- Les Eldars
La race dégénérée des Eldars est bien connue de l'Imperium et j'ai modestement contribué à les combattre.
Leurs points forts sont la vitesse et la puissance, leur point faible est leur nombre. Les caractéristiques des guerriers Eldars sont impressionnantes (je parle bien entendu des guerriers aspects et pas de la chair à canon que sont les Gardiens) : puissants au corps à corps (Banshees, Scorpions), puissance de feu (Faucheurs Noirs) ou même les deux à la fois (Exarques)! L'armement Eldar n'est pas en reste, chars lourds Tempests, Wave Serpents, Firestorms et Nightwings... Il faut bien le dire, la race des Eldars était une grande race. Mais leurs survivants sont si peu nombreux! Un détachement de guerriers aspects n'est composé que de 4 escouades et il est relativement facile de la submerger. Les Scorpions ne peuvent rien faire contre des adversaires nombreux et déterminés.
Mais il ne faut pas sous-estimé la puissance Eldar : leur puissance de feu fait très mal (la majorité des attaques Eldars sont à 4+ contre 5+ pour les Space Marines) et leur vitesse est étonnante (un escadron de Nightwings peut facilement traverser le champ de bataille et se retrouver derrière vos lignes...).
Le meilleur moyen de vaincre les Eldars est de les battre sur leur propre terrain ie en étant plus rapide qu'eux. Il ne faut pas leur laisser l'initiative! Lorsque je dois les combattre j'utilise toujours des Thunderhawks remplis de Scouts (ou de Griffes Sanglantes) pour détruire l'artillerie ennemie qui est redoutable (Faucheurs Noirs, Vibro-Canons...), j'aime aussi utiliser des Land Speeders pour coincer les Tempests (ne jamais, je dis bien jamais, engager un duel d'artillerie avec ces blindés là!), enfin le seul moyen de contrer les Banshees et les Scorpions est de les submerger (en général un détachement tactique et un détachement de Terminators suffisent) ou des les attendre en tir appuyé (solution plus risquée mais moins couteuse...).
- Les Orks
Les Orks peuvent paraître faibles et inoffensifs lorsque l'on considère les caractéristiques de ces peaux vertes mais il ne faut pas s'y fier.
Les points forts Orks sont leur nombre, leur diversité et leurs Gargants. Pour quelques centaines de points votre adversaire peut recruter des dizaines d'escouades Orks qui se feront un plaisir de submerger les objectifs et les troupes chargées de les défendre. Le terme de "marée verte" n'est pas exagéré, malheureusement pour l'humanité. Le pire est que l'armement Ork est d'une diversité incroyable et l'ennemi sera toujours capable de vous sortir des armes inconnues au comportement étrange mais aux effets dévastateurs : Shokk Attack Gun, catapultes à Skigs, Pulsa Roquettes... Mais rien n'est plus terrible qu'une Mob de Gargants : pour le même nombre de points les Orks peuvent utiliser aussi bien des Gargants de type Massakror que des Grands Gargants. Ces machines sont peut-être lentes et leur portée de tir limitée mais leur armement est tout simplement terrifiant. Je citerai uniquement le Gutbuster Mega-Cannon qui, utilisé avec des boulets, peut détruire un titan impérial en un seul tir et cela malgré les écrans énergétiques... Une tactique (non encore experimentée) serait de ne pas utliser de titans pour lutter contre des Gargants mais des compagnies de blindés comme les Land-Raiders ou les Prédators (les blindés super-lourds sont un choix dangereux je pense...).
Fort heureusement, les Orks ne sont pas invincibles. Leurs points faibles sont au nombre de deux : leur nombre et leur système de commandement. Une armée Ork est en effet très peu mobile, il est difficile de déplacer rapidement des dizaines et des dizaines de Boyz qui, éloignés des Nobz, ne peuvent plus recevoir d'ordres. Il est impossible au joueur Ork d'utiliser efficacement les couverts (essayez de faire rentrer un clan Goff dans un bâtiment standard...). Tous ces points peuvent être utilisés pour apporter la victoire à l'Imperium. Exploitez la vitesse de vos troupes pour sécuriser les objectifs avant l'ennemi et utilisez un maximum d'armes de barrage pour balayer les rangs serrés de peaux vertes.
- Les Tyranides
Le véritable fléau de l'Humanité a été reconnu comme étant l'invasion Tyranide... Ces terribles créatures sont redoutables et à juste titre car leurs points forts sont nombreux. La première horreur à craindre est la Dominatrix, le lien entre ces immondes monstres et l'Esprit de la Ruche. C'est une créature invincible et je pèse mes mots : règles de régénération spéciales, pouvoirs psychiques ultra-puissants et puissance de feu fabuleuse : une seule stratégie, la fuir... Les Tyranides peuvent utiliser d'autres créatures redoutables et nombre d'entre elles peuvent régénérer ce qui en fait des troupes d'assaut impitoyables. Ajoutons à ce tableau la présence de bio-titans pratiquement invulnérables (la seule solution est de les combattre au corps à corps, les pertes sont alors lourdes et le bio-titan est encore capable de régénérer...). Enfin il faut parler des cartes de ruche qui donne un avantage certains aux Tyranides : bio-assassins, régénération automatique...
Les points faibles des Tyranides n'ont pas encore été clairement découvert par l'Ordo Malleus mais l'espoir de les vaincre vit encore dans le coeur des défenseurs de l'Humanité.
Quelques conseils que je n'ai pas encore mis en pratique : enterrez-vous, ne cherchez pas à vaincre au corps à corps (ou alors uniquement les bio-titans qui ne peuvent être vaincus que de cette façon), attendez avec patience que les Tyranides soient à portée de tir et surtout priez l'Empereur!
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