Attribution des ordres
Ajout d'une Phase d'ordre entre la Phase Stratégique et la Phase d'Activation.
Chaque joueur place secrètement un pion d'ordre (Advance, Charge, Double, Marche, Marshal, Overwatch, Sustained Fire, Special - pions à créer) près de chacune de ses formations. Lors de la phase d'activation, le joueur révèle l'ordre donné, teste l'initiative et, en cas de réussite, applique l'ordre révélé.
| Advance |
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Charge |
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Double |
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Marche |
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| Marshal |
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Overwatch |
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Sustained Fire |
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Special Actions |
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On ré-introduit ici le système des ordres cachés et le brouillard de guerre de NetEpic. L'utilisation de pions d'ordre oblige ainsi les joueurs à planifier leurs actions en les empêchant de se contenter de réagir aux actions de l'adversaire.
Ordre de Marche
Une formation en Marche est toujours considérée comme étant à découvert (mais elle peut toutefois revendiquer les sauvegardes de couvert normales) et ne peut participer à un assaut lors du tour où elle a reçu son ordre. De même, si la formation subit un assaut, elle ne peut effectuer de mouvement de contre-charge. Au tour suivant, la formation subit un malus de -1 à l'initiative lorsqu'elle doit être activée (identifiez-la avec un marqueur spécial pour ne pas l'oublier).
L'objectif de cette règle est de limiter les combos "je marche en fin de tour/je m'active en début de tour suivant pour charger".
Initiative et pions d'impact
Lors de l'activation d'une formation, le malus à l'initiative lié aux pions d'impact est de -1 pour chaque tranche de 3 pions d'impact (1-3 pions : -1, 4-6 pions : -2, 6-9 pions : -3, etc.).
L'idée est, ici, de renforcer le rôle des pions d'impact dans l'initiative : il peut en effet paraître dommage que le malus à l'initiative soit le même qu'une formation ait 1 ou 6 pions d'impact...