Epic 40k
The Laïtus Prime Tribune Règles Optionnelles The Laïtus Prime Tribune

Index
Règles Auteur Traduction
Fumigènes Joseph Looney François Bruntz
Honneurs de bataille Temp François Bruntz
Règles de téléportation Harlequin Master François Bruntz
Supériorité Aérienne Gavin Thorpe (tapé par 'Mad Dog' McAlister) François Bruntz
Ordre de Retranchement Jon "The Psyker" Nielsen François Bruntz

Fumigènes
N'importe quelle unité possédant la compétence "Artillerie" peut être équipée de fumigènes pour le coût de 5 points.

Le détachement des unités voulant utiliser les fumigènes doit être en ordre de "Préparation d'Artillerie".
Une unité de ne peut effectuer qu'un tir de fumigène par phase de tir.
Tirer des fumigènes compte comme un tir, l'unité ne peut plus tirer durant la phase de tir.
Pour chaque tir de fumigènes placez un gabarit de 6cm de diamètre (gabarit de barrage par exemple).
Le gabarit bloque la ligne de vue de toutes les unités à l'exception des unités volantes. Les véhicules anti-grav sont aussi affectés par le gabarit.
Si le gabarit est placé sur une unité, celle-ci a sa ligne de vue bloquée et ne peut être vue par toutes les autres unités. (ie on ne peut pas la voir et elle ne peut pas voir autour d'elle). Vous devez couvrir au moins 3 figurines pour l'infanterie et 2 figurines pour la cavalerie.

Pendant la phase de ralliement, les gabarits de fumigènes sont enlevés après les les Pions d'Impact.
Durant cette phase, lancez 1D6 par gabarit. Les fumigènes se dissipent sur un résultat de 4+.
Règle optionnelle : :
Si le gabarit n'est pas retiré, utiliser le dé de dispersion Epic Space Marine. Si le résultat est une flèche, déplacez le gabarit dans la direction indiquée de 2D6cm.

Honneurs de Bataille
Tous les honneurs ne sont valables qu'une seule fois par EG (Engin de Guerre). Lorsque "titan" est spécifié dans la description d'un honneur c'est qu'il n'est valable que pour les titans (Gargants et Seigneurs de Bataille inclus). Les honneurs s'appliquent à tout le détachement mais ne sont appliqués qu'une seule fois par honneur.

Par exemple :
Rapidité et Génie Tactique s'appliquent à toutes les unités du détachement.
Artilleur affecte un système d'arme par honneur, et ne peut être pris qu'une seule fois par unité (un détachement de 3 ShadowSwords peut donc avoir cet honneur 3 fois : une fois pour chaque blindé).
Chanceux peut être utilisé une seule fois pour le détachement par bataille.

Equipage et Commandant s'appliquent aussi longtemps que 50% du personnel (des unités) survit à la bataille.
Les Upgrades s'appliquent aussi longtemps que les EG survivent (ou 50% des unités si les upgrades sont appliqués à un détachement entier).

Imperium

  • Equipage
    • Contrôle des Dégats - +1 à tous les jets de réparation (y compris les écrans énergétiques)
    • Chanceux - relancer un dé par bataille (peut être pris plus d'une fois)
    • Artilleur - un système d'arme provoque des dégats critiques sur un 5 ou un 6, les tirs de rayons de mort ont un bonus de +1 lors du jet sur la table des dégats critiques.
    • Précision - un système d'arme - arme avec une Puissance de Feu (barrage d'arme lourde - HWB, et barrages) obtient 4 points de puissance de feu supplémentaires, les tirs de rayons de mort ont un bonus de +1 lors du jet sur la table des dégats critiques, les autres armes ont un bonus de +1 pour toucher.
    • Rapidité - +5 cm de mouvement.
  • Commandant
    • Berzerker - relancer le dé de Corps à Corps ou de Fusillade une fois par tour.
    • Limitation des Dégats - ignorer le premier dégat critique (une fois pour le détachement et par bataille)
    • Légende - le détachement d'EG gagne la capacité "Commandant"
    • Réflexes foudroyants - peut toujours tirer en premier (compte comme une action lors de la phase de tir)
    • Génie Tactique - le détachement d'EG peut toujours choisir de se déplacer en premier ou en dernier.
  • Upgrades
  • Armure Lourde (non valable pour les Titans Scouts) - +4 en Capacité de Dommage, +8 pour l'Imperator, +2 pour blindés superlourds
  • Ejection Pods - l'equipage survit sur 2+.
  • Ordinateur de Visée - un système d'arme est considéré comme étant en Alerte.
  • Ecrans Supplémentaires - le titan gagne 2 écrans supplémentaires
  • Tête de Croisé/Cloche de Dévotion (non valable pour les Titans Scouts) - le titan gagne la capacité Psyker

