The Laïtus Prime Tribune Guide de survie The Laïtus Prime Tribune

Introduction
Dans notre univers de guerre et de destruction, nos seules protections contre la mort sont nos forces armées.
Il arrive cependant que même l'efficacité des Space Marines et le courage de la Garde Impériale ne suffisent pas à sauver un monde de l'invasion extra-terrestre.
La Tribune de Laïtus Prime, toujours soucieuse du bien-être de ses lecteurs, vous propose un article de survie dans les pires conditions. Etant donnée la situation actuelle un tel article peut vous être utile...

Survie en ville
Lors des invasions planétaires, les grandes cités sont les cibles privilègiées des forces ennemies, c'est aussi dans les cités que vous avez le plus de chance de vous trouver en cas d'assaut extra-terrestre.
Les combats urbains sont en général particulièrement violents, d'après des statistiques officielles (contrôlées par l'Inquisition), plus de 50% des civils sont tués lors de l'assaut d'une cité (ce chiffre monte à 75% si les envahisseurs sont des Orks, à 95% s'il s'agit des forces démoniaques du Chaos et à 100% dans le cas des Tyranides).
Ces statistiques varient cependant beaucoup en fonction des quartiers d'une ville.
L'assaut d'une cité est souvent dévastateur!
Les quartiers résidentiels font partie des premières cibles des Orks : les peaux vertes ont en effet l'habitude de piller les cités humaines et lors de ces saccages les Orks n'aiment pas être dérangés... Ces mêmes quartiers sont aussi prisés par le Chaos. Les chances de survie dans un quartier résidentiel pendant l'assaut des Orks ou du Chaos oscillent donc entre 0 et 15%. Il est cependant intéressant de noter que lors des invasions Eldars, les quartiers résidentiels sont particulièrement sûrs : cette race met en effet un point d'honneur à ne jamais piller les villes humaines et le taux de survie dépasse les 80%.
D'autres quartiers connaissent de violents combats mais paradoxalement ils sont assez sûrs pour les civils : il s'agit des quartiers clés de la cité que les forces impériales défendent en priorité. Palais du Gouverneur, générateurs d'énergie, temples et usines sont en effet des objectifs vitaux qu'il faut protéger à tout prix. On y trouve donc une forte concentration de troupes qui assure une relative sécurité aux citoyens impériaux. Notez cependant que si nos forces ont le dessous, les chances moyennes de survie passent de 75% à 5%. Détaillons un peu ces différentes zones.

Le Palais du Gouverneur se trouve généralement dans la capitale du monde envahi. C'est souvent un objectif prioritaire de l'ennemi car c'est le coeur même de l'organisation des défenses impériales. Le Palais est en effet le siège de l'administration et le quartier général de la Garde Impériale. Il existe une multitude de Palais différents.
Dans le noyau central de l'Imperium, le Palais du Gouverneur est un bâtiment public qui ne se distingue des autres buildings de la ville que par son architecture : ce type de Palais n'est pas fortifié et est très difficilement défendable contre un assaut déterminé. Aux frontières de l'Imperium, là où les raids extra-terrestres sont fréquents, les Palais sont conçus afin de pouvoir tenir des sièges en règle : ils sont fortifiés et parfois piègés contre l'ennemi. Dans ce type de Palais on trouve aussi toujours un système d'autodestruction qui permet d'anéantir le bâtiment afin qu'aucune information vitale ne tombe entre les mains de l'ennemi. De même le bâtiment est truffé de retranchements qui permettent aux troupes de résister le mieux possible aux assauts ennemis. Pour un loyal citoyen de l'Imperium, le Palais du Gouverneur est l'abri le plus sûr de la planète. En effet, les troupes chargées de le défendre seront nombreuses et prêtes à se sacrifier pour qu'il ne tombe pas aux mains de l'ennemi. Il y a même de fortes chances pour qu'un contingent de Space Marines soit présent pour assurer la protection du Gouverneur.
Palais du Gouverneur (Noyau central)
Bâtiment standard

Palais du Gouverneur Fortifié
Fortification :
SM/TL - NetEpic : malus de +3 pour toucher une unité y étant retranchée
Epic 40k : la valeur d'armure une unité retranchée bénéficie d'un bonus de +2
Système d'autodestruction
Peut être activé pendant la phase de mouvement par une unité d'infanterie amie (une unité ennemie peut mettre en marche le système d'autodestruction sur un résultat de 5+). L'unité doit être à l'intérieur du Palais et doit sacrifier 5cm de mouvement pour mettre le système en marche.
Le bâtiment explose au début de la phase de tir détruisant toute les unités à l'intérieur. Toute unité à moins de 15cm subit une touche sur 5+.
Retranchements
La valeur d'assaut de toute unité à l'intérieur du Palais bénéficie d'un bonus de +2 lorsque l'unité est chargée en corps à corps.

