Les
07 et 08 novembre 2009 a eu lieu l'Opération Noctis, le sixième
week-end Epic organisé par le club lyonnais du Crazy Orc!
CREDIT
Club du Crazy
Orc
Fabriquant
de figurines 6mm
Magasin Trollune
Forum de la
communauté Epic francophone
LES
REGLES UTILISEES
Notez que toutes les informations utiles sont
disponibles dans le dossier d'inscription à demander à l'adresse suivante
: tournoiepic-lyon2009@sethiel.fr
D'autres listes d'armées peuvent être
autorisées au cas par cas, contactez l'organisation pour plus
de renseignements.
REGLES
DE JEU
La manifestation utilisera le Compendium (livre des règles +
errata officiel) mis à la disposition des joueurs par Hojyn,
membre du forum epic_fr..
REGLES SPECIALES EPIC ARMAGEDDON Les règles spéciales qui suivent ne sont qu'un guide
pour les joueurs. La manifestation est une campagne, ils peuvent donc
parfaitement s'afranchir de ces règles et utiliser celles qu'ils
souhaitent.
Egalités (remplace la règle
page 14)
En cas d'égalité ou lorsque les deux joueurs doivent agir
en même temps, lancez 1d6 pour déterminer quel joueur doit
commencer, à moins que les règles ne précisent
le contraire.
Ordre de téléportation
Les formations téléportées sont placées alternativement par chacun des
joueurs. Le joueur avec la plus haute valeur stratégique choisit de
placer ou non sa formation en premier. En cas d'égalité, résolution
au D6. Si un joueur décide de ne pas téléporter de formation, l’arrêt
est définitif. Il ne pourra plus effectuer de téléportation avant le
tour suivant (comme pour les activations).
Les bâtiments
Les bâtiments présents sur le champ de bataille suivent les règles suivantes
:
- Les bâtiments sont indestructibles
- Sont considérés comme étant dans un bâtiment les figurines se trouvant
sur son toit. Elles bénéficient alors des règles normales des bâtiments
(accessibles uniquement à l’infanterie et sauvegarde de couvert à 4+)
- pour monter sur le toit d’un bâtiment, il suffit d’arriver au contact
du bâtiment, l’unité est ensuite librement placée sur le toit.
- Les figurines se trouvant dans un bâtiment sont considérées comme
étant sur son toit pour les lignes de vue et les gabarits de barrage.
Les décors
Les décors se veulent à l’échelle, une figurine qui ne pourra matériellement
pas passer sous une passerelle doit considérer le terrain comme infranchissable,
sauf pour l’infanterie et les véhicules légers car ils peuvent se baisser.
REGLES SPECIALES NETEPIC
C'est une grande première pour cette édition 2009, la
campagne mettra en scène non seulement des batailles Epic Armageddon
mais aussi des affrontements NetEpic!
Les règles utilisées sont celles du livre de regles
pré-Gold. Sa traduction n’ayant pas encore été validée, seule la version
anglaise est réputée faire foi.
Les codex utilisés sont les versions 5.2. Seul le codex Astartes est
encore en 5.0.
Il convient d’y rajouter deux modifications : La barge de débarquement
(voir profil plus bas). La compagnie de Land Raider passe de 750 points
à 700 points.
Les règles optionnelles du livre de règles sont appliquées sauf la règle
concernant le contrôle des objectifs.
Les règles optionnelles des Codex (règles optionnelles des armées) ne
sont pas appliquées.
Afin de ne pas ralentir le jeu, il est convenu des
deux points suivants :
Unités Elites :
le dé de relance obtenu pour chaque élite est mis dans un pot commun
disponible pour l’ensemble des unités élites de l’armée. Ainsi, une
même figurine élite peut relancer plusieurs dés dans la même partie
(mais pas plusieurs fois à la suite).
