Les règles d'Epic 40k sont très bien mais il reste quelques points
qui me laissent perplexe. Voici donc les règles que nous avons décidé
d'appliquer dans mon groupe de jeu.
Angle de tir
L'une des règles les plus stupides d'Epic 40k dit que les véhicules ont
un angle de tir de 360 degrés!
Soyons sérieux, nous avons changé cette règle :
les véhicules ne peuvent tirer qu'à 180 degrés comme dans Epic Space Marine...
Avant
Angle de tir possible (180 degrés)
---------------!H! ---------------
H
Arrière
Angle de tir impossible
Combats au corps à corps
Les combats au corps à corps dans Epic 40k sont très réalistes mais il
y a point qui me gène en particulier. Lorsque les dégats au corps à corps
doivent être infligés, chaque joueur lance un nombre de dés égal à celui
de ses socles engagés puis en fonction des résultats décident quelles
unités ennemies sont détruites...
Nous préférons lancer un dé pour chaque unité engagée, si le jet est réussi alors
c'est l'unité ennemie qui lui fait face qui est détruite. C'est un mélange des règles d'Epic 40k et d'Epic Space Marine : quand on vous disait que la seconde version n'est pas bonne à jeter!
Exemple :
Des boyz Orks sont engagés par des escouades d'assaut Space Marines.
Les boyz 1 sont attaqués par deux socles de Space Marines tandis que
les boyz 2 le sont par un seul socle. Les Space Marines remportent le
combat et les Orks sont Refoulés (ie les Space Marines doivent
faire 3+ pour détruire les Orks tandis que ces derniers doivent faire
5+).
Le joueur Space Marine lance alors 2 dés pour les boyz 1 et 1
dé pour les boyz 2 tandis que le joueur Ork lance 1 dé pour
les deux escouades d'assaut au contact avec les boyz 1 et 1 dé
pour l'escouade qui a chargé les Boyz 2.
Pour le premier combat le joueur Space Marine lance un 1 et un 5, les
boyz 1 sont donc détruits. Son adversaire Ork lance un 6, une des deux
escouades d'assaut au contact avec les boyz 1 est détruite. Pour le
deuxième combat, le joueur Space Marine lance un 2 (échec) et le joueur
Ork lance un 4 (échec), aucun dégat n'est subi dans chaque camps.
Les Orks ont perdu le combat ils doivent donc se replier (bien entendu
ils seront massacrés par les Space Marines au tour suivant... :o).
Alliances
Le Livre des Armées de la boite d'Epic 40k précise bien quelles alliances
sont possibles mais il n'est rien dit de la gestion de l'initiative lorsque
deux races livrant bataille ensemble n'ont pas la même valeur stratégique...
Pour mémoire, voici les alliances autorisées :
- Forces de l'Imperium + Eldars
- Chaos + Orks
- Les Tyranides ne s'allient jamais, ils se contentent d'engloutir tout et quiconque se trouve sur leur chemin.
N.B. : Les forces de l'Imperium comprennent les Space Marines, la Garde Impériale, les Légions Titaniques, l'Ordo Malleus et l'Adepta Sororitas.
Mais que se passe-t-il lorsque la Garde Impériale (valeur stratégique de 3) s'allie avec les Eldars (valeur stratégique de 5) pour repousser une force composée de Space Marines du Chaos (valeur stratégique de 5) et d'Orks (valeur stratégique de 3 + règles spéciales lors de la phase d'assaut)?
Décomposons le problème :
- Garde Impériale + Eldars
C'est un cas relativement simple, il suffit d'établir la moyenne des deux valeurs stratégiques en arrondissant à l'entier inferieur (ceci pour représenter le fait que la force la moins organisée gêne l'action de celle qui est la plus efficace).
Ainsi la valeur stratégique de l'armée alliée serait de : (3+5)/2 = 4
- Chaos + Orks
Le cas des forces alliées du Chaos et des Orks est plus délicate à gérer.
La valeur stratégique se calcule comme pour la Garde Impériale et les Eldars, on obtient donc 4, le problème se situe au niveau de la phase d'assaut.
En effet, les Orks ont le droit durant cette phase de replacer dans la tasse tous leurs pions d'initiative, option qui est interdite au Chaos... Comment procéder?
Plusieurs solutions sont envisageables :
- Si l'armée Ork est la force principale (ie la plus importante en terme de points d'armée), la règle est applicable à toute l'armée, dans le cas contraire la règle n'est pas du tout applicable.
- Une autre option est de differencier les deux forces lors de la phase d'assaut. Ainsi, les joueurs doivent déterminer deux fois l'initiative : dans le premier cas on tire l'initiative pour savoir qui donnera l'assaut entre le Chaos et l'ennemi, dans le deuxième cas, on replace tous les pions alliés (plus un pion ennemi si celui-ci a gagné l'initiative contre le Chaos) et on détermine l'initiative entre les Orks et l'ennemi.
Exemple :
L'Imperium affronte le Chaos et les Orks. Lors de la phase d'assaut, l'Imperium gagne l'initiative contre le Chaos mais la perd ensuite contre les Orks. La phase se déroule donc ainsi : les Orks donnent l'assaut en premier, l'Imperium contre-attaque ensuite et enfin le Chaos peut agir.
Mes remerciements aux joueurs de la Space Marine Mailing List pour leurs suggestions.