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| Introduction |
Après la sortie d'Epic
Armageddon, Jervis Johnson a rapidement mis en ligne une série
de règles expérimentales destinées à
corriger certaines règles ou, tout simplement, à
les améliorer. La dernière version de ces règles
expérimentales, la version 2, est en ligne depuis le 1er
octobre 2004.
Ces règles modifient
les points suivants :
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Répartition
des touches
- Assaut
- Tirs de barrage
- Combats aériens
- Garnisons
- Antigrav
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| Répartition
des touches |
Le but de cette nouvelle règle est de mettre en place une
méthode unique de répartition des touches, applicable dans toutes
les circonstances.
1.9.6 Répartir les touches et faire les sauvegardes
Les touches infligées à une formation sont réparties sur les cibles
éligibles, qui sont à portée et dans la ligne de vue de l'ennemi.
Les touches sont réparties par le défenseur (NB : le joueurs dont
la formation est attaquée) de l'avant vers l'arrière de la formation.
Notez que c'est le sens inverse de celui de la gestion des pions
d'impact. Vous ne devez pas allouer une seconde touche à une unité
tant que toutes les cibles potentielles n'ont pas reçu une première
touche, idem pour la troisième touche tant que toutes les cibles
potentielles n'ont reçu deux touches, etc…
Le défenseur peut répartir les touches dans l'ordre qu'il souhaite.
Cependant les touches ne peuvent être réparties que sur des unités
qu'elles affectent (les touches anti-char ne peuvent être réparties
sur de l'infanterie et les touches anti-personnel ne peuvent être
réparties sur des véhicules blindés), et les touches doivent être
répartis en premier sur la cible éligible la plus proche.
Note : les touches sont assignées de l'avant vers l'arrière
dans n'importe quel ordre (ex : AP, AP, AC, AC, MA, AC, MA, AP,
AC). Une fois que toutes les touches ont été réparties, faites
les jets de sauvegarde pour toutes les unités touchées en utilisant
la valeur de sauvegarde de l'unité ou la sauvegarde de couvert
due au terrain. Si la sauvegarde est ratée l'unité est retirée
du jeu, si elle est réussie l'unité reste en jeu. Faites un jet
de sauvegarde pour chacune des touches que l'unité subit. Rappelez
vous qu'une formation prise pour cible reçoit un pions d'impact
pour chaque unité détruite.
1.12.5 Résoudre les attaques (remplacer les paragraphes
4 et 5 par la règle suivante)
Chaque joueur répartit les touches et effectue les jets de sauvegarde
de la même manière que pour les touches issues des tirs. Les touches
doivent seulement être attribuées à des unités directement engagées
dans le combat (NB : c'est-à-dire une unité qui appartient à la
formation attaquée ou attaquante et qui se trouve dans les 15
cm de l'ennemi). Les unités d'infanterie d'une formation qui effectue
une charge ne bénéficient pas de sauvegarde de couvert (elles
ont quitté leur couvert pour charger l'ennemi), mais les autres
unités d'infanterie peuvent effectuer leurs sauvegardes normalement.
2.2.6 Macro armes (effacer
la règle de répartition des touches, utilisez la règle ci-dessus)
Note : l'ancienne restriction concernant l'attribution des
MA aux unités à portée (CC ou FF) ne s'applique plus. Donc une
touche MA infligée par une unité en contact socle à socle pourra
être attribuée à une unité plus éloignée si toutes les unités
en contact socle à socle ont été éliminées.
3.2.5 Les armes tueuses
de titan
Si une arme tueuse
de titan est utilisée pour tirer sur une formation comprenant
à la fois des engins de guerre et d'autres types d'unités, alors
le défenseur doit attribuer toutes les touches de l'arme tueuse
de titan aux engins de guerres ciblés. Lancez le dé de dommages
immédiatement après avoir alloué la touche. L'engin de guerre
compte comme ayant reçu un nombre de touches égal au résultat
du dé de dommage.
Note : si une arme tueuse de titan est utilisée sur une
formation sans engins de guerre, les touches sont réparties normalement
par le défenseur.
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| Assaut |
1.12.5 Résolution de l'assaut (changer)
Toutes les unités ont deux valeurs d'assaut : une valeur de corps
à corps une valeur de fusillade. Les unités qui sont en contact
socle à socle avec l'ennemi utilisent leur valeur de corps à corps,
alors que celles qui ne sont pas en contact socle à socle mais
qui se trouvent dans les 15 cm et ont une ligne de vue sur l'ennemi
peuvent utiliser leur valeur de fusillade. Les unités armées uniquement
d'arme de corps à corps et qui n'ont ni d'armes légères ni d'arme
de distance ne peuvent attaquer que si elles sont en contact socle
à socle avec l'ennemi.
Lancez 1D6 pour chaque unité qui attaque. Notez que les pions
d'impact ne suppriment pas d'unité à la formation qui s'engage
dans un assaut. On considère que la proximité de l'ennemi fait
que tous se joignent au combat. Comparez le résultat du jet de
dé à la valeur de corps à corps si l'unité est en contact avec
l'ennemi, ou avec sa valeur de fusillade si elle est dans les
15 cm de l'ennemi mais pas en contact socle à socle. Si le résultat
est supérieur ou égal à la valeur utilisée, l'ennemi subit une
touche. Aucun modificateur n'est appliqué à ce jet de dés.