Eldar

  • Equipage
    • Bonesingers - comme le Contrôle des Dégats Imperial
    • Chanceux - comme pour l'Imperium
    • Artilleur - comme pour l'Imperium
    • Rapidité - comme pour l'Imperium
    • Hip Shooting - l'EG peut tirer durant la phase de tir de l'infanterie et des véhicules, les blindés super-lourds ont un -1 pour toucher.
  • Commandant
    • Limitation des Dégats - comme pour l'Imperium
    • Réflexes Foudroyants - comme pour l'Imperium
    • Génie Tactique - comme pour l'Imperium
    • Farseer Commander - tirer une carte de destin supplémentaire (une par détachement)
    • Agile - l'EG peut faire un virage à 45° supplémentaire pendant son mouvement.
  • Upgrades
    • Porte Warp - comme les escape pods impériaux
    • Rune de Visée - comme l'Ordinateur de Visée Impérial
    • Mandi-Blasters - le titan gagne 4 points de Puissance de Feu à 15cm de portée (s'applique à un titan par honneur)
    • Structure Renforcée - -1 sur tous les jets critiques subis
    • Cri de Guerre - comme le Berzerker Impérial
    • Legende - comme la Legende Impériale

Ork

  • Equipage de Gretchins
    • Super Riggers - comme le Contrôle des Dégats Imperial
    • Chanceux - comme pour l'Imperium
    • Shooty Boyz - comme l'Artilleur impérial
    • Speed-Freek Mekboy - comme la Rapidité impériale
    • Scaredy Mekboy - le Gargant obtient automatique le nombre maximum d'écrans, un Seigneur de Guerre obtient le nombre maximum d'écrans + 2
  • Seigneur de Guerre
    • Guerrier Fou - comme le Berzerker impérial
    • très bruyant - le détachement d'EG obtient la capacité Commandant
    • Astucieux - comme le Génie Tactique impérial
    • Plan de Secours - le Seigneur de Guerre survit à la destruction du Gargant sur un 2+
  • Upgrades
  • Armure Lourde - +4 en Capacité de Dommage,, +8 pour les mega-gargants, +2 pour les Forteresses de Bataille
  • Gros Kanons - comme l'Ordinateur de Visée Impérial
  • Plaques d'Armure supplémentaires/Systèmes anti-feu - -2 au premier jet critique (une fois par bataille et par détachement), le Gargant est aussi immunisé contre les incendies.
  • Tour d'observation - comme la Précision Impériale

Chaos

  • Equipage
    Comme pour l'Imperium
  • Commander
    Comme pour l'Imperium
  • Upgrades
    • Armure Lourde - Comme pour l'Imperium
    • Arme Démoniaque - comme Ordinateur de Visée ou arme de corps à corps gagne +5 en assaut et 2 points de puissance de feu à 15cm de portée
    • Ecrans Supplémentaires - Comme pour l'Imperium
    • Possession par un Prince Démon (non disponible pour Khorne) - le titan obtient la capacité Psyker (applicable pour un titan par honneur)
    • Queue du Chaos - le titan gagne +7 en assaut (applicable pour un titan par honneur)
    • Aura Démoniaque - le titan inspire la Peur. Les adversaires du titan doivent lancer un test de commandement afin de se déplacer à portée de tir, ils subissent un pion d'impact supplémentaire lorsqu'ils le font.
  • Honneurs spécifiques aux différentes puissances du Chaos
    • Assoifé de Sang de Khorne - l'EG obtient un bonus de +1 au jet de dé lorsqu'il participe ou soutient un corps à corps, il obtient de plus un +1 pour toucher une unité en corps à corps.
    • Elu de Khorne - l'EG peut contrer une carte de destin par bataille
    • Elu de Tzeench - permet à son propriétaire de tirer une carte de destin supplémentaire par bataille
    • Elu de Slaanesh - comme l'Agilité Eldar
    • Elu de Nurgle - comme la Structure Renforcée Eldar
Note: Les honneurs des titans du Chaos peuvent être facilement modifié pour mieux illustrer la nature individuelle des dons du Chaos. Quelques exemples : Musc Soporifique ou Nuage de Peste pour Slaanesh ou une version Nurgle du Berzerk, la Rapidité pour un titan de Tzeench avec des ailes, etc.

