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Règles
Les fortifications et leur siège font souvent penser à ceux qu'ont connus les ancêtres des humains durant le Moyen-Age de l'Humanité.

Les fortifications possèdent 3 caractéristiques :

  • VA : la valeur d'assaut représente le bonus apporté aux défenseurs par la fortification quand celle-ci est prise d'assaut.
  • Sauvegarde : le score à obtenir avec 2d6 pour éviter la destruction de la fortification.
  • Malus de Tir : le malus que les unités ennemies subissent pour toucher une unité présente dans la fortification
On considère que seule l'infanterie et les engins de guerre peuvent s'attaquer à une fortification. Les simples véhicules sont tout simplement bloqués par une fortification et ne peuvent rien y faire.

Une forteresse est prise d'assaut par les Orks
Les engins de guerre peuvent tenter de détruire la fortification en corps à corps s'ils ont une arme de corps à corps. Certains véhicules super lourds servent parfois de tour de siège pour l'infanterie (c'est le cas du Leviathan Impérial ou de la Tour de Nurgle). Un engin de guerre ne peut traverser une fortification tant qu'elle n'a pas été détruite.

L'infanterie peut tenter d'escalader la fortification pour y prendre pied. On estime que durant un siège, l'infanterie est équipée pour escalader les obstacles.

Si la fortification n'est pas défendue, une unité d'infanterie doit vaincre la fortification en corps à corps pour y prendre pied. Dans le cas d'un échec, l'unité d'infanterie reste au pied de la fortification.

Si la fortification est défendue, l'unité d'infanterie doit vaincre le défenseur en corps à corps : ce dernier bénéficie de la valeur d'assaut de la fortification comme bonus.

Une unité défendant une muraille ne peut être attaquée que par un socle ennemi à la fois. Lorsqu'une telle unité est prise à revers (ie par un ennemi qui a réussi à pénétrer dans la forteresse), elle ne bénéfice que de la moitié du bonus d'assaut de la fortification : ceci afin de représenter le fait qu'elle connaît parfaitement la configuration des lieux et peut utiliser à son profit tous les retranchements du bâtiment.

A noter que les engins de guerre transportant des troupes (Leviathan, Tour de Nurgle, etc...) peuvent servir de tour de siège : dans ce cas, l'infanterie débarquant directement du véhicule lourd (en contact avec la fortification) n'ont pas à vaincre la fortification en corps à corps pour y prendre pied, les défenseurs tentant de s'interposer ne bénéficie d'aucun bonus venant de la fortification.

Lorsqu'une unité ennemie a pris pied sur la fortification et qu'elle reste en position, tout autre unité du même camps qui escalade la muraille au même endroit peut le faire automatiquement (sans jet de corps à corps).

Grimper ou tenter de grimper à une fortification coûte 5cm de mouvement.

Tout barrage indirect est impossible contre des unités se trouvant à l'intérieur d'une forteresse tant qu'aucune unité alliée n'a pas de ligne de vue.

Fortifications
Muraille
    Les murailles sont les fortifications de base d'une forteresse. Il s'agit d'épais murs blindés parfois hauts de plusieurs dizaines de mètres.
    VA : 6
    Sauvegarde : 3+, détruit si échec de deux sauvegardes consécutive quelque soit l'arme de tir utilisée. Pas de sauvegarde en corps à corps.
    Malus de Tir : 3
Tour
    On trouve des tours aussi bien au sein de forteresses qu'isolées. Elles sont parfois équipées d'armes que l'on trouve généralement sur des engins de guerre.
    VA : 8
    Sauvegarde : 2+, détruit si échec de deux sauvegardes consécutive quelque soit l'arme de tir utilisée. Pas de sauvegarde en corps à corps.
    Malus de Tir : 3
Portes
    Le point faible de toute place forte est son entrée. Les portes d'une forteresse, bien que fortement blindées, sont moins résistantes que ses murailles ou ses tours.
    Pendant la phase d'ordre, le défenseur doit placer un pion d'ordre près des portes de sa forteresse comme s'il s'agissait d'une unité normale.