Chaque joueur attribut les touches et fait les jets de sauvegarde,
de la même manière que pour des touches dues à des tirs. Les touches
ne seront attribuées qu'aux unités qui étaient directement engagées
dans le combat (NB : c'est-à-dire une unité qui appartient à la
formation attaquée ou attaquante et qui se trouve dans les 15
cm de l'ennemi après avoir effectué les mouvements de charges
et de contre charges). Les unités d'infanterie d'une formation
qui effectue une charge ne bénéficient pas de sauvegarde de couvert
(elles ont quitté leur couvert pour charger l'ennemi), mais les
autres unités d'infanterie peuvent effectuer leurs sauvegardes
normalement.
Note : l'ancienne restriction concernant l'attribution des
MA aux unités à portée (CC ou FF) ne s'applique plus. Donc une
touche MA infligée par une unité en contact socle à socle pourra
être attribuée à une unité plus éloignée si toutes les unités
en contact socle à socle ont été éliminées.
Si toutes les unités de la formation en défense ont été tuées
et qu'au moins un assaillant a survécu, alors l'attaquant gagne
et l'assaut est terminé (voir 1.12.8). Si toutes les unités attaquantes
directement engagées dans l'assaut sont tuées alors l'assaut a
échoué et le défenseur gagne (voir 1.12.8). "Directement engagé"
signifie dans les 15 cm des unités de la formation en défense
après les mouvements de charge et de contre charge.
1.12.6 Tir de soutien (ajouter / changer)
Les deux camps peuvent revendiquer des tirs de soutien à moins
que le défenseur ait été éliminé ou que l'attaque ait échoué comme
décrit ci-dessus. Faire appel à des tirs de soutien permet aux
unité d'autres formations d'attaquer avec leur valeur de fusillade
si elle se trouve dans les 15 cm et ont ligne de visée sur une
unité ennemi directement engagée dans l'assaut. Dans ce cas "directement
engagé" signifie appartenir à la formation qui attaque ou à celle
qui défend et être en capacité d'attaquer.
Cette règle représente le fait que les unités des deux camps à
proximité qui ne sont pas directement engagées dans l'assaut peuvent
supporter leur camarade par leurs tirs. Les formations démoralisées
ou ayant reçu un ordre de redéploiement ne peuvent pas effectuer
de tir de soutien.
Lancez un dé sous la valeur de fusillade de la formation, puis
répartissez les touches et faites les jets de sauvegarde comme
vous le feriez pour un tir normal. Une fois les pertes retirées
vous pouvez résoudre le combat (voir 1.12.7).
1.12.7 Résultat du combat (ajouter / changer)
Après que les deux joueurs aient retiré leurs pertes, l'issue
du combat doit être décidée. Tout d'abord, si un camp a complètement
détruit l'autre camp il remporte l'assaut. Si ce n'est pas le
cas, chaque joueur lance 2D6, et ajoute au résultat le plus élevé
des deux dés tous les modificateurs applicables du tableau ci-dessous.
Notez que vous n'additionnez pas vos deux dés ensemble, mais que
vous utilisez le dé avec le plus haut résultat. Celui qui obtient
le plus haut score après applications des modificateurs remporte
l'assaut.
En cas d'égalité, un nouvel assaut a lieu avec les unités survivantes.
Reprenez à partir de l'étape 4 (lancer les dés, répartir les touches,
faire les sauvegardes et résoudre le combat encore une fois avec
tous les survivants). Les unités des deux camps peuvent faire
un mouvement de contre charge avant le nouveau tour de combat,
c'est l'attaquant qui effectue en premier ses contre charges.
Si il y a un second tour de combat, les pertes du premier tour
sont comptabilisées pour établir le résultat du combat.
1.12.8 Les perdants se replient (ajouter au début, avant le
premier paragraphe)
Après que le résultat du combat ait été déterminé (soit car toutes
les unités du défenseur ont été détruites, soit car l'attaquant
a été repoussé, soit par le résultat des dés), le perdant est
démoralisé et doit se replier, et les formations du camps gagnant
reçoivent des pions d'impact pour les pertes qu'elles ont subi.
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| Tirs
de barrage |
1.9.8 Table des barrages
Changez la ligne pour toucher avec 3 points de barrage par AP4+/AC5+
2.2.6 Macro Armes (changez le paragraphe concernant les barrages)
Barrages : Pour les barrages des macro armes utilisez normalement
la table des barrages. Utiliser la valeur des armes AP pour toucher,
quelle que soit la cible de la macro arme. Les unités n'ont pas
de sauvegarde sauf si elles possèdent une armure renforcée ou
une sauvegarde invulnérable.
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| Combats
aériens |
4.2 Patrouille aérienne (ajouter à la fin du second paragraphe)
Les formations en patrouille aérienne restent en patrouille aérienne
jusqu'à ce qu'elles réalisent une interception. Si elles n'ont
pas fait d'interception à la fin du tour, elles peuvent soit retourner
normalement à leur base soit maintenir l'ordre de patrouille aérienne
pour le tour suivant.
