Adaptation du scénario W40k du White Dwarf 58 par François Bruntz

The Laïtus Prime Tribune Dernier Carré à
Glazer Creek
The Laïtus Prime Tribune

Introduction
Dernier Carré à Glazer Creek est en fait une série de bataille qui oppose des gardes impériaux largement inférieurs en nombre à des vagues successibes d'orks. Ce scénario s'inspire d'une célèbre bataille qui s'est déroulée au XIXème siècle et plus particulièrement par le film Zoulous! qui racontait cet affrontement. Si vous pouvez revoir ce film, n'hésitez pas cela vous remettra dans le bain.

Dans ce scénario, les défenseurs impériaux sont inférieurs en nombre et doivent repousser les assauts incessants des orks. Les défenseurs comprennent cependant quelques personnages de renom, les gardes tiennent une excellente position défensive et bénéficient de plus de la nature indisciplinée de l'assaut des orks. Les orks pour leur part disposent d'un nombre quasi-infini de boyz et savent qu'ils finiront tôt ou tard par submerger les défenseurs. Le seul problème est qu'ils disposent de peu de temps, ce qui limite le nombre d'assaut qu'ils pourront lancer avant de devoir se replier vers leur campement.

Les règles qui suivent expliquent comment choisir les forces et jouer la partie en utilisant les systèmes Epic 40k, SM/TL et Epic Escarmouches ou même en solitaire, rien que cela! :)
La horde Ork devrait pouvoir être assez facilement mise sur pied (même si vous devriez disposer de beaucoup de figurines de boyz ou de gretchins), la liste d'armée impériale est quant à elle très spécifique et vous indique exactement quelles figurines utiliser.

Objectif
Les objectifs de chaque camp sont très simples : les gardes impériaux doivent survivre et les orks doivent les anihiler (oublions pour une fois les traditionnelles conditions de victoire propre à chaque système de jeu).
Plus précisément, si à la fin d'un assaut quel qu'il soit il ne reste plus aucun défenseur, les orks gagnent. S'il reste des défenseurs toujours en vie à la fin du dernier assaut, les gardes impériaux ont sauvé la journée.

Mise en place du terrain et déploiement
Dernier Carré à Glazer Creek se joue sur une surface relativement raisonable.

Epic 40k et SM/TLEpic Escarmouches
Une table d'1m20 sur 1m20 me semble suffisante. C'est le joueur impérial qui met en place les éléments du terrain (une ferme composée d'un bâtiment ou plus entouré d'un mur). Il n'est pas obligé de fournir des couverts au joueur ork. La zone de déploiement ork se situe n'importe où à moins de 15cm du bord de la table. Tout le reste de la table représente la zone de déploiement impériale.
Une table de 60cm sur 60cm doit être suffisante. C'est le joueur impérial qui met en place les éléments du terrain (une ferme composée d'un bâtiment ou plus entouré d'un mur). Il n'est pas obligé de fournir des couverts au joueur ork. La zone de déploiement ork se situe n'importe où à moins de 7,5cm du bord de la table. Tout le reste de la table représente la zone de déploiement impériale.
Notez bien que le mur entourant la ferme n'est pas élevé et que s'il fournit un couvert aux défenseurs il ne bloque pas le mouvement des assaillants.

Les Gardes Impériaux blessés doivent obligatoirement être placés dans la ferme reconvertie en hopital. Les Gardes Impériaux se déploient en premier.
Une fois les Gardes Impériaux déployés, numérotez les bords de la table de 1 à 4. Le joueur ork choisit deux bords de table adjacents et les numérote 5 et 6. Il lance 1d6 pour chaque bande et les déploie dans un rayon de 15cm (Epic 40k et SM/TL) ou 7,5cm (Epic Escarmouches) du milieu du bord de table désigné. Notez que puisque le joueur ork assigne un numéro supplémentaire à deux bords de table de son choix, il peut quasiment concentrer ses forces là où il veut. Le joueur ork peut modifier les numéros assignés aux bords de table en début de chaque nouvel assaut. N'oubliez pas de faire un jet séparé pour chaque unité.