Tyranides

  • Esprit Ruche
    • Chanceux - Comme pour l'Imperium
    • Artilleur - Comme pour l'Imperium
    • Berzerk - Comme pour l'Imperium
    • Limitation des Dégats - Comme pour l'Imperium
    • Reflexes Foudroyants - Comme pour l'Imperium
    • Ruse Animale - comme le Génie Tactique impérial
    • Agile - comme pour les Eldars
    • Conscience Propre - comme la Tête de Croisé/Cloche de Dévotion impériale
    • Sensibilité Warp - comme Eldar Farseer
    • Nexus supplémentaire de l'Esprit Ruche - les améliorations de l'Esprit Ruche survivent sur un 2+
  • Bio-ingienierie
    • Regénération améliorée - comme le Controle des Dégats impérial
    • Rapidité - comme pour l'Imperium
    • Armure Lourde - +6 en Capacité de Dommage
    • Précision de tir - comme l'Ordinateur de Visée impérial
    • Squelette Renforcé - comme la Structure Renforcée Eldar

Coûts en points d'armée

  • Petits EG (véhicules super lourds, etc.) jusqu'à 150 pts - 20 pts par unité dans le détachement
  • EG moyens (Titans Scouts) - jusqu'à 250 pts - 40 pts par unité dans le détachement
  • Grands EG (Titans) - jusqu'à 600pts - 80 pts par unité dans le détachement
  • Très Grands EG (Imperator et Mega-Gargant) - à partir de 600 pts - 160 pts par unité dans le détachement
Notes: Les Changements de l'Aura Démoniaque la rendent moins puissante mais elle rend toujours un titan assez puissant en corps à corps.
L'Assoiffé de Sang de Khorne est moins puissant qu'un psyker lorqu'elle est donnée à un non-titan mais la capacité psyker est réservée aux titans.

Règles de Téléportation
Les unités se préparant à la téléportation doivent recevoir un Ordre Spécial (!).
Les troupes téléportées sont déployées sur le champ de bataille à la fin de la Phase de Tir.
Pour chaque socle du détachement, prendre un pion numéroté.
Marquer sur un morceau de papier chacun des numéro et le socle qui lui correspond (ie No 1 pour l'Inquisiteur, No pour des Terminators...)
Laisser tomber les pions à 30cm au-dessus de la table.
Si un pion sort de la table, on considère qu'il a été perdu lors de la téléportation et qu'il est détruit.
Si un pion tombe sur un socle, alors déplacer le pion à coté du socle en question, les téléporteurs sont en effet équipés de mécanismes internes évitant ce genre d'accidents.
Une fois que tous les pions sont sur la table, les remplacer par les socles correspondants.
N'importe quelle unité ennemie à moins de 10cm d'une unité téléportée peut effectuer un Tir d'Interception.
Toute unité téléportée survivante peut se déplacer normalement durant la Phase d'Assaut.
Les troupes téléportées se déplacent toujours en premier durant la Phase d'Assaut, quelque soit le camps qui à l'initiative, ceci afin de représenter l'attaque éclair des troupes téléportées.
La Phase d'Assaut se déroule ensuite normalement.
Dans les tours suivants, si les troupes téléportées ont survécu, elles peuvent recevoir des ordres normalement.

Supériorité Aérienne
Les voilà. Ces règles sont tirées du WD#214 p94. Mes commentaires (NdT : 'Mad Dog' McAlister) sont entre [].

EPIC 40,000- SUPERIORITE AERIENNE

Par Gav Thorpe

EVAC! EVAC!

Les unités aériennes de transport peuvent aussi bien déployer rapidement des troupes aux endroits clés du champ de bataille qu'évacuer les unités en danger ou les déplacer d'un endroit à l'autre du terrain.
Ceci introduit une nouvelle mission aérienne - Evac (abréviation d'évacuation, si vous ne l'avez pas encore deviné). Vous ne pouvez utiliser les missions Evac que si vous vous êtes mis d'accord avec votre advsersaire - ce n'est qu'une règle optionnelle.

