Auteurs :
S. Foucha
F. Bruntz
Date : 01/10/2004
MàJ : 15/01/2006

Retour aux Règles

 

Tous systèmes
REGLES
Voici la traduction des règles expérimentales V2 proposées par les auteurs du jeu pour améliorer Epic Armageddon.

REGLES EXPERIMENTALES


 
Introduction

Après la sortie d'Epic Armageddon, Jervis Johnson a rapidement mis en ligne une série de règles expérimentales destinées à corriger certaines règles ou, tout simplement, à les améliorer. La dernière version de ces règles expérimentales, la version 2, est en ligne depuis le 1er octobre 2004.

Ces règles modifient les points suivants :

  • Répartition des touches
  • Assaut
  • Tirs de barrage
  • Combats aériens
  • Garnisons
  • Antigrav

Répartition des touches

Le but de cette nouvelle règle est de mettre en place une méthode unique de répartition des touches, applicable dans toutes les circonstances.

1.9.6 Répartir les touches et faire les sauvegardes
Les touches infligées à une formation sont réparties sur les cibles éligibles, qui sont à portée et dans la ligne de vue de l'ennemi. Les touches sont réparties par le défenseur (NB : le joueurs dont la formation est attaquée) de l'avant vers l'arrière de la formation. Notez que c'est le sens inverse de celui de la gestion des pions d'impact. Vous ne devez pas allouer une seconde touche à une unité tant que toutes les cibles potentielles n'ont pas reçu une première touche, idem pour la troisième touche tant que toutes les cibles potentielles n'ont reçu deux touches, etc…

Le défenseur peut répartir les touches dans l'ordre qu'il souhaite. Cependant les touches ne peuvent être réparties que sur des unités qu'elles affectent (les touches anti-char ne peuvent être réparties sur de l'infanterie et les touches anti-personnel ne peuvent être réparties sur des véhicules blindés), et les touches doivent être répartis en premier sur la cible éligible la plus proche.

Note : les touches sont assignées de l'avant vers l'arrière dans n'importe quel ordre (ex : AP, AP, AC, AC, MA, AC, MA, AP, AC). Une fois que toutes les touches ont été réparties, faites les jets de sauvegarde pour toutes les unités touchées en utilisant la valeur de sauvegarde de l'unité ou la sauvegarde de couvert due au terrain. Si la sauvegarde est ratée l'unité est retirée du jeu, si elle est réussie l'unité reste en jeu. Faites un jet de sauvegarde pour chacune des touches que l'unité subit. Rappelez vous qu'une formation prise pour cible reçoit un pions d'impact pour chaque unité détruite.

1.12.5 Résoudre les attaques (remplacer les paragraphes 4 et 5 par la règle suivante)
Chaque joueur répartit les touches et effectue les jets de sauvegarde de la même manière que pour les touches issues des tirs. Les touches doivent seulement être attribuées à des unités directement engagées dans le combat (NB : c'est-à-dire une unité qui appartient à la formation attaquée ou attaquante et qui se trouve dans les 15 cm de l'ennemi). Les unités d'infanterie d'une formation qui effectue une charge ne bénéficient pas de sauvegarde de couvert (elles ont quitté leur couvert pour charger l'ennemi), mais les autres unités d'infanterie peuvent effectuer leurs sauvegardes normalement.

2.2.6 Macro armes (effacer la règle de répartition des touches, utilisez la règle ci-dessus)
Note : l'ancienne restriction concernant l'attribution des MA aux unités à portée (CC ou FF) ne s'applique plus. Donc une touche MA infligée par une unité en contact socle à socle pourra être attribuée à une unité plus éloignée si toutes les unités en contact socle à socle ont été éliminées.

3.2.5 Les armes tueuses de titan
Si une arme tueuse de titan est utilisée pour tirer sur une formation comprenant à la fois des engins de guerre et d'autres types d'unités, alors le défenseur doit attribuer toutes les touches de l'arme tueuse de titan aux engins de guerres ciblés. Lancez le dé de dommages immédiatement après avoir alloué la touche. L'engin de guerre compte comme ayant reçu un nombre de touches égal au résultat du dé de dommage.
Note : si une arme tueuse de titan est utilisée sur une formation sans engins de guerre, les touches sont réparties normalement par le défenseur.

Assaut

1.12.5 Résolution de l'assaut (changer)
Toutes les unités ont deux valeurs d'assaut : une valeur de corps à corps une valeur de fusillade. Les unités qui sont en contact socle à socle avec l'ennemi utilisent leur valeur de corps à corps, alors que celles qui ne sont pas en contact socle à socle mais qui se trouvent dans les 15 cm et ont une ligne de vue sur l'ennemi peuvent utiliser leur valeur de fusillade. Les unités armées uniquement d'arme de corps à corps et qui n'ont ni d'armes légères ni d'arme de distance ne peuvent attaquer que si elles sont en contact socle à socle avec l'ennemi.