Répartition des
touches : pour un détachement ou une partie de celui-ci, on lance
simultanément tous les dés affecté à un groupe cohérent de cibles
(même figurine, même zone de la table). Le nombre de touches obtenu
donne le nombre de sauvegardes à effectuer pour le groupe. Les pertes
sont retirées en partant des figurines les plus proches des tireurs
aux figurines les plus éloignées.
Toutes les armées NetEpic sont autorisées. Toutefois,
les titans Empereurs et les Méga-Gargants sont interdits. De plus, les
listes devront être conformes aux Codex 5.2. Une armée est soit une
liste standard soit une liste Codex. Cependant, aucun allié (même de
la même race ou du même Codex) n’est autorisé. Les armées ont donc 100%
de leurs points dans une liste standard ou 100% de leurs points dans
une liste codex
Profil de la barge de débarquement (carte de
support) :
Mouvement : 60 cm
Sauvegarde : 3+
FA : +3
Armes : Battlecannon
50 cm;1; 4+; -2
Spécial : Volant,
Superlourd, Frappe en Profondeur, boucliers (2), PD (9), Transport
(18 - Maximum de 6 véhicules).
Point de rupture
= Figurine
Moral = 2
PV = 3
Coût = 300
Pour les besoins de la campagne, nous appliqueront
des conditions de victoire calquées sur celles d'Epic Armageddon. En
fin de partie on vérifie les conditions suivantes :
Blitzkrieg:
Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous capturez l'objectif
le plus éloigné dans le camp de l'adversaire.
Brisez Leur Moral:
Vous atteignez cette Condition de Victoire en détruisant/atteignant
le point de rupture la formation la plus coûteuse de l'armée adverse.
Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, vous remplissez
cette condition en détruisant/atteignant le point de rupture de l'une
d'entre elle.
Défendez le Drapeau:
Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous contrôlez les quatre
objectifs situés dans votre moitié de table.
Prendre et Tenir:
Vous atteignez cette Condition de Victoire en capturant un total de
trois objectifs situés dans la moitié de table de l'adversaire.
Éradication:
vous remportez cette condition de victoire si 2/3 des formations de
l'adversaire ont atteint leur point de rupture à la fin de la partie.
Victoire Majeure pour le joueur ayant 2 conditions
de victoire d'avance sur son adversaire. Victoire Mineure si le joueur
répond à plus de conditions de victoire d'avance sur son adversaire.
Nul si les deux joueurs ont rempli le même nombre de conditions
de victoire.
OPERATION
NOCTIS - LES DESSOUS D'UNE CAMPAGNE
LA CAMPAGNE
Après l'édition 2008 du week-end Epic Armageddon de Lyon, l'équipe d'organisation
souhaitait se démarquer du format " Tournoi ". L'option " Campagne "
était tentante (pour quel joueur ne le serait-elle pas?), et très vite
elle s'imposa.
Mettre en place une campagne le temps d'un week-end n'est pas chose
aisée : il faut privilégier la simplicité et garder en tête que l'objectif
principal est de jouer. Plusieurs idées virent le jour puis furent abandonnées
mais petit à petit l'Opération Noctis prenait forme.
1- Le background
A la base d'une campagne il y a obligatoirement le background : pourquoi
les joueurs viennent-ils se battre? L'un des pièges ici est de vouloir
faire trop original et d'inventer des complots dans les complots et
autres subtilités. Or il a semblé nécessaire à l'équipe de plutôt se
focaliser sur un événement courant de l'univers de W40k, la mise en
scène d'un drame que n'importe quel joueur Epic pouvait facilement se
représenter : l'émergence d'un culte du Chaos sur un monde-ruche de
l'Imperium et la guerre civile qui s'ensuit.
La campagne est à ce stade un affrontement entre l'Imperium et le Chaos.
