Auteur : F. Bruntz
Date : 21/09/09
MàJ : 12/12/09

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Epic Armageddon
RAPPORTS DE BATAILLE
Les 07 et 08 novembre 2009 a eu lieu l'Opération Noctis, le sixième week-end Epic organisé par le club lyonnais du Crazy Orc!
Week-End de Lyon 2007

 
CREDIT
Club du Crazy Orc
 
Fabriquant de figurines 6mm
 
Magasin Trollune
 
Forum de la communauté Epic francophone

 

LES REGLES UTILISEES

Notez que toutes les informations utiles sont disponibles dans le dossier d'inscription à demander à l'adresse suivante : tournoiepic-lyon2009@sethiel.fr

ARMEES AUTORISEES

Garde impériale - Légion de Fer
Garde impériale - Maîtres de Siège
Orks
Orks Sauvages
Kulte de la Vitesse
Space Marines Codex
Eldars Biel Tan
Adeptus Mechanicus Titan Legion
Nécrons
Black Legion
Egarés & Damnés
Marines du Culte
Taus
Tyranides
Squats
Eldars Noirs

D'autres listes d'armées peuvent être autorisées au cas par cas, contactez l'organisation pour plus de renseignements.

REGLES DE JEU
La manifestation utilisera le Compendium (livre des règles + errata officiel) mis à la disposition des joueurs par Hojyn, membre du forum epic_fr..



GUIDE DE SURVIE DE NOCTIS PRIME
Ce document recense toutes les règles spéciales et les scénarios liés à la campagne.


REGLES SPECIALES EPIC ARMAGEDDON
Les règles spéciales qui suivent ne sont qu'un guide pour les joueurs. La manifestation est une campagne, ils peuvent donc parfaitement s'afranchir de ces règles et utiliser celles qu'ils souhaitent.

Egalités (remplace la règle page 14)
En cas d'égalité ou lorsque les deux joueurs doivent agir en même temps, lancez 1d6 pour déterminer quel joueur doit commencer, à moins que les règles ne précisent le contraire.

Ordre de téléportation
Les formations téléportées sont placées alternativement par chacun des joueurs. Le joueur avec la plus haute valeur stratégique choisit de placer ou non sa formation en premier. En cas d'égalité, résolution au D6. Si un joueur décide de ne pas téléporter de formation, l’arrêt est définitif. Il ne pourra plus effectuer de téléportation avant le tour suivant (comme pour les activations).

Les bâtiments
Les bâtiments présents sur le champ de bataille suivent les règles suivantes :
- Les bâtiments sont indestructibles
- Sont considérés comme étant dans un bâtiment les figurines se trouvant sur son toit. Elles bénéficient alors des règles normales des bâtiments (accessibles uniquement à l’infanterie et sauvegarde de couvert à 4+) - pour monter sur le toit d’un bâtiment, il suffit d’arriver au contact du bâtiment, l’unité est ensuite librement placée sur le toit.
- Les figurines se trouvant dans un bâtiment sont considérées comme étant sur son toit pour les lignes de vue et les gabarits de barrage.

Les décors
Les décors se veulent à l’échelle, une figurine qui ne pourra matériellement pas passer sous une passerelle doit considérer le terrain comme infranchissable, sauf pour l’infanterie et les véhicules légers car ils peuvent se baisser.

REGLES SPECIALES NETEPIC
C'est une grande première pour cette édition 2009, la campagne mettra en scène non seulement des batailles Epic Armageddon mais aussi des affrontements NetEpic!

Les règles utilisées sont celles du livre de regles pré-Gold. Sa traduction n’ayant pas encore été validée, seule la version anglaise est réputée faire foi.
Les codex utilisés sont les versions 5.2. Seul le codex Astartes est encore en 5.0.
Il convient d’y rajouter deux modifications : La barge de débarquement (voir profil plus bas). La compagnie de Land Raider passe de 750 points à 700 points.
Les règles optionnelles du livre de règles sont appliquées sauf la règle concernant le contrôle des objectifs.
Les règles optionnelles des Codex (règles optionnelles des armées) ne sont pas appliquées.

