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The Laïtus Prime Tribune Stratégies pour Space Marines The Laïtus Prime Tribune

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Aigle Impérial
Analyse des forces d'une armée Space Marine
  • Grande Mobilité
    Les Eldars n'ont pas le monopole de la vitesse et même si les Space Marines ne peuvent pas les égaler dans ce chapitre leur mobilité face aux autres races est un avantage. Grâce aux nombreux véhicules de transport, les forces d'assaut peuvent rapidement être acheminées sur le théâtre des opérations : les rhinos sont les unités les plus courantes mais il ne faut pas oublier les Land-Raiders et surtout les Thunderhawks (120 cm en charge!). Cela serait pure folie de ne pas exploiter un pareil avantage face aux ennemis de l'Imperium, et pensez surtout à la joie de voir un détachement de Space Marines d'Assaut débarquer d'un croiseur Tunderhawk pour charger l'artillerie adverse sans défense... Voyez mes differents rapports de bataille, mon adversaire Eldar a vu pas mal de ses plans échouer à cause d'une attaque de ce type.
    Attention, ne mettez pas tous vos oeufs dans le même panier, les tirs d'interception peuvent faire des ravages! Je pense en particuliers aux Firestorm Eldars qui m'ont donné du fil à retordre lors du raid Space Wolf sur Kalgar...
  • Puissante force de frappe
    La capacité de tir des Space Marines est un autre gros avantage des guerriers de l'Empereur. Avec des blindés comme les Land-Raiders, les Vindicators et les Predators le joueur Space Marine peut submerger l'ennemi sous une pluie de tirs dévastateurs (imaginez, pour 600 points vous disposez de 10 Land-Raiders, soit 20 attaques à 5+ avec modificateur de sauvegarde de -2!). L'infanterie n'est pas en reste non plus, les Devastators ont 2 dés d'attaque à 75 cm... Pourtant rien ne vaut la puissance de feu d'un titan Warlord bien armé : avec un canon Death Strike, un Destructeur à Plasma, un Sismo-Canon, un canon Gatling et un Centre de Contrôle de Tir rien ne peut résister à une telle bête de guerre.
  • Force au corps à corps non négligeable
    Les Space Marines sont donc rapides et leurs tirs redoutables... Mais il faut ajouter que leur charge peut faire trembler les ennemis de l'Imperium! Les Space Marines de base possède un FA de +2 (alors que le Gardien Eldar n'a qu'un petit FA de 0), les Terminators possèdent quant à eux un FA de +6! Le mieux est d'utiliser les capacités du Chapelain qui permet d'augmenter d'un point le FA des impériaux à moins de 10 cm...
  • Grande diversité
    Un autre point fort des Space Marines est le grand choix de leurs armes. Vos armées peuvent être composées de dizaines de Space Marines Tactiques, d'Assaut ou Devastators... Les blindés vont du Rhino, simple transport de troupes, aux Vindicators dont la puissance de feu ignore les couverts... Les personnages spéciaux sont nombreux : Inquisiteurs, Tech-Marines, Médics, Chapelain... Enfin les titans apportent une puissance de feu dévastatrice. Que demander de plus?

Analyse des faiblesses d'une armée Space Marine
Peu de troupes d'élite puissantes
Des faiblesses chez les défenseurs de l'humanité? Impossible! Et pourtant... Il faut bien avouer qu'il en existe et je pointe du doigt le manque de troupes d'élite...
Lors de mes nombreuses campagnes contre la racaille Eldar j'ai souvent vu mes troupes se faire taillées en pieces par les Guerriers Aspects : les Scorpions et les Banshees sont des adversaires impitoyables au corps à corps et même les Space Marines en armure Terminator ne peuvent pas faire grand chose contre eux. Les Faucheurs Noirs ont une puissance de feu impressionnante et les Devastators font pâle figure face à eux (voir le massacre de mon détachement lors de la bataille pour la Passe de Fers lors de la campagne de Ferlis).
Cependant la faiblesse disparait lorsqu'elle bien été analysée par le joueur Space Marine, depuis la bataille de Kalgar où un détachement de Banshees s'est fait massacré par un détachement entier de Chasseurs Gris Space Wolves (pas moins de 10 escouades, oui monsieur!) avec moins de 4 escouades perdues lors du combat, les Eldars sont plus prudents quant à leur utilisation...