Lancez 1D6 pour chaque unité qui attaque. Notez que les pions d'impact ne suppriment pas d'unité à la formation qui s'engage dans un assaut. On considère que la proximité de l'ennemi fait que tous se joignent au combat. Comparez le résultat du jet de dé à la valeur de corps à corps si l'unité est en contact avec l'ennemi, ou avec sa valeur de fusillade si elle est dans les 15 cm de l'ennemi mais pas en contact socle à socle. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur utilisée, l'ennemi subit une touche. Aucun modificateur n'est appliqué à ce jet de dés.

Chaque joueur attribut les touches et fait les jets de sauvegarde, de la même manière que pour des touches dues à des tirs. Les touches ne seront attribuées qu'aux unités qui étaient directement engagées dans le combat (NB : c'est-à-dire une unité qui appartient à la formation attaquée ou attaquante et qui se trouve dans les 15 cm de l'ennemi après avoir effectué les mouvements de charges et de contre charges). Les unités d'infanterie d'une formation qui effectue une charge ne bénéficient pas de sauvegarde de couvert (elles ont quitté leur couvert pour charger l'ennemi), mais les autres unités d'infanterie peuvent effectuer leurs sauvegardes normalement.

Note : l'ancienne restriction concernant l'attribution des MA aux unités à portée (CC ou FF) ne s'applique plus. Donc une touche MA infligée par une unité en contact socle à socle pourra être attribuée à une unité plus éloignée si toutes les unités en contact socle à socle ont été éliminées.

Si toutes les unités de la formation en défense ont été tuées et qu'au moins un assaillant a survécu, alors l'attaquant gagne et l'assaut est terminé (voir 1.12.8). Si toutes les unités attaquantes directement engagées dans l'assaut sont tuées alors l'assaut a échoué et le défenseur gagne (voir 1.12.8). "Directement engagé" signifie dans les 15 cm des unités de la formation en défense après les mouvements de charge et de contre charge.

1.12.6 Tir de soutien (ajouter / changer)
Les deux camps peuvent revendiquer des tirs de soutien à moins que le défenseur ait été éliminé ou que l'attaque ait échoué comme décrit ci-dessus. Faire appel à des tirs de soutien permet aux unité d'autres formations d'attaquer avec leur valeur de fusillade si elle se trouve dans les 15 cm et ont ligne de visée sur une unité ennemi directement engagée dans l'assaut. Dans ce cas "directement engagé" signifie appartenir à la formation qui attaque ou à celle qui défend et être en capacité d'attaquer.
Cette règle représente le fait que les unités des deux camps à proximité qui ne sont pas directement engagées dans l'assaut peuvent supporter leur camarade par leurs tirs. Les formations démoralisées ou ayant reçu un ordre de redéploiement ne peuvent pas effectuer de tir de soutien.
Lancez un dé sous la valeur de fusillade de la formation, puis répartissez les touches et faites les jets de sauvegarde comme vous le feriez pour un tir normal. Une fois les pertes retirées vous pouvez résoudre le combat (voir 1.12.7).

 

1.12.7 Résultat du combat (ajouter / changer)
Après que les deux joueurs aient retiré leurs pertes, l'issue du combat doit être décidée. Tout d'abord, si un camp a complètement détruit l'autre camp il remporte l'assaut. Si ce n'est pas le cas, chaque joueur lance 2D6, et ajoute au résultat le plus élevé des deux dés tous les modificateurs applicables du tableau ci-dessous. Notez que vous n'additionnez pas vos deux dés ensemble, mais que vous utilisez le dé avec le plus haut résultat. Celui qui obtient le plus haut score après applications des modificateurs remporte l'assaut.

En cas d'égalité, un nouvel assaut a lieu avec les unités survivantes. Reprenez à partir de l'étape 4 (lancer les dés, répartir les touches, faire les sauvegardes et résoudre le combat encore une fois avec tous les survivants). Les unités des deux camps peuvent faire un mouvement de contre charge avant le nouveau tour de combat, c'est l'attaquant qui effectue en premier ses contre charges. Si il y a un second tour de combat, les pertes du premier tour sont comptabilisées pour établir le résultat du combat.

1.12.8 Les perdants se replient (ajouter au début, avant le premier paragraphe)
Après que le résultat du combat ait été déterminé (soit car toutes les unités du défenseur ont été détruites, soit car l'attaquant a été repoussé, soit par le résultat des dés), le perdant est démoralisé et doit se replier, et les formations du camps gagnant reçoivent des pions d'impact pour les pertes qu'elles ont subi.

Tirs de barrage

1.9.8 Table des barrages
Changez la ligne pour toucher avec 3 points de barrage par AP4+/AC5+

2.2.6 Macro Armes (changez le paragraphe concernant les barrages)
Barrages : Pour les barrages des macro armes utilisez normalement la table des barrages. Utiliser la valeur des armes AP pour toucher, quelle que soit la cible de la macro arme. Les unités n'ont pas de sauvegarde sauf si elles possèdent une armure renforcée ou une sauvegarde invulnérable.