Afin de ne pas ralentir le jeu, il est convenu des deux points suivants :

  • Unités Elites : le dé de relance obtenu pour chaque élite est mis dans un pot commun disponible pour l’ensemble des unités élites de l’armée. Ainsi, une même figurine élite peut relancer plusieurs dés dans la même partie (mais pas plusieurs fois à la suite).
  • Répartition des touches : pour un détachement ou une partie de celui-ci, on lance simultanément tous les dés affecté à un groupe cohérent de cibles (même figurine, même zone de la table). Le nombre de touches obtenu donne le nombre de sauvegardes à effectuer pour le groupe. Les pertes sont retirées en partant des figurines les plus proches des tireurs aux figurines les plus éloignées.

Toutes les armées NetEpic sont autorisées. Toutefois, les titans Empereurs et les Méga-Gargants sont interdits. De plus, les listes devront être conformes aux Codex 5.2. Une armée est soit une liste standard soit une liste Codex. Cependant, aucun allié (même de la même race ou du même Codex) n’est autorisé. Les armées ont donc 100% de leurs points dans une liste standard ou 100% de leurs points dans une liste codex

Profil de la barge de débarquement (carte de support) :

  • Mouvement : 60 cm
  • Sauvegarde : 3+
  • FA : +3
  • Armes : Battlecannon 50 cm;1; 4+; -2
  • Spécial : Volant, Superlourd, Frappe en Profondeur, boucliers (2), PD (9), Transport (18 - Maximum de 6 véhicules).
  • Point de rupture = Figurine
  • Moral = 2
  • PV = 3
  • Coût = 300

Pour les besoins de la campagne, nous appliqueront des conditions de victoire calquées sur celles d'Epic Armageddon. En fin de partie on vérifie les conditions suivantes :

  • Blitzkrieg: Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous capturez l'objectif le plus éloigné dans le camp de l'adversaire.
  • Brisez Leur Moral: Vous atteignez cette Condition de Victoire en détruisant/atteignant le point de rupture la formation la plus coûteuse de l'armée adverse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, vous remplissez cette condition en détruisant/atteignant le point de rupture de l'une d'entre elle.
  • Défendez le Drapeau: Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous contrôlez les quatre objectifs situés dans votre moitié de table.
  • Prendre et Tenir: Vous atteignez cette Condition de Victoire en capturant un total de trois objectifs situés dans la moitié de table de l'adversaire.
  • Éradication: vous remportez cette condition de victoire si 2/3 des formations de l'adversaire ont atteint leur point de rupture à la fin de la partie.

Victoire Majeure pour le joueur ayant 2 conditions de victoire d'avance sur son adversaire. Victoire Mineure si le joueur répond à plus de conditions de victoire d'avance sur son adversaire. Nul si les deux joueurs ont rempli le même nombre de conditions de victoire.

 

OPERATION NOCTIS - LES DESSOUS D'UNE CAMPAGNE

LA CAMPAGNE
Après l'édition 2008 du week-end Epic Armageddon de Lyon, l'équipe d'organisation souhaitait se démarquer du format " Tournoi ". L'option " Campagne " était tentante (pour quel joueur ne le serait-elle pas?), et très vite elle s'imposa.
Mettre en place une campagne le temps d'un week-end n'est pas chose aisée : il faut privilégier la simplicité et garder en tête que l'objectif principal est de jouer. Plusieurs idées virent le jour puis furent abandonnées mais petit à petit l'Opération Noctis prenait forme.

