trouvez le résultat pour toucher de votre figurine. Ce chiffre est le minimum à obtenir sur 1D6 pour toucher la cible. Le résultat peut être augmenté ou diminué par les modificateurs pour toucher dus aux terrains. Lancez un dé pour chaque figurine faisant feu et ajoutez tous les modificateurs qui s'appliquent. Si votre résultat est supérieur ou égal à votre chiffre pour toucher, vous avez atteint votre cible. Cibles
Angles de tir
Portée
Ligne de vue
Son frère de bataille en 2 est par contre à la lisière du bois et peut donc voir et être vu de la créature Tyranide. Durant la phase de tir, ces deux unités auront la possibilité de tirer l'une sur l'autre tandis que le Space Marine du Chaos 1, bien à l'abri, ne risquera rien et ne sera pas capable de tirer. Jets de sauvegarde et de blindage
Pour effectuer une sauvegarde, lancez 1D6 et soustrayez
le modificateur de sauvegarde de l'arme qui a obtenu la touche. Si
le résultat modifié est égal ou supérieur à la sauvegarde de l'unité,
la sauvegarde est réussie et la touche annulée. S'il est inférieur,
le tir touche. Touches
Couverts
Si la cible est à couvert, les tirs dirigés contre elle subissent une pénalité, comme indiqué sur le tableau des effets du terrain. Si cela signifie que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher (difficile avec 1D6 ;oD), procédez comme suit. Lancez un premier dé, si vous obtenez 6, relancez-le. Le second résultat à obtenir est donné ci-dessous :
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Phase d'Assaut |
Les formations effectuant une charge dans la phase
d'assaut ont droit à un déplacement supplémentaire. Durant cette phase,
une formation en charge peut se déplacer à nouveau pour engager un adversaire
en corps à corps. Les corps à corps sont déterminés différemment des tirs à longue portée. Pour résoudre un combat, chaque joueur lance 2D6 et ajoute le facteur d'assaut (FA) de l'unité impliquée. Le camp qui obtient le plus fort résultat gagne le corps à corps et élimine son adversaire. Il n'y a pas de sauvegarde possible. | ![]() |
Au début de la phase d'assaut, les joueurs doivent tirer
l'initiative. Engager un corps à corps
Toutes les unités qui chargent ne sont pas obligées d'engager un corps à corps dans la phase d'assaut mais c'est uniquement durant cette phase que vos unités peuvent entrer en contact avec l'ennemi. L'infanterie est autorisée à se déplacer du double de son Mouvement si ce déplacement lui permet de d'engager un adversaire en corps à corps. Lorsque des figurines entrent en corps à corps, elles
doivent emprunter le plus court chemin possible pour atteindre leur
cible. Blocage
Attention : Dans certains cas, une figurine peut ne pas être bloquée si elle est engagée en corps à corps. Un véhicule lourd ne peut être bloqué par un véhicule léger ou par l'infanterie. Un véhicule léger ne peut être bloqué par l'infanterie. Les unités anti-grav et les unités aériennes ne peuvent pas être bloquées du tout.
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Phase de ralliement |
Durant la phase de ralliement, chaque joueur peut tenter
de rallier ses unités.
Point de rupture
Un test de moral est toujours effectué pour une formation à la fois. Lancez 1D6, si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de moral de l'armée, le test est réussit. Sinon, il a échoué : la formation doit battre en retraite (placez un pion Retraite à côté d'elle). Tant qu'elle est en retraite, une formation ne peut pas recevoir d'ordre, elle se déplace au double de son mouvement normal et doit s'éloigner de l'ennemi (sauf si toutes ses unités sont hors des lignes de vue de l'ennemi), le FA de ses unités est réduit de 2 points. Si une formation en retraite doit de nouveau passer un test de moral et échoue, la formation se disperse et ses unités sont considérées comme perdues.
Pour effectuer un ralliement, la formation doit réussir un test de moral. En cas de succès, le pion Retraite est retiré et l'unité peut recevoir des ordres normalement. En cas d'échec, la formation continue à battre en retraite (la formation n'est pas détruite!!). |