| Dernier
Carré à Glazer Creek |
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| Introduction |
Dernier Carré à Glazer Creek est en fait une série de bataille qui oppose des gardes impériaux largement inférieurs en nombre à des vagues successibes d'orks. Ce scénario s'inspire d'une célèbre bataille qui s'est déroulée au XIXème siècle et plus particulièrement par le film Zoulous! qui racontait cet affrontement. Si vous pouvez revoir ce film, n'hésitez pas cela vous remettra dans le bain. Dans ce scénario, les défenseurs impériaux sont inférieurs en nombre et doivent repousser les assauts incessants des orks. Les défenseurs comprennent cependant quelques personnages de renom, les gardes tiennent une excellente position défensive et bénéficient de plus de la nature indisciplinée de l'assaut des orks. Les orks pour leur part disposent d'un nombre quasi-infini de boyz et savent qu'ils finiront tôt ou tard par submerger les défenseurs. Le seul problème est qu'ils disposent de peu de temps, ce qui limite le nombre d'assaut qu'ils pourront lancer avant de devoir se replier vers leur campement.
Les règles qui suivent expliquent comment choisir les forces et jouer la partie en utilisant les systèmes Epic 40k, SM/TL et Epic Escarmouches ou même en solitaire, rien que cela! :) |
| Objectif |
Les objectifs de chaque camp sont très simples : les gardes impériaux doivent survivre et les orks doivent les anihiler (oublions pour une fois les traditionnelles conditions de victoire propre à chaque système de jeu). Plus précisément, si à la fin d'un assaut quel qu'il soit il ne reste plus aucun défenseur, les orks gagnent. S'il reste des défenseurs toujours en vie à la fin du dernier assaut, les gardes impériaux ont sauvé la journée. |
| Mise en place du terrain et déploiement |
Dernier Carré à Glazer Creek se joue sur une surface relativement raisonable.
Les Gardes Impériaux blessés doivent obligatoirement être placés dans la ferme reconvertie en hopital. Les Gardes Impériaux se déploient en premier. |
| Les assauts orks |
Ce scénario demande de jouer plusieurs parties au lieu d'une seule. Chacune représentant un des assauts des orks sur Glazer Creek.
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Les forces des orks sont déterminées aléatoirement pour chaque partie, les gardes impériaux se contentent des figurines qui ont survécu à l'assaut précédent. Avant la première partie, le joueur ork écrit sur une feuille de papier le nombre d'assauts qu'il lancera sans le montrer à son adversaire. Il peut décider d'en lancer 3, 4 ou 5. Choisir plus d'assauts donnera au joueur ork plus de temps pour affaiblir les défenseurs mais il limitera du même coup ses effectifs pour l'assaut final.
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| L'armée ork |
L'armée Ork est constituée aléatoirement en effectuant deux jets pour les chefs et six jets pour les troupes, sur le tableau ci-dessous.
Kulte de la Vitesse
Chaque jet représente une unité indépendante. |
| L'armée Impériale |
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| Donner l'assaut |
Une fois les deux camps déployés, vous êtes prêts à lancer votre premier assaut. L'initiative est tirée normalement.
La bataille se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun garde impérial sur la table auquel cas les orks gagnent, ou jusqu'à ce qu'il reste moins de la moitié des forces orks en jeu. Important : il s'agit d'un combat à mort pour les deux camps. Les règles de moral sont donc ignorées quelque soit le système de jeu. Si la moitié des forces orks a été détruites, les peaux vertes cessent immédiatement leur attaque et la partie se solde par une défaite des orks pour cet assaut. S'il s'agit de l'assaut final, les gardes impériaux gagnent. Dans le cas contraire, ces derniers doivent s'occuper de leurs blessés et subir ensuite un nouvel assaut.
Assaut Final |
| Véhicules détruits et hôpital |
Les véhicules détruits durant un assaut doivent être laissés sur place comme épaves. Cette règle a plusieurs effets : elle crée des couverts et rend la table plus interessante au cours des assauts successifs. Les figurines d'infanterie impériales "tuées" durant un assaut doivent être mises de côté jusqu'à la fin de la bataille. Si les orks ont été repoussés, lancez 1d6 pour chaque figurine de garde impérial blessé. Les figurines sérieusement blessées doivent rejoindre l'hôpital. Vous pourrez refaire un jet pour chacune d'elles à la fin des assauts suivants.
Une fois activées, ces unités combattent jusqu'à la fin de l'assaut mais au terme de celui-ci elles doivent effectuer un jet sur le tableau des blessures comme si elles avaient été détruites. |
| Jeu en solitaire |
Hérésie vont me crier certains! Jouer seul à Epic serait ridicule? Moi je ne trouve pas, surtout quand je n'ai pas toujours le temps et la possibilité d'affronter un autre joueur. Bon, Dernier Carré à Glazer Creek est un scénario qui est parfaitement jouable en solo avec la Garde Impériale. Je ne compte pas développer ici tout un tas de règles précises mais plutôt vous donnez quelques conseils pour rendre cette bataille possible.
Pour déterminer le nombre d'assauts de la bataille, lancez 1d6 : sur un résultat de 1-2, il y aura 3 assauts, sur un résultat de 3-4, 4 assauts et sur un résultat de 5-6, 5 assauts.
Plus sérieusement, si les orks ne se montrent pas toujours à la hauteur, pourquoi ne pas ajouter quelques événements aléatoires? A chaque début de bataille (ou pourquoi pas de tour si vous le désirez), lancez 1d6 sur la table suivante :
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| Commentaires |
Lorsque j'ai lu pour la première fois le scénario puis le rapport de bataille du Dernier Carré à Glazer Creek, j'ai tout de suite été emballé. L'idée de voir des dizaines de boyz se lancer à l'attaque d'un petite force impériale m'a vraiment plu et j'avais d'ailleurs moi aussi essayé de faire un scenario de ce type avec "Le Dernier Bastion" où une petite force Space Marine tente de tenir en échec un essaim Tyranide. Le principe des vagues d'assaut consécutives est vraiment génial et tous les petits points de règles du scénario sont très bien pensés : bref cela a été un régal d'adapter ces règles au système Epic. Un régal oui mais pas une chose si facile que cela : autant le scénario est très facilement adaptable à Epic Escarmouches autant j'ai vraiment eu du mal à équilibrer les forces pour Epic 40k et SM/TL. Quelques parties tests s'imposent pour pouvoir trouver une solution viable et vos commentaires seront les bienvenus. |