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Règles Optionnelles | ![]() |
Index | ||
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Règles | Auteur | Traduction |
Fumigènes | Joseph Looney | François Bruntz |
Honneurs de bataille | Temp | François Bruntz |
Règles de téléportation | Harlequin Master | François Bruntz |
Supériorité Aérienne | Gavin Thorpe (tapé par 'Mad Dog' McAlister) | François Bruntz |
Ordre de Retranchement | Jon "The Psyker" Nielsen | François Bruntz |
Fumigènes |
N'importe quelle unité
possédant la compétence "Artillerie" peut être équipée de fumigènes pour
le coût de 5 points.
Le détachement des unités voulant utiliser les fumigènes
doit être en ordre de "Préparation d'Artillerie". Pendant la phase de ralliement, les gabarits de fumigènes
sont enlevés après les les Pions d'Impact. |
Honneurs de Bataille |
Tous les honneurs ne sont
valables qu'une seule fois par EG (Engin de Guerre). Lorsque "titan"
est spécifié dans la description d'un honneur c'est qu'il n'est valable
que pour les titans (Gargants et Seigneurs de Bataille inclus). Les honneurs
s'appliquent à tout le détachement mais ne sont appliqués qu'une seule
fois par honneur.
Par exemple : Equipage et Commandant s'appliquent aussi longtemps
que 50% du personnel (des unités) survit à la bataille.
Imperium
Eldar
Ork
Chaos
Tyranides
Coûts en points d'armée
L'Assoiffé de Sang de Khorne est moins puissant qu'un psyker lorqu'elle est donnée à un non-titan mais la capacité psyker est réservée aux titans. |
Règles de Téléportation |
Les unités se préparant
à la téléportation doivent recevoir un Ordre Spécial (!).
Les troupes téléportées sont déployées sur le champ de bataille à la fin de la Phase de Tir. Pour chaque socle du détachement, prendre un pion numéroté. Marquer sur un morceau de papier chacun des numéro et le socle qui lui correspond (ie No 1 pour l'Inquisiteur, No pour des Terminators...) Laisser tomber les pions à 30cm au-dessus de la table. Si un pion sort de la table, on considère qu'il a été perdu lors de la téléportation et qu'il est détruit. Si un pion tombe sur un socle, alors déplacer le pion à coté du socle en question, les téléporteurs sont en effet équipés de mécanismes internes évitant ce genre d'accidents. Une fois que tous les pions sont sur la table, les remplacer par les socles correspondants. N'importe quelle unité ennemie à moins de 10cm d'une unité téléportée peut effectuer un Tir d'Interception. Toute unité téléportée survivante peut se déplacer normalement durant la Phase d'Assaut. Les troupes téléportées se déplacent toujours en premier durant la Phase d'Assaut, quelque soit le camps qui à l'initiative, ceci afin de représenter l'attaque éclair des troupes téléportées. La Phase d'Assaut se déroule ensuite normalement. Dans les tours suivants, si les troupes téléportées ont survécu, elles peuvent recevoir des ordres normalement. |
Supériorité Aérienne |
Les voilà. Ces règles sont
tirées du WD#214 p94. Mes commentaires (NdT : 'Mad Dog' McAlister) sont
entre [].
EPIC 40,000- SUPERIORITE AERIENNEPar Gav Thorpe
EVAC! EVAC!Les unités aériennes de transport peuvent aussi bien déployer rapidement des troupes aux endroits clés du champ de bataille qu'évacuer les unités en danger ou les déplacer d'un endroit à l'autre du terrain.Ceci introduit une nouvelle mission aérienne - Evac (abréviation d'évacuation, si vous ne l'avez pas encore deviné). Vous ne pouvez utiliser les missions Evac que si vous vous êtes mis d'accord avec votre advsersaire - ce n'est qu'une règle optionnelle.