1- Le background
A la base d'une campagne il y a obligatoirement le background : pourquoi les joueurs viennent-ils se battre? L'un des pièges ici est de vouloir faire trop original et d'inventer des complots dans les complots et autres subtilités. Or il a semblé nécessaire à l'équipe de plutôt se focaliser sur un événement courant de l'univers de W40k, la mise en scène d'un drame que n'importe quel joueur Epic pouvait facilement se représenter : l'émergence d'un culte du Chaos sur un monde-ruche de l'Imperium et la guerre civile qui s'ensuit.
La campagne est à ce stade un affrontement entre l'Imperium et le Chaos. C'est cependant un peu simple et pour éviter de simplement séparer les joueurs en deux camps, nous avons pensé ajouter un troisième type de belligérant : les Pillards. Les Pillards sont tout simplement les pirates et autres xénos désireux d'exploiter les troubles sur le monde-ruche à leurs propres fins. Les Pillards ne forment pas un véritable camp au même titre que les forces impériales ou celles du Chaos, non, les Pillards sont un ensemble d'armées trouvant leur intérêt à synchroniser leurs actions. Des Eldars trouveront par exemple particulièrement confortables de profiter des raids de pirates Orks pour mener à bien leurs mystérieux objectifs tout comme les Taus peuvent trouver leur intérêt à rester dans le sillage de destruction des Eldars Noirs.
Une fois ces bases établies, il ne reste " plus qu'à " inventer le monde-ruche de Noctis Prime, le culte hérétique de la Loge des Quatre Protecteurs et la ceinture d'astéroïdes servant de base avancée pour les Pillards.

2- Les règles
Une fois le contexte posé, il est nécessaire de mettre en place des règles simples permettant de gérer les conquêtes des trois belligérants mis en scène. Les règles complexes et longues à gérer telles que la gestion des mouvements des troupes sont automatiquement éliminées. Le concept d'une campagne arborescente est retenu un temps mais se révèlera une fausse bonne idée. L'équipe s'est donc rabattue sur un simple calcul de pourcentage de domination lié aux points de victoire acquis par les trois camps au cours de leurs batailles. Pour permettre aux joueurs de s'impliquer, chaque camp obtient une règle spéciale particulière pouvant influencer le nombre de points de victoire acquis lors des batailles : l'Imperium peut effectuer des barrages orbitaux, les Pillards peuvent lancer des astéroïdes contre la surface de Noctis Prime et le Chaos peut compter sur l'intervention d'un traître parmi les joueurs impériaux. Ces règles ont pour but de ne pas laisser l'impression aux joueurs de subir la campagne sans pouvoir agir et même si elles n'ont pas un impact fort sur la domination de chaque camp, elles ont le mérite d'alimenter l'ambiance pendant l'événement. De même, la création d'objectifs secondaires permettant d'apporter des bonus à ses alliés en cours de partie a vu le jour pour fédérer un peu plus les joueurs d'un même camp.
Pour gérer tous ces aspects de la campagne, un fichier Excel a été créé avec pour objectif de rendre le travail de l'équipe d'organisation le plus simple possible pendant le week-end…


Le fichier Excel de l'équipe d'organisation

LE MATERIEL
Pour donner vie à la campagne, l'équipe d'organisation s'est également mobilisée pour créer la carte de Noctis Prime ou encore les objectifs secondaires… Les deux continents de Noctis Prime ont été représentés à l'aide des hexagones Mighty et Planetary Empires de Games Workshop. Cette carte n'a pas pour objectif de permettre de gérer les mouvements des armées mais uniquement de représenter les affrontements à l'aide de socles de commandement fournis par les joueurs et de contribuer à l'ambiance générale de la campagne.

Dans le même temps, des objectifs secondaires et le matériel associé sont créés pour pouvoir être utilisés lors de la campagne : complexes nécrons, portails Warp, démons, chevaliers gris, etc.

Pour être certaine de ne pas s'ennuyer, l'organisation avait également décidé de mettre en place une nouvelle table de jeu à thème industriel. Des travaux en ce sens ont donc été faits…

LA PROPAGANDE
On l'a vu précédemment, l'une des clés de la réussite de l'Opération Noctis est l'ambiance pendant le week-end. Les joueurs doivent se sentir impliqués. Pour ce faire, une grande campagne de mise en place du contexte a été organisée sur le forum epic_fr avec deux angles d'attaque.
Le premier était la révélation du contexte au fur et à mesure que la date du week-end approchait : cela s'est révélé des plus efficaces car les participants se sont immédiatement emparés du contexte pour le faire évoluer et y faire vivre leurs armées et généraux.
Le deuxième angle d'attaque était basé sur un principe simple : ne pas laisser refroidir la motivation des participants. Ainsi, très régulièrement, des informations ont été postées sur l'organisation du week-end : de l'évolution de la liste des inscrits à la mise en ligne des règles spéciales sous la forme d'un livret spécial en passant par création d'un trailer annonçant la campagne…

LA LOGISTIQUE
Tous ces efforts ne doivent pas faire oublier toute la logistique classique derrière tout événement : réservation tout un week-end de la salle habituellement utilisée par le Crazy Orc, négociations avec un traiteur pour les repas, récupération de décors auprès de Seb Seb (très estimé membre du club), etc.