C'est cependant un peu simple et pour éviter de simplement séparer les
joueurs en deux camps, nous avons pensé ajouter un troisième type de
belligérant : les Pillards. Les Pillards sont tout simplement les pirates
et autres xénos désireux d'exploiter les troubles sur le monde-ruche
à leurs propres fins. Les Pillards ne forment pas un véritable camp
au même titre que les forces impériales ou celles du Chaos, non, les
Pillards sont un ensemble d'armées trouvant leur intérêt à synchroniser
leurs actions. Des Eldars trouveront par exemple particulièrement confortables
de profiter des raids de pirates Orks pour mener à bien leurs mystérieux
objectifs tout comme les Taus peuvent trouver leur intérêt à rester
dans le sillage de destruction des Eldars Noirs.
Une fois ces bases établies, il ne reste " plus qu'à " inventer le monde-ruche
de Noctis Prime, le culte hérétique de la Loge des Quatre Protecteurs
et la ceinture d'astéroïdes servant de base avancée pour les Pillards.
2- Les règles
Une fois le contexte posé, il est nécessaire de mettre en place des
règles simples permettant de gérer les conquêtes des trois belligérants
mis en scène. Les règles complexes et longues à gérer telles que la
gestion des mouvements des troupes sont automatiquement éliminées. Le
concept d'une campagne arborescente est retenu un temps mais se révèlera
une fausse bonne idée. L'équipe s'est donc rabattue sur un simple calcul
de pourcentage de domination lié aux points de victoire acquis par les
trois camps au cours de leurs batailles. Pour permettre aux joueurs
de s'impliquer, chaque camp obtient une règle spéciale particulière
pouvant influencer le nombre de points de victoire acquis lors des batailles
: l'Imperium peut effectuer des barrages orbitaux, les Pillards peuvent
lancer des astéroïdes contre la surface de Noctis Prime et le Chaos
peut compter sur l'intervention d'un traître parmi les joueurs impériaux.
Ces règles ont pour but de ne pas laisser l'impression aux joueurs de
subir la campagne sans pouvoir agir et même si elles n'ont pas un impact
fort sur la domination de chaque camp, elles ont le mérite d'alimenter
l'ambiance pendant l'événement. De même, la création d'objectifs secondaires
permettant d'apporter des bonus à ses alliés en cours de partie a vu
le jour pour fédérer un peu plus les joueurs d'un même camp.
Pour gérer tous ces aspects de la campagne, un fichier Excel a été créé
avec pour objectif de rendre le travail de l'équipe d'organisation le
plus simple possible pendant le week-end…
Le fichier Excel de l'équipe d'organisation
LE MATERIEL
Pour donner vie à la campagne, l'équipe d'organisation s'est également
mobilisée pour créer la carte de Noctis Prime ou encore les objectifs
secondaires… Les deux continents de Noctis Prime ont été représentés
à l'aide des hexagones Mighty et Planetary Empires de Games Workshop.
Cette carte n'a pas pour objectif de permettre de gérer les mouvements
des armées mais uniquement de représenter les affrontements à l'aide
de socles de commandement fournis par les joueurs et de contribuer à
l'ambiance générale de la campagne.
Dans le même temps, des objectifs secondaires et
le matériel associé sont créés pour pouvoir être utilisés lors de la
campagne : complexes nécrons, portails Warp, démons, chevaliers gris,
etc.
Pour être certaine de ne pas s'ennuyer, l'organisation
avait également décidé de mettre en place une nouvelle table de jeu
à thème industriel. Des travaux en ce sens ont donc été faits…
LA PROPAGANDE
On l'a vu précédemment, l'une des clés de la réussite de l'Opération
Noctis est l'ambiance pendant le week-end. Les joueurs doivent se sentir
impliqués. Pour ce faire, une grande campagne de mise en place du contexte
a été organisée sur le forum epic_fr avec deux angles d'attaque.
Le premier était la révélation du contexte au fur et à mesure que la
date du week-end approchait : cela s'est révélé des plus efficaces car
les participants se sont immédiatement emparés du contexte pour le faire
évoluer et y faire vivre leurs armées et généraux.
