Par Phil Sutton

The Laïtus Prime Tribune Règles pour
Espaces Clos
The Laïtus Prime Tribune

Introduction
Les batailles de l'univers de Warhammer 40k n'ont pas toujours lieu dans des espaces ouverts, il existe aussi des affrontements en milieu clos dans les grottes des mondes Squats ou dans des Space Hulks par exemple. Voici les règles permettant de gérer ce type de bataille.

Batailles souterraines

Background

La bataille souterraine est un scénario inhabituel et proposant un défi interessant comportant des risques uniques. Dans de nombreuses batailles spatiales, les objectifs souterrains peuvent être d'une grande importance dans le cadre du plan de bataille. Les mines, les bunkers de commandement et les bastions Squats font tous l'objet de raids souterrains. Ces règles essayent de simuler les conditions souterraines ce ce type d'affrontement.

Environement

Les régions souterraines sont divisées en 3 types :
    Petits Tunnels: de 2 à 6 cm de largeur, seuls l'infanterie et les véhicules peuvent y pénétrer.
    Grands Tunnels: de 6 à 10 cm de largeur, la majorité des figurines peuvent y pénétrer.
    Cavernes: D'au moins 10cm de large, toutes les figurines peuvent y pénétrer.

Les cavernes et les grands tunnels peuvent contenir des stalactites et des stalagmites.

    Stalactites: Pendues au plafond, elles sont présentées dans la section des règles d'artillerie.
    Stalagmites: Elles dépassent du sol. Elles sont de forme circulaire de 1 à 4cm de diamètre.

Tout le reste du terrain est composé de roche et ne peut pas être traversé, sauf pour les unités capables de se déplacer dans le sol.

Règles d'environnement


Les unités peuvent être déployées dans n'importe quel caverne ou tunnel à moins de 40cm du bord de la table.
Les tunnels et cavernes sont considérés comme étant un terrain normal pour toutes les figurines à l'exception des collines, terrains rocailleux et rivières qui peuvent être placés normalement dans ces régions.
N'importe quelle unité peut tenter de faire s'effondrer un petit tunnel. Ajouter les modificateurs de sauvegarde de toutes les armes capables de tirer sur l'endroit en question. Le tunnel doit faire une sauvegarde de 2+ sur 2d6, modifiée par la somme calculée. Si la sauvegarde échoue, le tunnel s'effondre et tout mouvement devant passer par ce point est impossible (utilisez les gabarits de terrains en ruines de la boite Space Marine pour représenter cela). L'effondrement détruit tout ce qui se trouve sous un gabarit de barrage placé à l'endroit où le tunnel s'effondre.
Les unités se déplaçants sous terre laissent derrière elles des tunnels lorsqu'elles se déplacent dans le roc. Une termite ou une taupe crée ainsi un petit tunnel, un "hellbore" creusera un grand tunnel.
Les stalagmites sont faites de roche et ne peuvent être traversées par aucune unité au sol. Les unités traversant la roche et ne laissant derrière elles que des tunnels plus petit que le diamètre de la stalagmite peuvent la traverser, pas les autres.

Règles concernant les figurines


Aucun titan ne peut combattre dans de telles conditions, bien qu'ils puissent tenir dans les cavernes, ils ne peuvent pas utiliser les tunnels pour se déplacer.
Les Véhicules Super Lourds et les unités volantes peuvent entrer uniquement dans les cavernes et les grands tunnels.
Les Chevaliers ne peuvent entrer que dans les cavernes et les grands tunnels. Les chevaliers qui peuvent se déplacer comme de l'infanterie (carnifex, prince tyranide, démons supérieurs) peuvent aussi se déplacer dans les petits tunnels.
Les anti-gravs peuvent entrer dans tous les tunnels qu'ils peuvent accéder et peuvent effectuer des attaques surprises derrière les stalagmites. Les anti-gravs ne peuvent pas tirer sur toutes les unités mais seulement sur celles se trouvant dans la même caverne ou le même tunnel et si la ligne de vue entre l'attaquant et la cible ne traverse pas un mur.

Règles d'artillerie

Utiliser l'artillerie dans les souterrains peut devenir dangereux. Toute unité qui utilise les gabarits de barrage pour tirer ne peuvent faire feu que dans les cavernes, elles ne peuvent pas tirer depuis ou dans un tunnel.
Tous les tirs sur une cible se trouvant à plus de 50cm risque de ricocher. Lancez 1D6. Sur un 4+, le tir touche sa cible normalement (lancez les dés de dispersion si le tir est indirect). Sur un score de 1, 2 ou 3 le tir a ricoché. Lancez 2D6 et retirez le résultat à partir du milieu de la trajectoire. Marquez cette position avec un gabarit de barrage; il représente les débris provoqués par le tir. Lancez les dés de dispersion et placez un nouveau gabarit de barrage dans cette direction. à la même distance que le premier gabarit de l'origine du tir. Ceci représente le tir après avoir ricocher, sa puissance ayant diminuée, divisez par deux son nombre points de barrage (à l'entier inferieur) et lancez un dé pour toucher chaque emplacement utilisant cette valeur. Si un HIT est lancé, le tir a touché le plafond, les débris dont la chute a été ainsi provoquée ont une puissance de feu égale au nombre entier de points de barrage.
Les débris ont un modificateur de sauvegarde de 0, quelque soit l'arme qui a provoqué leur chute.
	Exemple:

	    O  cible 						      O

            |
			Lancer 1D6  2 (ricochet!)	  4 PB 23cm        @
            |		Lancer 2D6  7			  Vecteur dispers./
			Jet Dispersion  :  / (haut/droite) 		 /
						        4 PB à 23 cm  @/
            |                                                       |
								      |
            X  origine - 8 PB				      X

	Tir Prévu    					 	Résultat