LES SPONSORS
La recherche de sponsors est aussi une activité importante de la mise en place d'un événement tel que celui de l'Opération Noctis. La tâche ne s'est pas révélée compliquée car Dark Realm Miniatures et le magasin lyonnais de Trollune ont, comme l'année passée, répondu immédiatement présents. Grâce à ces deux généraux sponsors, tous les participants ont reçu un blister de figurines 6mm et un concours de peinture dotés de trois généreux lots a pu être organisé.

OPERATION NOCTIS - LA MISE EN PLACE DE LA SALLE ET L'ARRIVEE DES JOUEURS
Le 07 novembre 2009, au premier jour de l'Opération Noctis, l'équipe d'organisation débarque à la salle du Crazy Orc vers les 08h pour tout préparer. Il s'agit de mettre en place les tables de jeu avec leurs éléments de décors : les champs de bataille sont répartis entre deux salles représentant le Continent Nord (six tables) et le Continent Sud (quatre tables). Merci aux joueurs qui sont venus plus tôt pour donner un coup de main ! :)

Le "centre de commandement" est localisé sur le Continent Nord, il présente la " carte holographique " de la planète ainsi que la " projection tactique " présentant le niveau de domination de chaque camp.

A partir de 09h, les joueurs commencent à arriver. Ils sont accueillis avec du café et de la brioche. Ils découvrent les champs de bataille sur lesquels ils vont s'affronter tout le week-end.

La bataille pour Noctis Prime est sur le point de commencer !

OPERATION NOCTIS - LE CONTEXTE

Noctis Prime, un monde-ruche impérial parmi des milliers d'autres...

Situé à proximité de la Roue de Feu, la planète avait souvent été sous la menace des raids Orks. Les ruines de l'ancienne ruche Lugdunum témoignaient de la férocité de la dernière invasion en date repoussée en catastrophe par les Gardes Impériaux du Ivème Scarisien. Vingt-cinq longues années après, la population de Noctis en tremblait encore.
Et on dit que c'était cette crainte des Orks qui fut exploitée par la Loge des Quatre Protecteurs pour propager son culte hérétique. L'enquête de l'Inquisition estime que la naissance de la Loge eut lieu dans les bas fonds de la ruche Caprica, parmi les exilés, les rebuts de la société et les aventuriers de mauvaise renommée. La doctrine de la Loge enseignait que l'Humanité n'avait aucune chance de survie face aux milliers de races xénos qui pullulaient dans l'univers : les Orks bien entendu, les ennemis de toujours, mais également les Eldars et leurs frères noirs, les Taus ou encore les Tyranides (l'Inquisition n'a pas su déterminer l'origine de la fuite concernant les Tyranides et la façon dont l'information est parvenue jusqu'à Noctis). Face à cette promesse d'extinction, le culte professait l'avènement de quatre princes-guerriers ayant sacrifié jusqu'à leur âme pour en faire don à la protection de l'Humanité. Cet enseignement connut un grand succès auprès des déshérités de Caprica et en quelques années la Loge parvint à s'implanter durablement dans les profondeurs de la ruche.
L'évolution de la Loge suivit alors un schéma classique parfaitement connu de l'Inquisition. Petit à petit, les croyances du culte se répandirent parmi les ouvriers et la classe moyenne de Caprica et des autres ruches de Noctis. A peine quinze ans après sa naissance, la Loge avait infiltré la classe dirigeante de la planète à l'exception des principaux fonctionnaires de l'administration impériale, ceci afin d'éviter d'être démasquée trop tôt.
Alors Soros le Magnanime, Grand Prêtre de la Loge des Quatre Protecteurs, décida qu'il était temps pour Noctis de rejoindre ses maîtres et de prêter allégeance aux puissances du Chaos. L'insurrection débuta là où était née la Loge, dans les niveaux inférieurs de la ruche Caprica. Les forces envoyées par le Gouverneur Planétaire pour mater la révolte étaient quasi totalement infiltrées par le culte, leurs officiers firent trainer les opérations, obligeant l'envoi de nouvelles troupes, elles aussi secrètement dévouée à la Loge. Soros cherchait en effet à rassembler un maximum d'hommes à Caprica sans pour autant alerter les autorités impériales.
Lorsqu'il jugea ses forces suffisantes, le Grand Prêtre dévoila ses intentions au grand jour, proclamant l'avènement de la Loge des Quatre Protecteurs.