Le deuxième angle d'attaque était basé sur un principe simple : ne pas
laisser refroidir la motivation des participants. Ainsi, très régulièrement,
des informations ont été postées sur l'organisation du week-end : de
l'évolution de la liste des inscrits à la mise en ligne des règles spéciales
sous la forme d'un livret spécial en passant par création d'un trailer
annonçant la campagne…
LA LOGISTIQUE
Tous ces efforts ne doivent pas faire oublier toute la logistique classique
derrière tout événement : réservation tout un week-end de la salle habituellement
utilisée par le Crazy Orc, négociations avec un traiteur pour les repas,
récupération de décors auprès de Seb Seb (très estimé membre du club),
etc.
LES SPONSORS
La recherche de sponsors est aussi une activité importante de la mise
en place d'un événement tel que celui de l'Opération Noctis. La tâche
ne s'est pas révélée compliquée car Dark Realm Miniatures et le magasin
lyonnais de Trollune ont, comme l'année passée, répondu immédiatement
présents. Grâce à ces deux généraux sponsors, tous les participants
ont reçu un blister de figurines 6mm et un concours de peinture dotés
de trois généreux lots a pu être organisé.
OPERATION
NOCTIS - LA MISE EN PLACE DE LA SALLE ET L'ARRIVEE DES JOUEURS
Le 07 novembre
2009, au premier jour de l'Opération Noctis, l'équipe d'organisation débarque
à la salle du Crazy Orc vers les 08h pour tout préparer. Il s'agit de
mettre en place les tables de jeu avec leurs éléments de décors : les
champs de bataille sont répartis entre deux salles représentant le Continent
Nord (six tables) et le Continent Sud (quatre tables). Merci aux joueurs
qui sont venus plus tôt pour donner un coup de main ! :)
Le "centre de commandement" est localisé
sur le Continent Nord, il présente la " carte holographique " de la
planète ainsi que la " projection tactique " présentant le niveau de
domination de chaque camp.
A partir de 09h, les joueurs commencent à arriver.
Ils sont accueillis avec du café et de la brioche. Ils découvrent
les champs de bataille sur lesquels ils vont s'affronter tout le week-end.
La bataille pour Noctis Prime est sur le point de
commencer !
OPERATION
NOCTIS - LE CONTEXTE
Noctis Prime, un monde-ruche impérial parmi des
milliers d'autres...
Situé à proximité de la Roue de Feu, la planète
avait souvent été sous la menace des raids Orks. Les ruines de l'ancienne
ruche Lugdunum témoignaient de la férocité de la dernière invasion en
date repoussée en catastrophe par les Gardes Impériaux du Ivème Scarisien.
Vingt-cinq longues années après, la population de Noctis en tremblait
encore.
Et on dit que c'était cette crainte des Orks qui fut exploitée par la
Loge des Quatre Protecteurs pour propager son culte hérétique. L'enquête
de l'Inquisition estime que la naissance de la Loge eut lieu dans les
bas fonds de la ruche Caprica, parmi les exilés, les rebuts de la société
et les aventuriers de mauvaise renommée. La doctrine de la Loge enseignait
que l'Humanité n'avait aucune chance de survie face aux milliers de
races xénos qui pullulaient dans l'univers : les Orks bien entendu,
les ennemis de toujours, mais également les Eldars et leurs frères noirs,
les Taus ou encore les Tyranides (l'Inquisition n'a pas su déterminer
l'origine de la fuite concernant les Tyranides et la façon dont l'information
est parvenue jusqu'à Noctis). Face à cette promesse d'extinction, le
culte professait l'avènement de quatre princes-guerriers ayant sacrifié
jusqu'à leur âme pour en faire don à la protection de l'Humanité. Cet
enseignement connut un grand succès auprès des déshérités de Caprica
et en quelques années la Loge parvint à s'implanter durablement dans
les profondeurs de la ruche.
L'évolution de la Loge suivit alors un schéma classique parfaitement
connu de l'Inquisition. Petit à petit, les croyances du culte se répandirent
parmi les ouvriers et la classe moyenne de Caprica et des autres ruches
de Noctis. A peine quinze ans après sa naissance, la Loge avait infiltré
la classe dirigeante de la planète à l'exception des principaux fonctionnaires
de l'administration impériale, ceci afin d'éviter d'être démasquée trop
tôt.