  1. Les unités aériennes en mission d'Evacuation sont placées et se déplacent de la même façon que les unités effectuant une mission de Transport. Elles peuvent tirer de la même façon - leur Puissance de Feu est divisée par deux et les armes super lourdes se localisent leur cible que sur un 4+.
  2. Après avoir tiré, l'unité volante doit rester là où elle est jusqu'à la fin de la phase de mouvement. Les troupes à évacuter peuvent alors effectuer une retraite de 20cm, comme si elles étaient démoralisées. Comme d'habitudes ces unités doivent sacrifier 5cm de mouvement pour embarquer [ce qui ne leur fait plus que 15cm de mouvement] Les unités aériennes qui sont attaquées alors qu'elles sont au sol (par une préparation d'artillerie par exemple) sont traitées comme des véhicules normaux - une touche équivaut à leur destruction [que se passe-t-il si des Tisseurs de Nuit leur ajoutent des Pions d'Impact? Si elles sont détruites, les troupes à l'intérieur ont-elles le droit d'être sauvées sur un 4+?]
  3. A la fin de la phase de mouvement, les unités aériennes peuvent décoller et rentrer à leur base, évacuant les unités à leur bord.
  4. Lorsque la dernière unité d'un détachement est évacuée, ce dernier perd tous ses pions d'impact, (les retirer ne modifie pas le moral de l'armée). Pour le tour suivant, le détachement est considéré comme étant en réserve et les règles de réserve s'appliquent à lui. Lorsqu'il peut de nouveau intervenir, il peut rejoindre le champ de bataille en utilisant des troupes aériennes en mission de Transport. Les unités aériennes d'évacuation doivent se réarmer et se réapprovisionner normalement.

[Cela semble être une bonne mission, surtout pour lacher ces sales Tyranides... -MDMc]

Contre-Attaque

La suprématie des airs est un facteur important pour gagner une bataille. Si vos unités aériennes peuvent bombarder l'ennemi sans risquer de se faire bombarder, elles seront capables d'infliger des dégats considérables. La supériorité aérienne peut s'obtenir de différentes façons. Certains généraux comptent sur leurs intercepteurs pour détruites toutes les unités aériennes ennemies. D'autres préferent les abattre lorsqu'elles sont le plus vulnérables, au sol! La mission de Contre-Attaque, décrite ci-dessous, vous permet d'envoyer des unités aériennes bombarder la base ennemie. Vous ne pouvez utiliser les missions de Contre-Attaque que si vous vous êtes mis d'accord avec votre advsersaire - ce n'est qu'une règle optionnelle. [Je suppose que certains fous peuvent faire des décors de base aériennes avec des troupes parachutées etc..., mais je laisse place à votre imagination... -MDMc]

  1. Les unités aériennes en mission de Contre-Attaque peuvent être interceptées normalement.
  2. Le défenseur peut lancer un tir d'interception pour chaque unité aérienne attaquante afin de représenter l'armement anti-aérien autour de la base. [Joueurs Tyranides n'essayez pas cela à moins d'aimer voir vos Gargouilles se faire descendre -MDMc]
  3. Les unités aériennes effectuant des missions durant ce tour ne sont pas affectées par la Contre-Attaque - elles sont déjà dans le ciel. Les chasseurs ennemis se réarmant peuvent tenter de décoller en catastrophe. Lancez 1D6 pour chaque unité, si le résultat est égal où inférieur à la valeur d'interception alors le chasseur peut décoller avant l'attaque. Toutes les figurines qui ont échoué ce test ou qui sont en réparation sont des cibles potentielles.
  4. L'attaque est résolue de la même façon qu'une attaque au sol en considérant toutes les unités aériennes au sol comme un détachement de véhicules à découvert. Les attaquants sont considérés comme étant à portée et le joueur effectuant l'attaque peut allouer ses touches normalement. On considère que les attaquants utilisant des gabarits de barrage ont chacun une puissance de feu de 2 (4 pour les barrages lourds) Les unités aériennes au sol sont détruites si elles sont touchées, l'attaque ne place pas de pions d'impact.
  5. Les unités aériennes qui ont effectué une Contre Attaque doivent se réarmer et se réapprovisionner normalement.

[Photo de Gav avec l'air stupid. -MDMc]

[OK, le reste de cet article est paraphrasé parce que je ne peux pas le taper (4 pages!), aucune règle importante n'a été changée. -MDMc]

Transporter autre chose que de l'infanterie

Dans Epic 40k, les véhicules de transports ne peuvent transporter que de l'infanterie. Cependant, il n'est pas raisonnable de penser que de gros transports ne puissent pas prendre à leur bord des unités plus grandes. Ceci s'applique aussi aux unités aériennes possédant une capacité de transport suffisante. Les règles suivantes ne s'appliquent qu'aux véhicules de transport pouvant emporter 6 unités ou plus, il ne s'agit donc que des Thunderhawks je crains.