Les générateurs d'énergie sont d'autres objectifs vitaux que les forces impériales sont chargés de défendre. Malgré la présence de nombreuses troupes de défense, c'est un quartier où la survie des civils restent aléatoire par rapport à celui du Palais du Gouverneur.
Ceci peut s'expliquer par le fait que si le Palais est un objectif à capturer, les générateurs d'énergie sont plutôt des objectifs à détruire. En cas d'assaut contre votre cité, il faut vous attendre à ce que les générateurs d'énergie soient la cible de bombardements massifs et d'assauts violents menés en général par les plus puissants engins de guerre ennemis.
Ce réel danger est compensé par des avantages importants : les générateurs d'énergie sont protégés par de solides écrans énergétiques tels que ceux qui équipent les titans de l'Adeptus Mechanicus. Les chances de survie près d'un générateur d'énergie dépassent les 60% lorsque les écrans tiennent bon mais chutent à 2% lorsque ceux-ci sont détruits par les tirs ennemis...
Générateurs d'énergie
SM/TL - NetEpic : Bâtiment standard protégé par 4 écrans d'énergie
Epic 40k : Bunker protégé par 4 écrans d'énergie
Seules les cités les plus importantes et les capitales possèdent un Palais du Gouverneur et des générateurs d'énergie. Dans les cités de moindre importance, les quartiers où les chances de survie restent relativement élevées sont les temples dédiés à la gloire de l'Empereur.
Ces temples sont le plus souvent protégés par des Soeurs de Bataille dont l'efficacité au combat n'est plus à démontrer. Les missionnaires accueilleront toujours les citoyens impériaux en péril au sein de leur temple qui est fortifié et conçu pour résister aux assauts des hérétiques.
Temple/Eglise/Monastère
Fortification :
SM/TL - NetEpic : malus de +3 pour toucher une unité y étant retranchée
Epic 40k : la valeur d'armure une unité retranchée bénéficie d'un bonus de +2
Cependant, ces bâtiments sont souvent les cibles prioritaires des hordes du Chaos, ces traîtres qui ont toujours détesté notre bien-aimé guide, l'Empereur de toute l'Humanité.
Autour d'un temple, les chance de survie atteignent 45% (mais seulement 20% contre les forces du Chaos).
Des usines sont bien souvent présentes dans les villes d'importance moyenne à grande. Du fait de leur importance dans l'effort de guerre de l'Imperium, elles sont le plus souvent bien défendues par nos troupes. Bien que situées loin des quartiers résidentiels et donc difficile à rallier en cas d'assaut ennemi, les zones industrielles peuvent considérablement augmenter les chances de survie des civils. Ces zones ne sont pas toujours les cibles prioritaires de l'ennemi qui se consacrera surtout à prendre le Palais du Gouverneur, à détruire les générateurs d'énergie ou encore à piller les quartiers résidentiels et les troupes de défense impériales seront certainement nombreuses et bien équipées.

Survie hors des villes
Les statistiques de survie hors des villes sont accablantes : près de 99% des civils y perdent la vie lors d'un assaut planétaire (40% sont tués lors des bombardement orbitaux, 5% sont écrasés par les vaisseaux de débarquement ennemis, 55% sont massacrés lors de grandes batailles opposant les forces impériales aux forces d'invasion). Il est fortement recommandé de rejoindre la cité la plus proche dès les premiers signes d'invasion.
Il existe cependant des zones où la probabilité de survie augmente légèrement.

Il y a toujours des voies souterrainnes de ravitaillement permettant aux cités assiégées de ne pas mourir de faim. Chaque voie possède un point d'entrée situé parfois à quelques centaines de kilomètres hors de la cité et protégé par un bunker et des troupes d'élite. De tels points d'entrée sont particulièrement bien camouflés et tenus secrets pour que l'ennemi ne s'en empare pas. De fait, ces endroits subiront très peu d'assaut. Le principal désavantage est qu'un tel lieu est secret et qu'il y a peu de chance pour qu'un simple citoyen impérial en connaisse ne serait-ce l'existence mais un coup de chance est toujours possible... Hum...

De même que dans les cités il existe des temples ou des églises, dans les campagnes les monastères sont nombreux et peuvent fournir un abri sûr pour les civils. De tels endroits bénéficient de la protection des Soeurs de Bataille et sont toujours fortifiés et prêts à faire face à tout assaut déterminé (que cet assaut vienne d'une force extra-terrestre ou d'un culte hérétique).

Survie dans les villes Orks
La grande majorité des humains qui survivent à l'invasion d'une Waaagh Ork sont utilisés par les peaux vertes comme esclaves.
Les Orks utilisent cette main d'oeuvre pour accélerer la construction de leurs gigantesques Gargants, ces monstrueuses et pales copies des titans utilisés par l'Adeptus Mechanicus.
L'Imperium n'oublie cependant jamais ses loyaux citoyens et il arrive souvent que des Chapitres de Space Marines (tout particulièrement celui des Iron Wolves dont la haine des peaux vertes est légendaire) effectuent des raids contre les cités Orks pour en délivrer les malheureux esclaves.
Vue d'une cité Ork
Lors de l'intervention des troupes impériales, les humains doivent suivrent un certain nombres de règles élémentaires s'ils veulent survivre. Il faut tout d'abord s'éloigner le plus possible des Orks qui n'hésitent pas à exécuter leurs esclaves afin d'éviter qu'ils ne puissent s'échapper.
Dans la confusion de la bataille, il est prudent de se réfugier dans les abris les plus sûres d'une cité Ork et d'éviter comme la peste ses zones les plus dangereuses.

Outre les fosses à squigs sauvages, il est recommandé de ne jamais mettre les pieds dans les manufactures des Mekboyz.

Ces bâtiments renferment en effet une multitude d'inventions plus ou moins stables qui risquent d'exploser au moindre faux pas. C'est en effet ici que les Mekanos Orks effectuent leur recherche des armes les plus destructrices.

Manufacture de Mekboy
Epic 40k : Terrain Dangereux
SM/TL - NetEpic : Terrain Dangereux
Selon des chiffres avancés par l'Inquisition, il est plus sage d'essayer de quitter une cité Ork lorsque des combats y ont lieu. Notez bien que toute évasion est facilitée par le fait que les Orks seront toujours plus interessés par une occasion de bonne bagarre que par la surveillance de leurs esclaves...