Les caractéristiques
des unités
L'un des grands reproches qui était fait à Epic
40k était sa trop grande abstraction. Ici les auteurs ont
tenté de rectifier le tir en enrichissant le profil des
troupes.
Une unité est maintenant caractérisée par
sa vitesse, son blindage (sauvegarde), sa valeur
d'assaut (corps à corps), sa valeur en fusillade
(engagements à courte portée) et son armement.
Notez que les différentes armes ont leur propre profil
défini par la portée et la puissance de
feu. La puissance de feu se divise en trois avec une valeur
pour les tirs anti-personnels, une valeur pour les tirs anti-véhicules
et une valeur pour les tirs anti-engins de guerre. Certaines armes
possèdent plusieurs valeurs mais d'autres non ce qui les
spécialise. En gros certaines armes seront plus efficaces
contre l'infanterie que contre les véhicules (et vice-versa)
et d'autres ne pourront viser que l'infanterie ou que les véhicules.
A tout cela s'ajouteront bien entendu des règles spéciales
pour certaines unités.
Séquences de jeu
Autre gros changement, la suppression des traditionnels tours
de mouvement/tir/assaut. Chaque détachement peut maintenant se
déplacer, tirer/charger dans une même phase. A dire vrai plusieurs
options sont possibles : se déplacer et tirer, se déplacer deux
fois et tirer avec un malus, se déplacer trois fois, se déplacer
et charger et se mettre en alerte. Toutes les actions sont immédiatement
résolues. Ce changement boulverse complètement les données et
obligent les vétérans de SM/TL et Epic 40k à revoir complètement
leurs tactiques.
De plus, pour agir, un détachement doit maintenant être activé.
Les activations se font à tour de rôle. L'activation ressemble
beaucoup au test de moral d'Epic 40k, il suffit de réussir un
test sous la valeur de moral de l'armée en prenant en compte les
pions d'impact comme malus. Notez qu'il est possible sous certaines
conditions de continuer à activer des unités sans laisser la main
à l'adversaire.
Les pions d'impact
Les pions d'impact,
l'une des très bonnes idées introduites par Epic
40k, sont toujours de la partie et restent d'une importance capitale.
Un détachement reçoit un pion d'impact à
chaque fois qu'on lui tire dessus (même s'il ne subit aucun
dégat), chaque unité détruite en ajoute également
un. Un
détachement pris sous le feu ennemi (ie ayant au moins
un pion d'impact) subit un malus lorsqu'il s'agit de l'activer.
De plus chaque pion d'impact empêche une unité de
tirer. Enfin si le nombre de pions d'impact d'un détachement
est supérieur ou égal à son nombre d'unités
alors il déroute.
Les mouvements
Ici pas de révolution. Seuls les transports ont été
revisités et bénéficient maintenant d'une
règle simple : pour embarquer des troupes un véhicule
de transport doit simplement se déplacer sur les unités
concernées. Les unités embarquées peuvent
ensuite débarquées à la fin du mouvement
du véhicule.
Zones de contrôle
Chaque unité possède une zone de contrôle
: une unité ennemie ne peut pénéter dans
la zone de contrôle de l'unité que si elle compte
la charger.
Les tirs
Les tirs sont un adroit mélange de SM/TL et d'Epic
40k. La résolution des tirs est traitée comme à
SM/TL mais l'allocation des touches ressemblent beaucoup à
Epic 40k.
Tout doit être résolu dans un ordre bien précis
: tout d'abord ont lieu les tir anti-personnels, puis les tirs
anti-véhicules et efin les tirs anti-engins de guerre.
Le rôle de l'overwatch a totalement changé, il permet
maintenant d'ouvrir le feu juste après le mouvement d'un
détachement ennemi.
Une règle sur les tirs croisés fait également
son apparition et permet d'obtenir des boni aux tirs lorsque le
détachement ciblé se trouve coincé entre
plusieurs détachements ennemis.
Corps à corps
Là encore les auteurs ont voulu prendre le meilleur
de chaque système de jeu.
Lorsqu'un détachement a été chargé
alors ses unités qui ne sont pas en contact peuvent faire
un mouvement de réserve qui leur permettra de participer
au combat.
Chaque camps lance toutes ses attaques (ie les attaques au corps
à corps pour les unités en contact et les attaques
en fusillade pour les unités non contactées mais
à moins de 15cm d'une unité ennemie), les sauvegardes
sont effectuées. Le résultat globale du combat
est déterminé en lançant 2d6 plus un bonus
calculé en fonction des pions d'impact et des dégats
infligés à l'ennemi. A noter qu'un tableau
spécial est utilisé si un joueur obtient un double.
Voilà rapidement les
grandes lignes des futures règles qui semblent vraiment
très prometteuses.
Attention cependant, il s'agit
seulement de règles à l'essai et tout peut encore
être modifié car GW attend des joueurs leur avis
et compte bien en tenir compte.