[Cela semble être une bonne mission, surtout pour lacher ces sales Tyranides... -MDMc] Contre-AttaqueLa suprématie des airs est un facteur important pour gagner une bataille. Si vos unités aériennes peuvent bombarder l'ennemi sans risquer de se faire bombarder, elles seront capables d'infliger des dégats considérables. La supériorité aérienne peut s'obtenir de différentes façons. Certains généraux comptent sur leurs intercepteurs pour détruites toutes les unités aériennes ennemies. D'autres préferent les abattre lorsqu'elles sont le plus vulnérables, au sol! La mission de Contre-Attaque, décrite ci-dessous, vous permet d'envoyer des unités aériennes bombarder la base ennemie. Vous ne pouvez utiliser les missions de Contre-Attaque que si vous vous êtes mis d'accord avec votre advsersaire - ce n'est qu'une règle optionnelle. [Je suppose que certains fous peuvent faire des décors de base aériennes avec des troupes parachutées etc..., mais je laisse place à votre imagination... -MDMc]
[Photo de Gav avec l'air stupid. -MDMc] [OK, le reste de cet article est paraphrasé parce que je ne peux pas le taper (4 pages!), aucune règle importante n'a été changée. -MDMc]
Transporter autre chose que de l'infanterieDans Epic 40k, les véhicules de transports ne peuvent transporter que de l'infanterie. Cependant, il n'est pas raisonnable de penser que de gros transports ne puissent pas prendre à leur bord des unités plus grandes. Ceci s'applique aussi aux unités aériennes possédant une capacité de transport suffisante. Les règles suivantes ne s'appliquent qu'aux véhicules de transport pouvant emporter 6 unités ou plus, il ne s'agit donc que des Thunderhawks je crains. Chargements de Thunderhawk Vous pouvez négocier d'autres combinaisons avec vos adversaires.
Gargouilles TyranidesLes Gargouilles peuvent se poser et bénéficient alors d'une valeur d'Assaut de 1, d'un mouvement de 15cm et de la compétence Réacteurs dorsaux. (leur mouvement est doublé à 30 et triplé pendant la phase d'assaut). Si elles veulent décoller elles doivent recevoir la mission d'Evacuation. Vous devriez de plus augmenter leur valeur de 3 points.
Aigles ChasseursUn détachement entièrement composé d'Aigles Chasseurs et d'Exarques peuvent utiliser les règles des Drop Pods dans n'importe quel scénario.
Nouveaux ScénariosTirez-nous de là!- Space Marines contre TyranidesAssaut Tyranid sur Laqueus, bla, au début de la Seconde Guerre Tyranique, bla, les Ultramarines doivent gagner du temps, bla, occuper les Tyranides sur le champ de bataille. Règles Spéciales : Razorwire, Déploiement Caché, Fortifications, Réserves et Moral. Forces : Mettez vous d'accord sur la taille de la bataille. Le joueur Space Marines n'a droit qu'à 75% des points (et pas d'alliés de la Garde Impériale, juste des Marines!). Déploiement: Le terrain est installé normalement. taille du jeu et conditions de victoire Aucun objectif n'est utilisé mais pour chaque détachement Space Marine qui quitte la table ou qui est évacué par des Thunderhawks, le moral de l'armée est augmenté du moral du détachement en question. Si le moral de l'une des armées atteint 0 ou moins, bla, bla. La purge d'XCV-78 : Imperium contre Eldars Riche monde minier, bla, étranges incidents dans les mines, bla, les Eldars envahissent brutalement, bla les défenseurs sont repousés dans les environs de la province Diablos... Ce scénario utilise les règles de la Guerre Eclair avec les modifications suivantes : Le joueur Eldar doit dépenser au moins 25% de sa force
en unités aériennes. 'Mad Dog' McAlister, un "tapeur" fatigué... Et le traducteur alors?! ;o) |
Ordre de retranchement |
Que pensez-vous de cette
règle optionnelle : :-) Un détachement en ordre d'Alerte peut décider de ne pas tirer durant la phase de tir. S'il est chargé durant la phase de corps à corps, il a la possibilité de tirer sur ses agresseurs (sans avoir le droit de relancer les tirs qui ont échoué) juste avant que ceux-ci n'arrivent au contact. Ceci peut permettre d'infliger des dégats et des pions d'impact aux attaquants, rendant la tâche plus facile aux défenseurs. De cette façon, un petit détachement d'assaut ne peut plus mettre en déroute un détachement d'infanterie, plus important, équipé d'armes lourdes et bien retranché, en attaquant simplement une ou deux de ses unités... En effet, le combat est facilement gagné par les unités d'assaut alors que parfois moins d'un dixième du détachement ennemi a participé au corps à corps... Donner une chance aux défenseurs de tirer rend les corps à corps plus justes. Vous pouvez vous préparer à être chargé en vous "retranchant". Note du traducteur
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