Les ennemis de l'Imperium
  • Les Eldars
    La race dégénérée des Eldars est bien connue de l'Imperium et j'ai modestement contribué à les combattre.
    Leurs points forts sont la vitesse et la puissance, leur point faible est leur nombre. Les caractéristiques des guerriers Eldars sont impressionnantes (je parle bien entendu des guerriers aspects et pas de la chair à canon que sont les Gardiens) : puissants au corps à corps (Banshees, Scorpions), puissance de feu (Faucheurs Noirs) ou même les deux à la fois (Exarques)! L'armement Eldar n'est pas en reste, chars lourds Tempests, Wave Serpents, Firestorms et Nightwings... Il faut bien le dire, la race des Eldars était une grande race. Mais leurs survivants sont si peu nombreux! Un détachement de guerriers aspects n'est composé que de 4 escouades et il est relativement facile de la submerger. Les Scorpions ne peuvent rien faire contre des adversaires nombreux et déterminés.
    Mais il ne faut pas sous-estimé la puissance Eldar : leur puissance de feu fait très mal (la majorité des attaques Eldars sont à 4+ contre 5+ pour les Space Marines) et leur vitesse est étonnante (un escadron de Nightwings peut facilement traverser le champ de bataille et se retrouver derrière vos lignes...).
    Le meilleur moyen de vaincre les Eldars est de les battre sur leur propre terrain ie en étant plus rapide qu'eux. Il ne faut pas leur laisser l'initiative! Lorsque je dois les combattre j'utilise toujours des Thunderhawks remplis de Scouts (ou de Griffes Sanglantes) pour détruire l'artillerie ennemie qui est redoutable (Faucheurs Noirs, Vibro-Canons...), j'aime aussi utiliser des Land Speeders pour coincer les Tempests (ne jamais, je dis bien jamais, engager un duel d'artillerie avec ces blindés là!), enfin le seul moyen de contrer les Banshees et les Scorpions est de les submerger (en général un détachement tactique et un détachement de Terminators suffisent) ou des les attendre en tir appuyé (solution plus risquée mais moins couteuse...).
  • Les Orks
    Les Orks peuvent paraître faibles et inoffensifs lorsque l'on considère les caractéristiques de ces peaux vertes mais il ne faut pas s'y fier.
    Les points forts Orks sont leur nombre, leur diversité et leurs Gargants. Pour quelques centaines de points votre adversaire peut recruter des dizaines d'escouades Orks qui se feront un plaisir de submerger les objectifs et les troupes chargées de les défendre. Le terme de "marée verte" n'est pas exagéré, malheureusement pour l'humanité. Le pire est que l'armement Ork est d'une diversité incroyable et l'ennemi sera toujours capable de vous sortir des armes inconnues au comportement étrange mais aux effets dévastateurs : Shokk Attack Gun, catapultes à Skigs, Pulsa Roquettes... Mais rien n'est plus terrible qu'une Mob de Gargants : pour le même nombre de points les Orks peuvent utiliser aussi bien des Gargants de type Massakror que des Grands Gargants. Ces machines sont peut-être lentes et leur portée de tir limitée mais leur armement est tout simplement terrifiant. Je citerai uniquement le Gutbuster Mega-Cannon qui, utilisé avec des boulets, peut détruire un titan impérial en un seul tir et cela malgré les écrans énergétiques... Une tactique (non encore experimentée) serait de ne pas utliser de titans pour lutter contre des Gargants mais des compagnies de blindés comme les Land-Raiders ou les Prédators (les blindés super-lourds sont un choix dangereux je pense...).
    Fort heureusement, les Orks ne sont pas invincibles. Leurs points faibles sont au nombre de deux : leur nombre et leur système de commandement. Une armée Ork est en effet très peu mobile, il est difficile de déplacer rapidement des dizaines et des dizaines de Boyz qui, éloignés des Nobz, ne peuvent plus recevoir d'ordres. Il est impossible au joueur Ork d'utiliser efficacement les couverts (essayez de faire rentrer un clan Goff dans un bâtiment standard...). Tous ces points peuvent être utilisés pour apporter la victoire à l'Imperium. Exploitez la vitesse de vos troupes pour sécuriser les objectifs avant l'ennemi et utilisez un maximum d'armes de barrage pour balayer les rangs serrés de peaux vertes.
  • Les Tyranides
    Le véritable fléau de l'Humanité a été reconnu comme étant l'invasion Tyranide... Ces terribles créatures sont redoutables et à juste titre car leurs points forts sont nombreux. La première horreur à craindre est la Dominatrix, le lien entre ces immondes monstres et l'Esprit de la Ruche. C'est une créature invincible et je pèse mes mots : règles de régénération spéciales, pouvoirs psychiques ultra-puissants et puissance de feu fabuleuse : une seule stratégie, la fuir... Les Tyranides peuvent utiliser d'autres créatures redoutables et nombre d'entre elles peuvent régénérer ce qui en fait des troupes d'assaut impitoyables. Ajoutons à ce tableau la présence de bio-titans pratiquement invulnérables (la seule solution est de les combattre au corps à corps, les pertes sont alors lourdes et le bio-titan est encore capable de régénérer...). Enfin il faut parler des cartes de ruche qui donne un avantage certains aux Tyranides : bio-assassins, régénération automatique...
    Les points faibles des Tyranides n'ont pas encore été clairement découvert par l'Ordo Malleus mais l'espoir de les vaincre vit encore dans le coeur des défenseurs de l'Humanité.
    Quelques conseils que je n'ai pas encore mis en pratique : enterrez-vous, ne cherchez pas à vaincre au corps à corps (ou alors uniquement les bio-titans qui ne peuvent être vaincus que de cette façon), attendez avec patience que les Tyranides soient à portée de tir et surtout priez l'Empereur!