Auteur : F. Bruntz
Date : 03/09/2002
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DIVERS
Ca y est! GW travaille enfin sur la prochaine version d'Epic!

EPIC ARMAGEDDON


Le renouveau d'EPIC!
Dans une longue newsletter, les créateurs d'Epic 40k ont reconnu l'échec complet de la commercialisation de leur jeu. Ils ont idenfié plusieurs facteurs allant du manque de soutien de GW pour le jeu (peu de publicité, une gamme de figurines incomplète, etc.) aux problèmes concernant le système de jeu lui même (trop d'abstraction en particulier). Si Epic 40k est un échec, ils ne comptent pas en rester là et ils ont annoncé qu'ils travaillaient sur un nouveau système baptisé Epic : Armageddon.
 
Premiers éléments...
Pillards Orks (GW, tous droits réservés)
Pour commencer sachez que dans un premier temps seuls l'Imperium (Garde Impériale & Space Marines) et les Orks seront traités dans les règles de base d'EA. En effet les auteurs ont décidé de développer le jeu à l'image de Battle Fleet Gothic. Ainsi EA se déroulera sur Armageddon (la tristement célèbre planète servant de champ de bataille à l'Imperium et aux Orks), les règles proposeront un système élaboré de campagne pour retracer les combats ayant lieu sur ce monde.
Bien entendu les autres races de l'univers de W40k verront le jour à EA : Eldars, Tyranides, Tau, Chaos et autres armées feront leur apparition petit à petit.
Si cette politique est assez étonnante elle peut s'expliquer par le fait que les auteurs ne semblent pouvoir compter que sur le soutien du département Fanatic de GW et non pas de la maison-mère : cela veut dire beaucoup moins de moyens pour développer le jeu et, on peut le craindre, très peu de moyens pour le distribuer : les fans auront certainement à passer par la VPC pour se le procurer.
 
Et les figurines dans tout cela?
Pas de panique! Comme pour le passage de SM/TL à E40k, les figurines d'EA seront complètement compatibles avec les anciennes versions. Notez cependant la disparition des figurines plastiques d'infanterie : à l'image de Warmaster, les figurines d'infanterie d'EA seront vendues sous forme de barettes regroupant cinq combattants. Pour l'instant je n'ai eu vent d'aucune information concernant les véhicules et engins de guerre.
 
Une démonstration des règles

Une ébauche des règles est disponible au téléchargement sur le site de Games Workshop (voir lien dans les ressources). Disponibles sous la forme d'un fichier PDF, ces règles non définitives donnent une bonne idée de ce que sera EA.

Voici quelques éléments pour vous mettre en appétit mais je vous conseille vivement de télécharger le fichier pour vous faire votre propre idée de la chose.

Les types d'unité
Première petite innovation d'EA avec l'apparition (ré-apparition?) d'un nouveau type de troupe, celui des Véhicules Légers : il s'agit là des véhicules non blindés comme les buggies orks ou encore les land-speeders impériaux.

Long Croc Space Wolf (GW, tous droits réservés)

Les caractéristiques des unités
L'un des grands reproches qui était fait à Epic 40k était sa trop grande abstraction. Ici les auteurs ont tenté de rectifier le tir en enrichissant le profil des troupes.
Une unité est maintenant caractérisée par sa vitesse, son blindage (sauvegarde), sa valeur d'assaut (corps à corps), sa valeur en fusillade (engagements à courte portée) et son armement. Notez que les différentes armes ont leur propre profil défini par la portée et la puissance de feu. La puissance de feu se divise en trois avec une valeur pour les tirs anti-personnels, une valeur pour les tirs anti-véhicules et une valeur pour les tirs anti-engins de guerre. Certaines armes possèdent plusieurs valeurs mais d'autres non ce qui les spécialise. En gros certaines armes seront plus efficaces contre l'infanterie que contre les véhicules (et vice-versa) et d'autres ne pourront viser que l'infanterie ou que les véhicules.
A tout cela s'ajouteront bien entendu des règles spéciales pour certaines unités.