La guerre pour Noctis commença alors véritablement.
Conscient d'avoir été berné, le Gouverneur Planétaire mena une purge sans précédent au sein de son état-major et des forces encore à sa disposition : entre les exécutions et les désertions, les loyalistes perdirent encore un quart de leur puissance. Il ne restait que peu d'espoir de l'emporter pour les défenseurs de l'Empereur.
L'état-major mit alors en place une stratégie purement défensive afin de conserver le contrôle des principales ruches et des divers centres de production de Noctis. A la tête d'un régiment complet de sa garde personnelle, le Gouverneur Planétaire se retira dans son palais pour y soutenir un siège et, surtout, pour lancer un appel à l'aide.
Chaque camp attendait ses renforts avec impatiences : les loyalistes comptaient sur la promptitude des Space Marines tandis que les cultistes avaient confiance en la puissance du Warp. Mais les premières forces à entrer en action les déçurent tous. Des pillards de toutes les races, s'abattirent sur Noctis comme une volée de sauterelles. Personne n'était à l'abri de leurs raids qui intervenaient parfois en pleine bataille entre les forces de l'Imperium et du Chaos.
Mais finalement, les secours arrivèrent et Noctis plongea définitivement dans l'horreur de la guerre totale.

Alors que la bataille fait rage sur Noctis Prime, des flottes fendent les horreurs du Warp pour rallier la planète. L'Imperium envoie sur place ses chapitres de Space Marines, ses régiments de la Garde Impériale et ses Légions Titaniques. Les divinités du Chaos avancent également leurs pièces, Légions de Space Marines renégats, hordes d'Egarés et Damnés, Légions Titaniques traitresses font route vers la planète. La guerre et les combats ont éveillé l'intérêt de nombreux charognards et pirates tels que les Eldars, les Taus, les Orks, les Nécrons ou les Tyranides.


 

La cité ruche de New Lugdunum, Noctis Prime

LES VALEUREUX DEFENSEURS DE L'IMPERIUM

EPIC ARMAGEDDON


   
   
   
Garde Impériale par Fjal
   
NETEPIC


   

 

Titan Reaver par Uruk

LES IMPITOYABLES CHAMPIONS DU CHAOS

EPIC ARMAGEDDON


   
   
   
NETEPIC


Titan du Chaos par Wolfeyes
   

 

Death Guard par Fabulous Fab

LES FORCES PIRATES ET XENOS DES PILLARDS

EPIC ARMAGEDDON


   
   
Eldars Noirs par Zed le Suicidaire
   
NETEPIC


   

Orks par Le Duc

LES GARDIENS DE NOCTIS





OPERATION NOCTIS - LES ARMEES DES JOUEURS

Pour pouvoir participer au Codex Lugdunum, il a été demandé aux joueurs de ne déployer des armées peintes à 100%. C'est une contrainte importante mais elle permet, au final, d'assurer la qualité visuel de l'événement et, accessoirement, de vous proposer des photos de qualité.

 

OPERATION NOCTIS - LA CAMPAGNE

Après plusieurs semaines de guerre civile et de raids des Pillards, l'arrivée de renforts pour tous les belligérants a stabilisé le front sur toute la planète. Les Etats-Majors ont alors décidé de renforcer leurs positions et de lancer plusieurs offensives de moindre envergure pour tester la résistance de l'adversaire.