Les assauts orks
Ce scénario demande de jouer plusieurs parties au lieu d'une seule. Chacune représentant un des assauts des orks sur Glazer Creek.
Les forces des orks sont déterminées aléatoirement pour chaque partie, les gardes impériaux se contentent des figurines qui ont survécu à l'assaut précédent. Avant la première partie, le joueur ork écrit sur une feuille de papier le nombre d'assauts qu'il lancera sans le montrer à son adversaire. Il peut décider d'en lancer 3, 4 ou 5. Choisir plus d'assauts donnera au joueur ork plus de temps pour affaiblir les défenseurs mais il limitera du même coup ses effectifs pour l'assaut final.

AssautsJets de Renforts
3+4
4+2
5+0

L'armée ork
L'armée Ork est constituée aléatoirement en effectuant deux jets pour les chefs et six jets pour les troupes, sur le tableau ci-dessous.

D6ChefsTroupes
1Matos de TirKulte de la Vitesse
2NobzBoyz
3NobzBoyz
4NobzBoyz
5NobzBoyz
6BossNobz ou Goretboyz

Kulte de la Vitesse

  • Epic Escarmouches : 3 Motoboyz ou 1 Buggy
  • Epic SM/TL : 6 Motoboyz ou 2 Buggies
  • Epic 40k : 6 Motoboyz
Boyz
  • Epic Escarmouches : 1 bande de 5 Goffs ou 1 bande de 5 Gretchins
  • Epic SM/TL : 6 socles de Goffs ou 6 socles de Gretchins
  • Epic 40k : 10 socles de Goffs (boyz orks + compétence Assaut) ou 10 socles de Gretchins menés par un Boss (une socle avec fouettard si possible)
Nobz
  • Epic Escarmouches : 1 Nob, 1 Motonob ou 1 Goretnob
  • Epic SM/TL : 4 socles de Nobz ou 2 Motonobz
  • Epic 40k : 4 socles de Nobz ou 1 Motonob + 3 Motoboyz
Nobz ou Goretboyz
  • Epic Escarmouches : 1 Nob ou 3 Goretboyz
  • Epic SM/TL : 4 socles de Nobz ou 6 Goretboyz
  • Epic 40k : 4 socles de Nobz ou 6 Goretboyz
Matos de Tir
  • Epic Escarmouches : 1 Dreadnought, 1 Shokk Attack-Gun ou 1 Bizarboy
  • Epic SM/TL : 4 Dreadnoughts, 4 Shokk Attack-Gunz ou 1 tour de Bizarboy
  • Epic 40k : 2 Rokettes Pulsor, 3 Dreadnoughts et 2 Mini-Gargants
Boss
  • Epic Escarmouches : 1 Big Boss
  • Epic SM/TL : 1 Big Boss et 4 socles de Nobz
  • Epic 40k : 1 Big Boss, 1 Akkro et 4 Nobz

Chaque jet représente une unité indépendante.
Les règles de support d'Epic 40k et les règles de compagnie de SM/TL sont ignorées.
Pour tout les systèmes, les règles/chaînes de commandement sont toujours valides.

L'armée Impériale
Epic EscarmouchesEpic SM/TL
Lieutenant Tyus
Escouade tactique Tyus
(3 gardes tactiques + 2 gardes avec armes lourdes)
Lieutenant Calius
Escouade tactique Calius
(4 gardes tactiques + 1 garde avec armes lourdes)
Lieutenant Cyrus
Escouade tactique Cyrus
(2 gardes tactiques + Canon Laser)
Lieutenant Tropus
Escouade tactique Tropus
(2 gardes tactiques + Canon Laser)
Lieutenant Acyl
Escouade tactique Acyl
(2 gardes tactiques + Canon Laser)
Commissaire Noctius
Escouade tactique Noctius
(5 gardes tactiques)
Colonel Agrypius
Escouade de Snipers Ratlings
(3 snipers)
Socle de commandement Tyus
Détachement tactique Tyus
(10 socles tactiques)
Socle de commandement Calius
Détachement tactique Calius
(10 socles tactiques)
Socle de commandement Cyrius
Détachements de Support Cyrius
(5 socles de gardes avec armes lourdes)
Socle de commandement Acyl
Détachement de Tarantules
(5 tarantules)
Commissaire Noctius (1 socle de Commissaire)
Colonel Agrypius (1 socle de Colonel)
Détachement de Snipers Ratlings
(4 socles de snipers)
Epic 40k
Détachement Tyus
Capitaine Tyus, 2 unités de commandement, 8 socles de gardes tactiques
Détachement Calius
Capitaine Calius, 2 unités de commandement et 8 socles de gardes tactiques
Détachement Cyrius
Capitaine Cyrius, 2 unités de commandement, 5 socles de gardes avec armes lourdes, 2 socles de Snipers Ratlings et 3 batteries d'armes lourdes.
Détachement Noctius
Commissaire Noctius, 2 unités de commandement et 4 socles de gardes tactiques
Commandant Suprême Agrypius
Colonel Agrypius et 2 socles de gardes tactiques
Note :
Un corps à corps est perdu par les forces Impériales uniquement si la différence (après application des bonus) entre le jet de dé Impérial et le jet de dé Ork est supérieure à 2.