Alors Soros le Magnanime, Grand Prêtre de la Loge des Quatre Protecteurs,
décida qu'il était temps pour Noctis de rejoindre ses maîtres et de
prêter allégeance aux puissances du Chaos. L'insurrection débuta là
où était née la Loge, dans les niveaux inférieurs de la ruche Caprica.
Les forces envoyées par le Gouverneur Planétaire pour mater la révolte
étaient quasi totalement infiltrées par le culte, leurs officiers firent
trainer les opérations, obligeant l'envoi de nouvelles troupes, elles
aussi secrètement dévouée à la Loge. Soros cherchait en effet à rassembler
un maximum d'hommes à Caprica sans pour autant alerter les autorités
impériales.
Lorsqu'il jugea ses forces suffisantes, le Grand Prêtre dévoila ses
intentions au grand jour, proclamant l'avènement de la Loge des Quatre
Protecteurs.
La guerre pour Noctis commença alors véritablement.
Conscient d'avoir été berné, le Gouverneur Planétaire mena une purge
sans précédent au sein de son état-major et des forces encore à sa disposition
: entre les exécutions et les désertions, les loyalistes perdirent encore
un quart de leur puissance. Il ne restait que peu d'espoir de l'emporter
pour les défenseurs de l'Empereur.
L'état-major mit alors en place une stratégie purement défensive afin
de conserver le contrôle des principales ruches et des divers centres
de production de Noctis. A la tête d'un régiment complet de sa garde
personnelle, le Gouverneur Planétaire se retira dans son palais pour
y soutenir un siège et, surtout, pour lancer un appel à l'aide.
Chaque camp attendait ses renforts avec impatiences : les loyalistes
comptaient sur la promptitude des Space Marines tandis que les cultistes
avaient confiance en la puissance du Warp. Mais les premières forces
à entrer en action les déçurent tous. Des pillards de toutes les races,
s'abattirent sur Noctis comme une volée de sauterelles. Personne n'était
à l'abri de leurs raids qui intervenaient parfois en pleine bataille
entre les forces de l'Imperium et du Chaos.
Mais finalement, les secours arrivèrent et Noctis plongea définitivement
dans l'horreur de la guerre totale.
Alors que la bataille fait rage sur Noctis Prime,
des flottes fendent les horreurs du Warp pour rallier la planète. L'Imperium
envoie sur place ses chapitres de Space Marines, ses régiments de la
Garde Impériale et ses Légions Titaniques. Les divinités du Chaos avancent
également leurs pièces, Légions de Space Marines renégats, hordes d'Egarés
et Damnés, Légions Titaniques traitresses font route vers la planète.
La guerre et les combats ont éveillé l'intérêt de nombreux charognards
et pirates tels que les Eldars, les Taus, les Orks, les Nécrons ou les
Tyranides.
Pour pouvoir participer au Codex Lugdunum,
il a été demandé aux joueurs de ne déployer
des armées peintes à 100%. C'est une contrainte importante
mais elle permet, au final, d'assurer la qualité visuel de
l'événement et, accessoirement, de vous proposer des
photos de qualité.
Après plusieurs semaines de guerre civile et
de raids des Pillards, l'arrivée de renforts pour tous les belligérants
a stabilisé le front sur toute la planète. Les Etats-Majors ont
alors décidé de renforcer leurs positions et de lancer plusieurs
offensives de moindre envergure pour tester la résistance de l'adversaire.
Au premier jour de la campagne qui s'engage,
c'est la consternation qui règne dans l'Etat-Major impérial. L'Inquisiteur
Altrandis, spécialiste de la traque des traîtres envers l'Empereur,
est en route pour Noctis Prime. Il vient pour démasquer un renégat
au sein même de l'assemblée des généraux impériaux!