    Tir Appuyé : Cet ordre est utilisé lorsque le défenseur veut maintenir sa porte fermée. Tout jet de sauvegarde bénéficie d'un bonus de +2, la valeur d'assaut des portes bénéfie de même d'un bonus de +2.
    Avance : Le défenseur désirant ouvrir ou fermer les portes de sa forteresse utilise un ordre d'Avance. L'ouverture/fermeture des portes est équivalent au déplacement d'une unité. Si le défenseur ouvre ses portes au tour n, il ne peut les fermer qu'au tour n+1 en leur donnant un nouvel ordre d'Avance (et vice-versa).
    Charge : Cet ordre n'est utilisé qu'en cas d'urgence pour ouvrir puis fermer les portes dans un même tour. En ordre de charge, les portes sont ouvertes au moment où le défenseur le décide puis fermées à n'importe quel moment. Cette opération étant fait en toute urgence il existe un risque pour que les portes soient endommagées.
    A l'ouverture ET à la fermeture des portes, lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous :

    d6Résultat
    1-5Pas d'incident
    6
    Le mécanisme des portes se bloquent. La fermeture ou l'ouverture en cours est impossible. Toute opération sur les portes restent impossibles tant qu'elles n'ont pas été réparées (Phase finale : portes réparées sur un 5+).

    VA : 4
    Sauvegarde : 2+
    Malus de Tir : 1

Fortin
    Les fortins sont d'importantes fortifications utilisées comme avant-poste. Ils servent parfois de dongeon aux forteresses.
    VA : 7
    Sauvegarde : 2+, détruit si échec de deux sauvegardes consécutive quelque soit l'arme de tir utilisée. Pas de sauvegarde en corps à corps.
    Malus de Tir : 2

Exemple
Les murailles d'une forteresse Ork sont prises d'assaut par les forces du Chaos.

La muraille Est est défendue par des Goffs qui tentent de repousser les attaques d'une bande de Space Marines du Chaos.
Il n'existe aucun point de la muraille qui ne soit pas défendu par un socle de Goffs, les Space Marines doivent donc les affronter pour y prendre pied. Deux socles de Space Marines se lancent à l'assaut, chacun d'entre eux doit non seulement grimper à la muraille mais aussi vaincre les Goffs qui la défende. Le corps à corps qui s'en suivra sera résolu ainsi : les Space Marines du Chaos lanceront 2d6+3 tandis que les Goffs lanceront 2d6+8 (Valeur d'Assaut Goff : +2, Bonus de la muraille : +6)

La muraille Ouest est elle aussi défendue par les Goffs mais les Space Marines du Chaos bénéfient du soutien d'une Tour de Nurgle. Avec un craquement sourd, le véhicule super lourd chaotique entre en contact avec la muraille, les Space Marines qu'il transporte se lance alors à l'assaut de la forteresse. L'endroit pris d'assaut est protégé par un socle de Goffs, ce socle doit être vaincu pour que le passage soit libre. Les Space Marines lanceront 2d6+3, les Goffs lanceront seulement 2d6+2 (la Tour de Nurgle servant de tour de siège annule le bonus en corps à corps de la muraille). Notez que les Space Marines du Chaos ne peuvent sortir de la tour qu'un à un et donc tant que les Goffs ne sont pas vaincus le passage est impossible. Les goffs ne peuvent être attaqués que par un seul socle de Space Marines du Chaos à la fois.

La muraille Sud n'est pas défendue par les Orks qui sont trop occupés ailleurs. Des Minotaures en profitent pour s'infiltrer dans la forteresse. Pour grimper à la muraille, les minotaures doivent la 'vaincre en corps à corps en réussant un jet supérieur à 6 (valeur d'assaut de la muraille) avec 2d6+6 (valeur d'assaut des minotaures) : grâce à leur grande force, les minotaures réussissent automatiquement à grimper.

Les combats les plus violents ont lieu autour des grandes portes de la forteresse. Un Reaver Chaotique équipé d'une arme de corps à corps tente de les détruire : il lance 2d6+12 et doit obtenir un résultat plus élevé que la valeur d'assaut des portes (4). Le titan n'a aucun mal à détruire les portes de la forteresse Ork ouvrant le passage à la horde du Chaos qui attend derrière lui.

Les Orks risquent de passer un mauvais moment...