Séquences de jeu
Autre gros changement, la suppression des traditionnels tours de mouvement/tir/assaut. Chaque détachement peut maintenant se déplacer, tirer/charger dans une même phase. A dire vrai plusieurs options sont possibles : se déplacer et tirer, se déplacer deux fois et tirer avec un malus, se déplacer trois fois, se déplacer et charger et se mettre en alerte. Toutes les actions sont immédiatement résolues. Ce changement boulverse complètement les données et obligent les vétérans de SM/TL et Epic 40k à revoir complètement leurs tactiques.
De plus, pour agir, un détachement doit maintenant être activé. Les activations se font à tour de rôle. L'activation ressemble beaucoup au test de moral d'Epic 40k, il suffit de réussir un test sous la valeur de moral de l'armée en prenant en compte les pions d'impact comme malus. Notez qu'il est possible sous certaines conditions de continuer à activer des unités sans laisser la main à l'adversaire.

Les pions d'impact
Les pions d'impact, l'une des très bonnes idées introduites par Epic 40k, sont toujours de la partie et restent d'une importance capitale. Un détachement reçoit un pion d'impact à chaque fois qu'on lui tire dessus (même s'il ne subit aucun dégat), chaque unité détruite en ajoute également un. Un détachement pris sous le feu ennemi (ie ayant au moins un pion d'impact) subit un malus lorsqu'il s'agit de l'activer. De plus chaque pion d'impact empêche une unité de tirer. Enfin si le nombre de pions d'impact d'un détachement est supérieur ou égal à son nombre d'unités alors il déroute.

Les mouvements
Ici pas de révolution. Seuls les transports ont été revisités et bénéficient maintenant d'une règle simple : pour embarquer des troupes un véhicule de transport doit simplement se déplacer sur les unités concernées. Les unités embarquées peuvent ensuite débarquées à la fin du mouvement du véhicule.

Zones de contrôle
Chaque unité possède une zone de contrôle : une unité ennemie ne peut pénéter dans la zone de contrôle de l'unité que si elle compte la charger.

Les tirs
Les tirs sont un adroit mélange de SM/TL et d'Epic 40k. La résolution des tirs est traitée comme à SM/TL mais l'allocation des touches ressemblent beaucoup à Epic 40k.
Tout doit être résolu dans un ordre bien précis : tout d'abord ont lieu les tir anti-personnels, puis les tirs anti-véhicules et efin les tirs anti-engins de guerre.
Le rôle de l'overwatch a totalement changé, il permet maintenant d'ouvrir le feu juste après le mouvement d'un détachement ennemi.
Une règle sur les tirs croisés fait également son apparition et permet d'obtenir des boni aux tirs lorsque le détachement ciblé se trouve coincé entre plusieurs détachements ennemis.

Corps à corps
Là encore les auteurs ont voulu prendre le meilleur de chaque système de jeu.
Lorsqu'un détachement a été chargé alors ses unités qui ne sont pas en contact peuvent faire un mouvement de réserve qui leur permettra de participer au combat.
Chaque camps lance toutes ses attaques (ie les attaques au corps à corps pour les unités en contact et les attaques en fusillade pour les unités non contactées mais à moins de 15cm d'une unité ennemie), les sauvegardes sont effectuées. Le résultat globale du combat est déterminé en lançant 2d6 plus un bonus calculé en fonction des pions d'impact et des dégats infligés à l'ennemi. A noter qu'un tableau spécial est utilisé si un joueur obtient un double.

Voilà rapidement les grandes lignes des futures règles qui semblent vraiment très prometteuses.

Attention cependant, il s'agit seulement de règles à l'essai et tout peut encore être modifié car GW attend des joueurs leur avis et compte bien en tenir compte.