Les Taus sont une armée rapide et dotée d’une bonne puissance de feu à courte et moyenne portée. Il est assez courant de les comparer aux Eldars à cause des capacités de harcèlement qu’offrent certaines unités comme le célèbre Hammerhead, mais ce n’est pas leur fond de commerce. En effet, une tactique de harcèlement efficace nécessite de disperser ses forces pour que l'ennemi n'ai d'autre choix que se disperser à son tour. Or les Taus ne peuvent se permettre une telle dispersion sous peine de ne pas être en mesure de manœuvrer efficacement. Au contraire, les formations Tau doivent rester relativement groupées pour effectuer un bon travail en équipe à l'aide de leurs deux règles spéciales d'armée.
Règles spéciales des Taus
Coordinate Fire est leur règle la plus importante. Elle permet au joueur Tau d'activer plusieurs formations l’une à la suite de l’autre pour prendre de vitesse l’adversaire. L’usage le plus courant de cette règle est le contournement d’une formation adverse par l’une de vos formations, pour obtenir le bonus de Feu Croisé. Un coordinate fire rondement mené signifie souvent de nombreuses pertes, à cause du -1 en sauvegarde, et une fuite de l’adversaire à cause des pions impact supplémentaires pour feu croisé.
Les désignateurs laser et munitions guidées : chaque unité dotée de désignateurs laser couvre une zone de 30cm, et tout tir de munitions guidées dans cette zone reçoit un bonus de +1 pour toucher. Heureux hasard, cette règle se combine très bien avec Coordinate Fire, permettant en une activation de saturer la zone de pointeurs laser, et de faire tirer les véhicules portant les munitions guidées (et si possible en feu croisé). Toutefois, il est à noter que l’efficacité de cette règle dépend grandement de la sélection d’armée que l’on fait, et reste relativement anecdotique à moins d’utiliser les tanks spécialisés dans les munitions guidées.
Les formations de l'armée
Crisis cadre
Les armures Crisis sont un peu le couteau suisse de l'armée Tau, capables d'engager tout type d'ennemi avec une pelletée d'armes à courte et moyenne portée. Leur caractéristique amusante est le jetpack Tau, qui permet à l'échelle Epic de s'évader de 10 cm avant l'assaut adverse. L'assaut aura bien souvent quand même lieu, mais se fera très certainement en fusillade, où le Tau, même s'il ne brille pas reste correct. Une petite astuce à ce niveau consiste à utiliser le mouvement des jetpacks pour se rapprocher d'une formation amie qui pourra soutenir l'assaut.
Le commandant suprême est bien au chaud dans les crisis, et ne craint pas grand chose à part un assaut aérien, contre lequel la capacité d'évasion des jetpacks ne sert pas à grand chose.
Les armures stealth sont un très bon upgrade pour les crisis, car elles apportent beaucoup à la formation dans son ensemble:
- elles apportent des désignateurs laser.
- leur armure à 5+ renforcé leur permet de résister un peu mieux aux tirs de macro arme.
- leur règle scout permet de les disperser jusqu'à 20 cm, et ainsi d'augmenter le rayon d'action du coordinate-fire.
Les drones ont un rôle équivalent aux gretchins orks.
Guerriers de feu
En théorie, l'épine dorsale de l'armée Tau. Dans les faits ce n'est pas encore le cas. Les guerriers de feu sont tout sauf une infanterie polyvalente car ils n’ont pas de tirs antichars propres, et la règle de désignateurs laser qui vient en remplacement ne me semble pas à la hauteur de ce qu’ils avaient auparavant pour représenter les désignateurs : des tirs AT5+ à 30cm.
Hammerhead
Le Hammerhead a une puissance de feu comparable au char Leman-Russ de la garde impériale, sinon meilleure. Mais la comparaison s'arrête là. son armure plus légère et sa capacité à effectuer des attaques pop-up lui donnent un rôle complètement différent sur le champ de bataille. Il opèrera le plus souvent hors de vue des unités adverses, et délivrera des tirs de Railguns et de missiles, guidés par vos formations principales. Ses armes auxiliaires qui ignorent les couverts sont très efficaces pour déloger l’infanterie adverse.
Broadsides
Que dire des armures broadsides sinon qu'elles compensent allègrement le manque de tirs anti-tanks de votre infanterie? Attention toutefois, car elles restent relativement fragiles pour leur prix et croulent rapidement sous les pions impact.
Manta
Hé non vous ne rêvez pas, il s'agit bien du bombardier utilisé par les flottes Tau pour engager les croiseurs adverses dans le jeu de combat spatial Battlefleet Gothic. En terme de jeu, c'est grosso modo l'équivalent d'un titan Warlord impérial (rien que ça). Le Manta est moins bon en assaut et a une initiative de 2+ (tandis que la plupart des Titans s'activent à 1+), mais il est capable d'effectuer un déploiement orbital, et d'emmener avec lui deux formations ou trois formations Taus.
Orca
L'Orca est le Thunderhawk version Tau. Beaucoup moins performant, il est aussi beaucoup moins cher. 8 places, ce n'est pas beaucoup, ce qui réduit les choix de formation à embarquer dedans. Après de nombreux tests je n'en retiens que deux: 4 équipes Crisis ou 4 équipes Broadsides.
Stingray
Les stingrays sont une artillerie de siège à moyenne portée, conçue pour déloger les infanteries légères de leur couvert. Ils remplissent très bien leur rôle, mais sont très spécialisés. C’est pourquoi je leur préfère souvent les Hammerheads qui sont plus polyvalents et compensent le manque de tirs antichars dans les infanteries Tau.
Kroots
Les kroots sont très difficiles à jouer. Pensez donc! des troupes d'assaut dans une armée mauvaise dans tout type d'assaut, y compris en fusillade!
Tetra
Les tetra sont une alternative au cibleurs classiques. Les cibleurs de tout types sont extrêmement utiles à l'armée Tau dans son ensemble, en combinant la règle de Coordinate Fire aux désignateurs laser.
Croiseur Hero
Le croiseur Hero soutient l'armée Tau depuis l'espace, en délivrant 2 frappes chirurgicales contre les engins de guerre adverses et déploie le Manta.
Et enfin... les faiblesses de l’armée Tau
Les Taus sont déplorables en corps-à-corps. Et à l’échelle Epic, les Taus sont aussi relativement médiocres en fusillade. En effet, toutes les valeurs de Firefight sont artificiellement réduites de 1 point par rapport à ce qu’elles devraient être pour représenter le fait que les Taus ne prennent pas beaucoup d’initiative individuelle, requise pour mener rondement un assaut. Ainsi, même en fusillade, l’assaut n’est à envisager qu’en dernier ressort pour un commandant Tau (et encore, avec du nombre et un bon soutien).
L’arsenal Tau dispose de bonnes armes dans leurs catégories respectives, mais les Taus manquent d’armes très destructrices qui sons assez courantes dans d’autres armées à l’échelle Epic. Pas d’armes avec points de barrage, peu de macro armes.