Donner l'assaut
Une fois les deux camps déployés, vous êtes prêts à lancer votre premier assaut. L'initiative est tirée normalement. La bataille se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun garde impérial sur la table auquel cas les orks gagnent, ou jusqu'à ce qu'il reste moins de la moitié des forces orks en jeu.

Important : il s'agit d'un combat à mort pour les deux camps. Les règles de moral sont donc ignorées quelque soit le système de jeu.

Si la moitié des forces orks a été détruites, les peaux vertes cessent immédiatement leur attaque et la partie se solde par une défaite des orks pour cet assaut. S'il s'agit de l'assaut final, les gardes impériaux gagnent. Dans le cas contraire, ces derniers doivent s'occuper de leurs blessés et subir ensuite un nouvel assaut.

Assaut Final
Au début du deuxième tour ork de l'assaut final, le joueur ork effectue de nouveaux jets sur le tableau des troupes. Le nombre de jets à effectuer est déterminé par le nombre d'assauts livrés par les orks (voyez le tableau du paragraphe Assauts Orks).

Véhicules détruits et hôpital
Les véhicules détruits durant un assaut doivent être laissés sur place comme épaves. Cette règle a plusieurs effets : elle crée des couverts et rend la table plus interessante au cours des assauts successifs.

Les figurines d'infanterie impériales "tuées" durant un assaut doivent être mises de côté jusqu'à la fin de la bataille. Si les orks ont été repoussés, lancez 1d6 pour chaque figurine de garde impérial blessé. Les figurines sérieusement blessées doivent rejoindre l'hôpital. Vous pourrez refaire un jet pour chacune d'elles à la fin des assauts suivants.

D6Résultat
1-2Morts
3-4Blessures Graves : direction l'hôpital
5-6Blessures Légères : l'unité rejoint son poste de combat
Un des bâtiments de la ferme de Glazer a en effet été désigné comme étant l'hôpital militaire dont disposent les défenseurs. Les unités gravement blessées y sont envoyées et peuvent y être soignées comme décrit ci-dessus.
De plus on suppose que les unités gravement blessées gardent leurs armes près d'elles, elles peuvent donc se lever et retourner au combat! Lancez 1d6 pour chaque figurine gravement blessée si une figurine ork s'approche trop près (ie moins de 5cm pour Epic 40k et SM/TL, 2,5cm pour Escarmouches). Sur un résultat de 4+, l'unité reprend le combat malgré ses blessures (ajoutez +1 au résultat durant l'assaut final). Ces unités subissent un malus de -1 à leur valeur d'assaut. Déployez les n'importe où au contact avec une sortie de l'hôpital.
Une fois activées, ces unités combattent jusqu'à la fin de l'assaut mais au terme de celui-ci elles doivent effectuer un jet sur le tableau des blessures comme si elles avaient été détruites.

Jeu en solitaire
Hérésie vont me crier certains! Jouer seul à Epic serait ridicule? Moi je ne trouve pas, surtout quand je n'ai pas toujours le temps et la possibilité d'affronter un autre joueur.
Bon, Dernier Carré à Glazer Creek est un scénario qui est parfaitement jouable en solo avec la Garde Impériale. Je ne compte pas développer ici tout un tas de règles précises mais plutôt vous donnez quelques conseils pour rendre cette bataille possible.