Chargements de Thunderhawk
Standard : 3 escouades de 10 marines chacune. Centre médical et armurerie à bord.
Formido : Remplacez 1 socle (ou plus) de 5 marines par un Dreadnought
Intrepid : Remplacez 2 socles par un Rhino.
Goliath : Remplacez tous les marines par 3 véhicules de type Rhino (Rhino, Vindicator, Whirlwind).

Vous pouvez négocier d'autres combinaisons avec vos adversaires.

Gargouilles Tyranides

Les Gargouilles peuvent se poser et bénéficient alors d'une valeur d'Assaut de 1, d'un mouvement de 15cm et de la compétence Réacteurs dorsaux. (leur mouvement est doublé à 30 et triplé pendant la phase d'assaut). Si elles veulent décoller elles doivent recevoir la mission d'Evacuation. Vous devriez de plus augmenter leur valeur de 3 points.

Aigles Chasseurs

Un détachement entièrement composé d'Aigles Chasseurs et d'Exarques peuvent utiliser les règles des Drop Pods dans n'importe quel scénario.

Nouveaux Scénarios

Tirez-nous de là!- Space Marines contre Tyranides

Assaut Tyranid sur Laqueus, bla, au début de la Seconde Guerre Tyranique, bla, les Ultramarines doivent gagner du temps, bla, occuper les Tyranides sur le champ de bataille.

Règles Spéciales : Razorwire, Déploiement Caché, Fortifications, Réserves et Moral.

Forces : Mettez vous d'accord sur la taille de la bataille. Le joueur Space Marines n'a droit qu'à 75% des points (et pas d'alliés de la Garde Impériale, juste des Marines!).

Déploiement: Le terrain est installé normalement.
Les Space Marines se déploient en premier en utilisant les règles du Déploiement Caché. Toute l'armée est accessible à l'exception des unités aériennes qui sont en réserve.
Les Tyranides se déploient de leur côté du terrain (placez les QGs et déplacez le détachement au premier tour).
La mission Evac est utilisée. Si vous le désirez, vous pouvez utiliser les nouvelles règles de transport et celles concernant les Gargouilles.

taille du jeu et conditions de victoire

Aucun objectif n'est utilisé mais pour chaque détachement Space Marine qui quitte la table ou qui est évacué par des Thunderhawks, le moral de l'armée est augmenté du moral du détachement en question. Si le moral de l'une des armées atteint 0 ou moins, bla, bla.

La purge d'XCV-78 : Imperium contre Eldars

Riche monde minier, bla, étranges incidents dans les mines, bla, les Eldars envahissent brutalement, bla les défenseurs sont repousés dans les environs de la province Diablos...

Ce scénario utilise les règles de la Guerre Eclair avec les modifications suivantes :

Le joueur Eldar doit dépenser au moins 25% de sa force en unités aériennes.
Le joueur Eldar peut effectuer 1D3 barrages orbitaux pendant la bataille (même effet que la carte destin).
Le joueur Impérial peut ajouter +1 à tous ses jets concernant l'arrivée de ses réserves car il y a une forte concentration de troupes dans la région.

'Mad Dog' McAlister, un "tapeur" fatigué... Et le traducteur alors?! ;o)

Ordre de retranchement
Que pensez-vous de cette règle optionnelle : :-)
Un détachement en ordre d'Alerte peut décider de ne pas tirer durant la phase de tir. S'il est chargé durant la phase de corps à corps, il a la possibilité de tirer sur ses agresseurs (sans avoir le droit de relancer les tirs qui ont échoué) juste avant que ceux-ci n'arrivent au contact.
Ceci peut permettre d'infliger des dégats et des pions d'impact aux attaquants, rendant la tâche plus facile aux défenseurs. De cette façon, un petit détachement d'assaut ne peut plus mettre en déroute un détachement d'infanterie, plus important, équipé d'armes lourdes et bien retranché, en attaquant simplement une ou deux de ses unités... En effet, le combat est facilement gagné par les unités d'assaut alors que parfois moins d'un dixième du détachement ennemi a participé au corps à corps... Donner une chance aux défenseurs de tirer rend les corps à corps plus justes. Vous pouvez vous préparer à être chargé en vous "retranchant".

Note du traducteur
Je pense qu'un détachement "retranché" ne devrait pas pouvoir faire feu à pleine puissance mais plutôt à seulement 2/3 voire 1/2 de sa puissance de feu : il est en effet difficile de se concentrer sur une cible qui est en train de vous charger!