Dans le même temps, le brikolo de génie du clan
Kass'tou a reçu l'ordre du Big Boss Olaf' Tetaclak de lancer une
pluie d'astéroïdes contre la Ruche Caprica afin de soutenir l'assaut
du Big Boss Le Duc dans le secteur.
Les généraux ont reçu le feu vert pour déployer
leurs troupes et engager l'ennemi.
Le premier acte dans la guerre pour Noctis Prime
peut commencer.
A la fin du premier jour de l'Opération Noctis,
ce sont les forces du Chaos qui ont pris l'avantage.
Les offensives lancées par les adorateurs du
Warp ont tout submergé sur Continent Nord. Sur le Continent Sud,
le Chaos s'est cependant heurté à une vive résistance des forces
impériales.
Le bilan de l'Imperium est plus mesuré. Les plans impériaux ont
rencontré du succès sur le Continent Sud mais beaucoup moins sur
le Continent Nord où les troupes loyales à l'Empire n'ont pas réussi
à l'emporter sur les hérétiques.
Les raids Pillards ont été tenus en échec un partout sur la planète.
Au mieux les troupes des pirates et des xénos ont elles réussi à
faire jeu égal avec leurs ennemis mais aucune tête de pont durable
n'a pu être mise en place.
Mais rien n'est joué sur Noctis Prime.
Les belligérants ont pu estimer les forces et faiblesses de leurs
adversaires, les prochaines offensives seront certainement décisives.
Le soleil se lève sur le deuxième
jour de l'Opération Noctis. Adorateurs du Chaos, défenseurs
de l'Imperium et Pillards ont pu juger la force de leurs adversaires.
Les Etats-Majors ont identifié une série d'objectifs
sur les différents champs de bataille de la planète,
objectifs que leurs troupes ont reçu comme mission secondaire.
Un Portail Warp a été repéré dans
les Forêts du Nord où les hordes de cultistes et
les alliés Squats de l'Imperium s'affronteront pour en
prendre le contrôle. Dans le Secteur Industriel du Continent
Nord, deux bâtiments stratégiques seront au coeur
d'un autre affrontement entre les Space Marines loyalistes et
la légion des Word Bearers...
Le Big Boss Tetaclak a désigné
la cible du bombardement par astéroïdes : la zone
Arctique où les Eldars Noirs vont lancer un raid contre
la Black Legion.
Les deux premiers jours de l'Opération Noctis
se sont révélés particulièrement meurtriers. Si les Pillards n'ont
pas réussi à conserver leurs têtes de pont sur la planète, leurs
raids restent menaçants pour les deux autres belligérants : l'Imperium
et le Chaos, quant à eux, sont au coude à coude.
Ce troisième jour de combat doit être décisif, c'est ce qui a
été décidé en haut lieu. L'Imperium, le Chaos et les Pillards
ont décidé de mener des opérations "coup de poing" en combinant
la force de plusieurs armées sur un même champ de bataille...
En ce troisième jour, le Big Boss Tetaclak a ordonné à ses mekanos
de lancer leurs métérorites sur le secteur Ork où les armées des
Pillards doivent affronter l'Imperium.
Les grandes offensives du troisième jour de
la campagne de Noctis Prime ont tourné à l'avantage du Chaos qui
a pris une avance décisive sur ses adversaires. L'Etat-Major Impérial
n'a cependant pas perdu tout espoir de bloquer l'invasion.
Les Pillards, quant à eux, ne se font plus aucune illusion sur
leurs chances de succès, en lançant de multiples assauts sur Noctis
Prime ils préparent leur future retraite. Le Big Boss Tetaclak
décide d'appuyer cette stratégie en désignant la zone des Marécages
des Dombes comme cible du bombarbement météoritique.
L'Opération Noctis va bientôt prendre fin.
La domination du Chaos sur la planète semble inévitable même si
les forces de l'Imperium comptent résister jusqu'au dernier homme.
Les Pillards préparent leur départ du système planétaire, la désorganisation
est tellement importante dans leurs rangs que le Big Boss Tetaclak
en oublie de donner l'ordre de bombarder la planète!