Pour déterminer le nombre d'assauts de la bataille, lancez 1d6 : sur un résultat de 1-2, il y aura 3 assauts, sur un résultat de 3-4, 4 assauts et sur un résultat de 5-6, 5 assauts.
Tirez normalement les effectifs des orks. Pour leur déploiement, assignez aléatoirement les numéros 5 et 6 aux côtés de la table.
Une fois les orks déployés, utilisez les comportements suivants pour les faire agir :

  • Kulte de la Vitesse, Goretboyz, Boyz et Nobz : ordre de charge ou d'assaut selon le système de jeu. Les orks foncent droit sur l'unité ennemie la plus proche et l'engagent au corps à corps, pas plus de deux orks par unité ennemie.
  • Matos de Tir : ordre standard d'Avance (pas de tir appuyé ou d'état d'alerte sauf pour les Shokk Attack Gunz dans SM/TL et Escarmouches) pour se mettre à portée de tir. Dès que les unités sont à portée, feu à volonté.
  • Boss : le Big Boss restera toujours en ordre de Charge/Assaut mais il sera toujours derrière au moins une unité de boyz durant la phase de tir tandis qu'il mènera l'assaut pendant la phase du même nom : ork mais pas forcément fou le Big Boss.
Certes les stratégies orks vont être limitées mais il s'agit uniquement de peaux vertes après tout... ;)
Plus sérieusement, si les orks ne se montrent pas toujours à la hauteur, pourquoi ne pas ajouter quelques événements aléatoires? A chaque début de bataille (ou pourquoi pas de tour si vous le désirez), lancez 1d6 sur la table suivante :
1D6Résultat
1Tout est calme.
2Plus de munitions!
Un détachement (pas un personnage spécial pour SM/TL ou Escarmouches) est à court de munitions, il subit un malus de -1 pour toucher durant tout le reste de l'assaut. Déterminez aléatoirement le détachement.
3Mutinerie!
Quelques Gardes Impériaux désespérés tentent une mutinerie contre le Colonel Agrypius : les combats pour rétablir l'ordre font des blessés. 1d3 unités impériale tirées au hasard (ignorez les officiers) sont considérées comme gravement blessées et envoyées à l'hôpital.
4Nuage de poussière
Le vent se met soudain à mugir et un nuage de poussière s'abat sur le champ de bataille. Les portées de tir sont réduites à 50cm pour SM/TL, 30cm pour Epic 40k et 25cm pour Escarmouches pour tout le reste de l'assaut.
5Intrusion ork!
Trompant la vigilance des sentinelles, 4 unités de boyz orks se sont introduits dans la ferme. Placez les 4 unités au centre du bastion impérial et faites les charger les unités impériales les plus proches : effectuez les corps à corps immédiatement (si certains des orks survivent aux combats ils sont éliminés, les impériaux ont eu le temps de se ressaisir et de les abattre avant qu'ils ne fassent plus de victimes).
6Tout est calme.

Commentaires
Lorsque j'ai lu pour la première fois le scénario puis le rapport de bataille du Dernier Carré à Glazer Creek, j'ai tout de suite été emballé.
L'idée de voir des dizaines de boyz se lancer à l'attaque d'un petite force impériale m'a vraiment plu et j'avais d'ailleurs moi aussi essayé de faire un scenario de ce type avec "Le Dernier Bastion" où une petite force Space Marine tente de tenir en échec un essaim Tyranide.
Le principe des vagues d'assaut consécutives est vraiment génial et tous les petits points de règles du scénario sont très bien pensés : bref cela a été un régal d'adapter ces règles au système Epic.
Un régal oui mais pas une chose si facile que cela : autant le scénario est très facilement adaptable à Epic Escarmouches autant j'ai vraiment eu du mal à équilibrer les forces pour Epic 40k et SM/TL. Quelques parties tests s'imposent pour pouvoir trouver une solution viable et vos commentaires seront les bienvenus.