Au premier jour de la campagne qui s'engage, c'est la consternation qui règne dans l'Etat-Major impérial. L'Inquisiteur Altrandis, spécialiste de la traque des traîtres envers l'Empereur, est en route pour Noctis Prime. Il vient pour démasquer un renégat au sein même de l'assemblée des généraux impériaux!

Dans le même temps, le brikolo de génie du clan Kass'tou a reçu l'ordre du Big Boss Olaf' Tetaclak de lancer une pluie d'astéroïdes contre la Ruche Caprica afin de soutenir l'assaut du Big Boss Le Duc dans le secteur.

Les généraux ont reçu le feu vert pour déployer leurs troupes et engager l'ennemi.

Le premier acte dans la guerre pour Noctis Prime peut commencer.


A la fin du premier jour de l'Opération Noctis, ce sont les forces du Chaos qui ont pris l'avantage.

Les offensives lancées par les adorateurs du Warp ont tout submergé sur Continent Nord. Sur le Continent Sud, le Chaos s'est cependant heurté à une vive résistance des forces impériales.
Le bilan de l'Imperium est plus mesuré. Les plans impériaux ont rencontré du succès sur le Continent Sud mais beaucoup moins sur le Continent Nord où les troupes loyales à l'Empire n'ont pas réussi à l'emporter sur les hérétiques.
Les raids Pillards ont été tenus en échec un partout sur la planète. Au mieux les troupes des pirates et des xénos ont elles réussi à faire jeu égal avec leurs ennemis mais aucune tête de pont durable n'a pu être mise en place.

Mais rien n'est joué sur Noctis Prime.
Les belligérants ont pu estimer les forces et faiblesses de leurs adversaires, les prochaines offensives seront certainement décisives.

Le soleil se lève sur le deuxième jour de l'Opération Noctis. Adorateurs du Chaos, défenseurs de l'Imperium et Pillards ont pu juger la force de leurs adversaires.
Les Etats-Majors ont identifié une série d'objectifs sur les différents champs de bataille de la planète, objectifs que leurs troupes ont reçu comme mission secondaire.
Un Portail Warp a été repéré dans les Forêts du Nord où les hordes de cultistes et les alliés Squats de l'Imperium s'affronteront pour en prendre le contrôle. Dans le Secteur Industriel du Continent Nord, deux bâtiments stratégiques seront au coeur d'un autre affrontement entre les Space Marines loyalistes et la légion des Word Bearers...

Le Big Boss Tetaclak a désigné la cible du bombardement par astéroïdes : la zone Arctique où les Eldars Noirs vont lancer un raid contre la Black Legion.

La guerre ravage Noctis Prime!

Les deux premiers jours de l'Opération Noctis se sont révélés particulièrement meurtriers. Si les Pillards n'ont pas réussi à conserver leurs têtes de pont sur la planète, leurs raids restent menaçants pour les deux autres belligérants : l'Imperium et le Chaos, quant à eux, sont au coude à coude.
Ce troisième jour de combat doit être décisif, c'est ce qui a été décidé en haut lieu. L'Imperium, le Chaos et les Pillards ont décidé de mener des opérations "coup de poing" en combinant la force de plusieurs armées sur un même champ de bataille...
En ce troisième jour, le Big Boss Tetaclak a ordonné à ses mekanos de lancer leurs métérorites sur le secteur Ork où les armées des Pillards doivent affronter l'Imperium.

 

Les grandes offensives du troisième jour de la campagne de Noctis Prime ont tourné à l'avantage du Chaos qui a pris une avance décisive sur ses adversaires. L'Etat-Major Impérial n'a cependant pas perdu tout espoir de bloquer l'invasion.
Les Pillards, quant à eux, ne se font plus aucune illusion sur leurs chances de succès, en lançant de multiples assauts sur Noctis Prime ils préparent leur future retraite. Le Big Boss Tetaclak décide d'appuyer cette stratégie en désignant la zone des Marécages des Dombes comme cible du bombarbement météoritique.

 

L'Opération Noctis va bientôt prendre fin. La domination du Chaos sur la planète semble inévitable même si les forces de l'Imperium comptent résister jusqu'au dernier homme. Les Pillards préparent leur départ du système planétaire, la désorganisation est tellement importante dans leurs rangs que le Big Boss Tetaclak en oublie de donner l'ordre de bombarder la planète!