4.2.3 Les attaques anti-aériennes (ajouter à la fin du second
paragraphe)
Les formations en patrouille aérienne ou qui ont reçu un ordre
d'interception ajoutent +1 à tous leurs jets pour toucher.
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| Garnisons
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Cette modification très simple des règles rend les garnisons
plus utiles et donne un sens au tactique défensive face à la tactique
du tout offensif.
6.1.1 Mise en place des vaisseaux spatiaux et des garnisons
(ajouter à la fin du dernier paragraphe)
Les formations en garnison commencent le jeu en état d'alerte
(elles sont supposées avoir reçu un ordre état d'alerte durant
leur phase d'action précédente et l'avoir conservé jusqu'au premier
tour du scénario).
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| Antigrav
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Les attaques surprise ont toujours été au
centre de polémiques et ce depuis leur création
dans la seconde édition d'Epic (la version Space Marine
/ Titan Legions). Les règles officielles (ie celles que
l'on peut trouver dans le livre des règles) ont le mérite
d'être simples à appliquer mais sur le terrain elles
peuvent paraître trop puissantes, tout spécialement
lorsque un antigrav effectue une attaque surprise en atteignant
une hauteur incroyable afin d'ouvrir le feu sur une unité
cachée juste derrière un bâtiment ou un décor
de ce type. Les règles expérimentales suivantes
tentent de régler le problème tout en augmentant
les bénéfices défensifs liés aux antigrav.
2.1.13 Antigrav (remplacer le paragraphe 3)
Les antigrav qui sont en Etat d'Alerte sont autorisés à
ignorer les terrains/obstacles qu'ils touchent ou qui sont situés
à moins de 15cm lorsqu'il s'agit de déterminer la
ligne de tir jusqu'à leur cible; on considère que
l'antigrav prend assez de hauteur pour ignorer le terrain/obstacle
derrière lequel il se cache, qu'il fait son attaque et
puis qu'il redescend immédiatement après la résolution
de cette attaque. Notez que les formations ennemies qui sont en
Etat d'Alerte ne sont pas autorisées à tirer sur
l'antigrav quand il fait son attaque surprise (car il n'est pas
autorisé de tirer en Etat d'Alerte sur une formation qui
effectue une attaque en Etat d'Alerte).
De plus, un antigrav peut choisir de prendre de la hauteur au
début de n'importe lequel de ses mouvements. Dans ce cas
cependant, on considère que l'antigrav reste en hauteur.
Ainsi, sa ligne de tir ignore les terrains/obstacles qu'il touche
ou qui se trouve à moins de 15cm, mais cela autorise également
les lignes de tir des unités ennemies à ignorer
les terrains/obstacles à moins de 15cm de l'antigrav lorsqu'elles
lui tirent dessus. Notez que prendre de la hauteur de cette manière
fait partie du mouvement, de fait les formations ennemies en Etat
d'Alerte sont autorisées à tirer sur l'antigrav
lorsqu'il le fait. L'antigrav peut revenir au niveau du sol au
début d'un mouvement suivant (y compris un mouvement suivant
faisant partie de la même action s'il s'agit d'un ordre
d'Avance Rapide ou de Redéploiement), mais tant qu'il ne
l'a pas fait il reste en position surélevée. Les
antigrav qui ont pris de la hauteur peuvent recevoir des ordres
d'Etat d'Alerte ou de Tir Soutenu mais ils ne peuvent pas embarquer
de troupes, ils ne peuvent débarquer que des troupes équipées
de Réacteurs Dorsaux.
Notes du concepteur
Tout d'abord, notez que les paragraphes 2 (ignorer le terrain
lors des mouvements) et 4 (traiter les assauts en fusillade) sont
toujours applicables aux anti-grav.
Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de permettre aux
armes AA d'ouvrir le feu sur les antigrav ayant pris de la hauteur;
on peut considérer que les antigrav esquiveraient ces tirs
en utilisant des couverts. De toute façon, la plupart des
armes AA ont également une valeur AT leur permettant d'ouvrir
le feu sur les antigrav. De plus, la raison principale d'introduire
les règles spéciales d'attaques anti-aériennes
était qu'autrement les armes AA des formations mixtes n'auraient
jamais pu ouvrir le feu; dans des versions précédentes
des règles, il fallait qu'une formation soit en Etat d'Alerte
pour effectuer des attaques anti-aériennes et cela comptait
comme un tir pour l'ensemble de la formation. Comme l'armement
AA était le seul à pouvoir viser des unités
aériennes, cela voulait dire que la plupart des unités
de la formation ne pouvait pas ouvrir le feu, les règles
spéciales d'attaques anti-aériennes ont été
créées pour régler ce problème. Le
même problème ne se pose pas pour les antigrav ayant
pris de la hauteur; une formation peut tirer normalement sur les
antigrav, permettant à toutes les unités possédant
le bon armement et étant à portée d'ouvrir
le feu. Pas la peine d'en rajouter en leur infligeant en plus
des attaques AA!
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