Combats aériens

4.2 Patrouille aérienne (ajouter à la fin du second paragraphe)
Les formations en patrouille aérienne restent en patrouille aérienne jusqu'à ce qu'elles réalisent une interception. Si elles n'ont pas fait d'interception à la fin du tour, elles peuvent soit retourner normalement à leur base soit maintenir l'ordre de patrouille aérienne pour le tour suivant.

4.2.3 Les attaques anti-aériennes (ajouter à la fin du second paragraphe)
Les formations en patrouille aérienne ou qui ont reçu un ordre d'interception ajoutent +1 à tous leurs jets pour toucher.

Garnisons

Cette modification très simple des règles rend les garnisons plus utiles et donne un sens au tactique défensive face à la tactique du tout offensif.

6.1.1 Mise en place des vaisseaux spatiaux et des garnisons (ajouter à la fin du dernier paragraphe)
Les formations en garnison commencent le jeu en état d'alerte (elles sont supposées avoir reçu un ordre état d'alerte durant leur phase d'action précédente et l'avoir conservé jusqu'au premier tour du scénario).

Antigrav

Les attaques surprise ont toujours été au centre de polémiques et ce depuis leur création dans la seconde édition d'Epic (la version Space Marine / Titan Legions). Les règles officielles (ie celles que l'on peut trouver dans le livre des règles) ont le mérite d'être simples à appliquer mais sur le terrain elles peuvent paraître trop puissantes, tout spécialement lorsque un antigrav effectue une attaque surprise en atteignant une hauteur incroyable afin d'ouvrir le feu sur une unité cachée juste derrière un bâtiment ou un décor de ce type. Les règles expérimentales suivantes tentent de régler le problème tout en augmentant les bénéfices défensifs liés aux antigrav.

2.1.13 Antigrav (remplacer le paragraphe 3)
Les antigrav qui sont en Etat d'Alerte sont autorisés à ignorer les terrains/obstacles qu'ils touchent ou qui sont situés à moins de 15cm lorsqu'il s'agit de déterminer la ligne de tir jusqu'à leur cible; on considère que l'antigrav prend assez de hauteur pour ignorer le terrain/obstacle derrière lequel il se cache, qu'il fait son attaque et puis qu'il redescend immédiatement après la résolution de cette attaque. Notez que les formations ennemies qui sont en Etat d'Alerte ne sont pas autorisées à tirer sur l'antigrav quand il fait son attaque surprise (car il n'est pas autorisé de tirer en Etat d'Alerte sur une formation qui effectue une attaque en Etat d'Alerte).

De plus, un antigrav peut choisir de prendre de la hauteur au début de n'importe lequel de ses mouvements. Dans ce cas cependant, on considère que l'antigrav reste en hauteur. Ainsi, sa ligne de tir ignore les terrains/obstacles qu'il touche ou qui se trouve à moins de 15cm, mais cela autorise également les lignes de tir des unités ennemies à ignorer les terrains/obstacles à moins de 15cm de l'antigrav lorsqu'elles lui tirent dessus. Notez que prendre de la hauteur de cette manière fait partie du mouvement, de fait les formations ennemies en Etat d'Alerte sont autorisées à tirer sur l'antigrav lorsqu'il le fait. L'antigrav peut revenir au niveau du sol au début d'un mouvement suivant (y compris un mouvement suivant faisant partie de la même action s'il s'agit d'un ordre d'Avance Rapide ou de Redéploiement), mais tant qu'il ne l'a pas fait il reste en position surélevée. Les antigrav qui ont pris de la hauteur peuvent recevoir des ordres d'Etat d'Alerte ou de Tir Soutenu mais ils ne peuvent pas embarquer de troupes, ils ne peuvent débarquer que des troupes équipées de Réacteurs Dorsaux.

 

Notes du concepteur
Tout d'abord, notez que les paragraphes 2 (ignorer le terrain lors des mouvements) et 4 (traiter les assauts en fusillade) sont toujours applicables aux anti-grav.
Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de permettre aux armes AA d'ouvrir le feu sur les antigrav ayant pris de la hauteur; on peut considérer que les antigrav esquiveraient ces tirs en utilisant des couverts. De toute façon, la plupart des armes AA ont également une valeur AT leur permettant d'ouvrir le feu sur les antigrav. De plus, la raison principale d'introduire les règles spéciales d'attaques anti-aériennes était qu'autrement les armes AA des formations mixtes n'auraient jamais pu ouvrir le feu; dans des versions précédentes des règles, il fallait qu'une formation soit en Etat d'Alerte pour effectuer des attaques anti-aériennes et cela comptait comme un tir pour l'ensemble de la formation. Comme l'armement AA était le seul à pouvoir viser des unités aériennes, cela voulait dire que la plupart des unités de la formation ne pouvait pas ouvrir le feu, les règles spéciales d'attaques anti-aériennes ont été créées pour régler ce problème. Le même problème ne se pose pas pour les antigrav ayant pris de la hauteur; une formation peut tirer normalement sur les antigrav, permettant à toutes les unités possédant le bon armement et étant à portée d'ouvrir le feu. Pas la peine d'en rajouter en leur infligeant en plus des attaques AA!