 

Noctis Prime brule...

Les forces du Chaos ont littéralement submergé les lignes impériales et repoussé avec dédain les raids des pillards de la Ceinture d'Astéroïdes. Nul n'a osé se lever contre l'avance des adorateurs des divinités du Warp. Et rares sont ceux qui ont pu prétendre avoir réussi à retarder la marée de de terreur et de destruction.
La population insurgée a acclamé ceux que la Loge présentait comme leurs libérateurs.
Puis les sacrifices ont commencé...

Noctis Prime brule...

Les armées de l'Imperium et de leurs alliés Squats ont subi de nombreux revers sur Noctis Prime. Mais malgré la trahison d'un régiment de la Garde Impériale dont le général en chef s'était tourné vers Nurgle, les forces impériales ont réussi à maintenir tant bien que mal plusieurs têtes de pont sur la planète. Ces ilôts de résistance à l'horreur du Chaos permettront peut-être de mettre en place une contre-offensive et de libérer la planète.

Noctis Prime brule...

Les Pillards sont en déroute. Les forces de pirates et de xénos qui s'étaient posé sur Noctis Prime pour profiter de la confusion ambiante et mener à bien leurs exactions ont été détruites ou durement repoussées vers la Ceinture d'Astéroïdes. Les sondes impériales encore en activité ont noté le départ de plusieurs flottes hors du secteur Noctis.

Oui, Noctis Prime brule... pour la plus grande gloire du Chaos!

Cinq jours se sont écoulés depuis le début de l'assaut massif des forces du Chaos contre Noctis Prime. D'immenses affrontements opposant l'Imperium, le Chaos et les Pillards ont ravagé la planète. Des milliers de cadavres ont fleuri sur les champs de bataille.
Mais rien n'a pu arrêter le Chaos qui règne maintenant en maître sur Noctis Prime. Toutes les grandes ruches impériales sont tombées face aux adorateurs des divinités du Warp, que cela soit Caprica sur le continent Sud ou New Lugdunum sur le continent Nord. Les principales installations industrielles et le Palais du Gouverneur sont également entre les mains des Seigneurs de la Ruine.
Quelques rares forces impériales entretiennent des poches de résistance dans des régions moins stratégiques du continent Nord tels que les Forêts du Nord ou la Zone Arctique. Les forces impériales ont également maintenu leur contrôle sur l'ensemble du Continent Sud à l'exception notable de la ruche Caprica.
Les forces hétéroclites des Pillards sont en pleine déroute. La plupart de leurs armées a fui le système planétaire mais quelques forces d'importance ont décidé de se retrancher dans la Ceinture d'Astéroïdes. Plusieurs bandes ont également été repérées dans les bas fonds de Caprica et dans le secteur Ork du Continent Sud.

Noctis Prime est entre les mains du Chaos mais les serviteurs des sombres divinités du Warp ne doivent pas crier victoire pour autant.
Déjà les légions de Space Marines du Chaos complotent les unes contre les autres. La population de Noctis Prime commence également à comprendre le prix qu'elle doit payer pour avoir écouté les sirènes de la Loge des Quatre Protecteurs.
L'Imperium a décidé de ne pas lancer l'Exterminatus contre Noctis Prime. Le Continent Sud étant encore majoritairement sous contrôle des troupes loyales à l'Imperium, Terra pense pouvoir se servir de cette tête de pont pour lancer une contre-offensive majeure.
Les Pillards, bien que vaincus, sont toujours présents dans la Ceinture d'Astéroïde, prêts à exploiter tout signe de faiblesse en provenance de Noctis Prime.

La guerre ne fait que commencer sur Noctis Prime!


 

OPERATION NOCTIS - LE CONCOURS DE PEINTURE

Comme chaque année, le week-end de Lyon a été l'occasion d'élire les plus belles armées jouées. Et cette année les participants nous en ont encore mis plein les yeux. Il n'y avait cependant que trois places sur le podium, trois armées et joueurs que nous vous proposons de découvrir maintenant.