Epic 40k
The Laïtus Prime Tribune Résumés des Règles The Laïtus Prime Tribune

Séquence de Jeu

1- Phase de Mouvement
  • Déclarez les missions des troupes volantes
  • Déclarez les ordres spéciaux
  • Déterminez l'initiative
  • Mouvements du premier joueur
  • Mouvements du second joueur
  • 2- Phase de Tir
  • Déterminez l'initiative
  • Tirs des véhicules et de l'infanterie
  • Déterminez l'initiative
  • Tir des engins de guerre
  • 3- Phase d'Assaut
  • Déterminez l'initiative
  • Assauts et fusillades du premier joueur
  • Assauts et fusillades du second joueur
  • 4- Phase de Ralliement
  • Lancez pour retirez les pions d'impacts
  • Lancez pour rallier les détachements démoralisés
  • Réparez dommages/boucliers des engins de guerre
  • Vérifiez les conditions de victoire
  • Pions Impact

    Arme Super LourdePuissance de FeuPions Impact
    1-3
    1-7
    *
    4-8
    8-15
    1 pion impact
    9+
    16-23
    2 pions impact
    -
    24+
    3 pions impact
    * 1 pion impact si une touche au moins est obtenue


    Corps à corps
    et fusillade

    Lancez 1D6 et appliquez si besoin les modificateurs suivants. Le résultat le plus fort gagne.
    Modificateurs de Corps à Corps/Fusillade
    5 ou + pions Impact chez l'ennemi+1
    Nombre de pions Impact supérieur chez l'ennemi+1
    Nombre de psykers supérieur+1
    Total d'assaut/puissance de feu supérieur+1*
    Total d'assaut/puissance de feu double de l'ennemi+2*
    Total d'assaut/puissance de feu triple de l'ennemi+3*
    Total d'assaut/puissance de feu quadruple de l'ennemi+4*
    * N'appliquez que le bonus le plus fort.

    Résultat de Corps à Corps

    Résultat pour tuer
    Différence des résultat Effet du Combat Gagnant Perdant
    1 Pion Impact Victoire Tangente 4+ 4+
    2 Pions Impact Repoussé 3+ 4+
    3 Pions Impact Refoulé 3+ 5+
    4 Pions Impact Chassé 2+ 5+
    5+ Pions Impact Ecrasé 2+ 6+

    SYMBOLES DES DES D'ORDRES

    Démoralisé

    Assaut

    En Alerte

    Spécial

    Immobilisé

    Armes Super Lourdes
    Antichar : Lancez 1D6 pour toucher, blindage de la cible compte comme 4 (lancez toujours 1D, touche sur 4+ au pire)
    Barrage : Puissance de feu = nombre d'unités du détachement cible sous le gabarit de barrage
    Rupture : Lancez 1D6, sur 4+ placez un pion Impacts sur l'ennemi. N'inflige pas de perte.
    Barrage Lourd : Puissance de feu = nombre d'unités du détachement cible sous le gabarit du barrage x 2

    Spécialistes et Compétences Spéciales
    Artillerie : n'a pas besoin de ligne de tir et peut effectuer une préparation d'artillerie (tir pendant la phase de mouvement adverse).
    Assaut : +1 en valeur d'Assaut, portée de tir limitée à 15cm.
    Cavalrie : Double mouvement, triple lorsque charge en phase d'Assaut. Compte comme un véhicule pour le terrain. +1 en blindage (max 6+).
    Appui Rapproché : Utilise la puissance de feu en tir d'appui de corps à corps au lieu d'ajouter +1.
    Flak : En ordre spécial, tire sur les troupes volantes en transport/attaque au sol.
    Armes Lourdes : Puissance de feu +1, portée accrue à 45cm. Valeur d'assaut diminuée de moitié.
    Héros : Ont une Sauvegarde (voir ci-dessous), valeur d'assaut doublée.
    Infiltrateurs : Restent sous le commandement jusqu'à 60cm de leur QG. Peuvent se déployer jusqu'à 30cm hors de la zone normale ou ajouter 30cm à leur premier mouvement.
    Réacteurs Dorsaux : Double mouvement, triple lorsque charge en phase d'assaut. Ignore le terrain pendant le mouvement mais doit tester si commence ou finit en terrain dangereux.
    Psyker : Avantage en corps à corps/fusillage. Certaines cartes Destin sont utilisées par les psykers.
    Enragés : Lancent 2 dés pour toucher au corps à corps. Toujours rattrapés par l'ennemi et détruits s'ils perdent un corps à corps.
    Tir Rapide : Double puissance de feu en alerte (ne s'applique pas aux armes lourdes).
    Sauvegarde : Ignore les touches sur un résultat de 4+ sur 1D6.
    Antigrav : Ignore le terrain pendant le mouvement mais doit tester si commence ou finit en terrain dangereux. Attaques surprises.
    Tenaces : Relancent les tests de commandement ratés. Le second résultat s'applique.
    Commandant Suprême : Tout détachement dans un rayon de 30cm du QG devient Tenace. Peut relancer le dé en corps à corps ou fusillade.
    Transport(n) : Peut transporter n unités. Embarquement / débarquement coûte 5cm à l'unité de transport et à l'unité d'infanterie. Embarquement et débarquement permis dans le même tour. Les troupes dans un transport détruit survivent sur 4+.