Les forces du Chaos ont littéralement
submergé les lignes impériales et repoussé avec dédain les
raids des pillards de la Ceinture d'Astéroïdes. Nul n'a
osé se lever contre l'avance des adorateurs des divinités
du Warp. Et rares sont ceux qui ont pu prétendre avoir réussi
à retarder la marée de de terreur et de destruction.
La population insurgée a acclamé ceux que la Loge présentait
comme leurs libérateurs.
Puis les sacrifices ont commencé...
Noctis Prime brule...
Les armées de l'Imperium et
de leurs alliés Squats ont subi de nombreux revers sur Noctis
Prime. Mais malgré la trahison d'un régiment de la Garde
Impériale dont le général en chef s'était tourné vers Nurgle,
les forces impériales ont réussi à maintenir tant bien que
mal plusieurs têtes de pont sur la planète. Ces ilôts de
résistance à l'horreur du Chaos permettront peut-être de
mettre en place une contre-offensive et de libérer la planète.
Noctis Prime brule...
Les Pillards sont en déroute.
Les forces de pirates et de xénos qui s'étaient posé sur
Noctis Prime pour profiter de la confusion ambiante et mener
à bien leurs exactions ont été détruites ou durement repoussées
vers la Ceinture d'Astéroïdes. Les sondes impériales encore
en activité ont noté le départ de plusieurs flottes hors
du secteur Noctis.
Oui, Noctis Prime brule...
pour la plus grande gloire du Chaos!
Cinq jours se sont écoulés depuis le
début de l'assaut massif des forces du Chaos contre Noctis Prime.
D'immenses affrontements opposant l'Imperium, le Chaos et les Pillards
ont ravagé la planète. Des milliers de cadavres ont fleuri sur les
champs de bataille.
Mais rien n'a pu arrêter le Chaos qui règne maintenant en maître
sur Noctis Prime. Toutes les grandes ruches impériales sont tombées
face aux adorateurs des divinités du Warp, que cela soit Caprica
sur le continent Sud ou New Lugdunum sur le continent Nord. Les
principales installations industrielles et le Palais du Gouverneur
sont également entre les mains des Seigneurs de la Ruine.
Quelques rares forces impériales entretiennent des poches de résistance
dans des régions moins stratégiques du continent Nord tels que les
Forêts du Nord ou la Zone Arctique. Les forces impériales ont également
maintenu leur contrôle sur l'ensemble du Continent Sud à l'exception
notable de la ruche Caprica.
Les forces hétéroclites des Pillards sont en pleine déroute. La
plupart de leurs armées a fui le système planétaire mais quelques
forces d'importance ont décidé de se retrancher dans la Ceinture
d'Astéroïdes. Plusieurs bandes ont également été repérées dans les
bas fonds de Caprica et dans le secteur Ork du Continent Sud.
Noctis Prime est entre les mains du
Chaos mais les serviteurs des sombres divinités du Warp ne doivent
pas crier victoire pour autant.
Déjà les légions de Space Marines du Chaos complotent les unes contre
les autres. La population de Noctis Prime commence également à comprendre
le prix qu'elle doit payer pour avoir écouté les sirènes de la Loge
des Quatre Protecteurs.
L'Imperium a décidé de ne pas lancer l'Exterminatus contre Noctis
Prime. Le Continent Sud étant encore majoritairement sous contrôle
des troupes loyales à l'Imperium, Terra pense pouvoir se servir
de cette tête de pont pour lancer une contre-offensive majeure.
Les Pillards, bien que vaincus, sont toujours présents dans la Ceinture
d'Astéroïde, prêts à exploiter tout signe de faiblesse en provenance
de Noctis Prime.
Comme chaque année, le week-end
de Lyon a été l'occasion d'élire les plus
belles armées jouées. Et cette année les
participants nous en ont encore mis plein les yeux. Il n'y avait
cependant que trois places sur le podium, trois armées
et joueurs que nous vous proposons de découvrir maintenant.