Auteur : I.Pickstock
Adaptation:
- F.Bruntz
- Hugoblin
Date : 21/01/2005
MàJ : 08/01/2022

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  Scénarios et Campagnes - Bataille pour Catachan

 
INTRODUCTION
Le monde de Catachan est toujours la cible des raids des forces du Chaos. Une fois encore, la Garde Impériale doit repousser les serviteurs des divinités du Warps.

Ce scénario a été publié pour la première fois dans un White Dwarf et était consacré à Space Marine / Titan Legions. Il a été légèrement modifié pour être utilisable avec les versions ultérieures du système.

CONTEXTE
Le monde de Catachan est une des planètes les plus célèbres de l'Imperium. Des douzaines de régiments ont été levés au sein de sa faible population aguerrie à la jungle et elle est devenue une des principales planètes de la Garde Impériale. Lorsqu'elle fut attaquée, il était vital qu'elle ne tombe pas aux mains du Chaos.

Les premiers signes alarmants furent la disparition de patrouilles en pleine jungle. Les disparitions sur un monde comme Catachan ne sont pas rares, mais trois patrouilles de gardes surentraînés manquaient à l'appel. Il se passait vraiment quelque chose !

Les catachans commencèrent par examiner la jungle à l'aide de scanners orbitaux et le mystère fut vite résolu : une énorme armée du Chaos marchait droit sur la forteresse capitale ! Personne ne savait comment cette horde était arrivée jusque là, mais elle devait être stoppée...

Jhurgan Slaughter, champion du Chaos et Space Marine depuis plus de mille ans, savait ce qui s'était passé.

Après s'être battu contre les bandes qui écumaient l'Oeil de la Terreur, les dieux du Chaos avaient décidé de lui donner une chance de prouver sa valeur et de justifier son immortalité. C'était eux qui l'avaient envoyé sur Catachan pour en punir définitivement les habitants.

A ce moment du conflit, la lutte pour Catachan en était à un point critique, les prochaines batailles scelleraient le destin de la planète, tout pouvait basculer d'un côté comme de l'autre. C'est alors que se produisit un désastre pour l'Imperium. Des catachans avaient été capturés par Jhurgan et ses alliés. Soumis à la torture, ils avaient fini par révéler l'existence d'une porte Warp et l'endroit où elle ses trouvait. C'était la chance de Jhurgan. S'il pouvait ouvrir cette porte, il pourrait faire entrer une horde de démons et écraser les catachans.

Heureusement pour les catachans, tout le monde connaissait l'histoire de cette porte. Pendant des siècles, les spéculations avaient fusé sur les ruines cachées au milieu de la jungle. Personne ne pouvait ignorer l'étrangeté des structures. Pourquoi n'avaient-elles pas été détruites comme tout ce que l'on avait tenté de construire ? Quelques officiers supérieurs de la Garde Impériale connaissaient tous les secrets de la porte Warp. La porte elle-même était formée de trois seuils situés au plus profond de la jungle parmi les autres structures en ruines. Les catachans ne disposaient que de très peu de temps pour mettre sur pied une contre-attaque, le temps que les forces du Chaos localisent la véritable porte Warp au milieu des ruines.


CHAMP DE BATAILLE
Vous trouverez ci-dessous une carte du champ bataille représentant le positionnement de la porte Warp ainsi qu'un tableau permettant de générer les éléments de terrains à placer. Ce tableau favorise bien entendu les jungles et les zones marécageuses.


TABLEAU DE TERRAIN POUR CATACHAN (LANCER 2D6)
  1 2 3 4 5 6
1
Colline Colline Colline Jungle Jungle Décombres
2
Jungle Jungle Jungle Jungle Colline Cratères
3
Colline Décombres Jungle Colline Jungle Colline
4
Jungle Jungle Rivière Lac Colline Jungle
5
Marais Cratères Marais Décombres Jungle Décombres
6
Lac Colline Jungle Rivière Marais Ville
Nombre d'éléments par zone de 60x60cm (1d6) : 1-2 : un, 3-4 : deux, 5-6 : trois

FORCES EN PRESENCE
Le Défenseur doit sélectionner 3000 points d'armée de la Garde Impériale pour représenter la force de contre-attaque mise en place par les officiers supérieurs catachans.

L'Attaquant doit sélectionner 3000 points d'armée du Chaos pour représenter la horde de Jhurgan Slaughter.

OBJECTIFS
L'objectif de cette partie est, pour le joueur du Chaos, de prendre le contrôle de la porte Warp. La porte est constituée de trois seuils et, pour activer la porte le joueur doit contrôler simultanément les trois. A première vue, ceci peut sembler enfantin, si ce n'est qu'il existe six seuils qui créent ainsi quatre localisations possibles de la porte Warp (voir la carte) et qu'il faut toucher un seuil pour savoir s'il fait partie de la porte ou si ce n'est qu'un leurre.

Le joueur des forces impériales place les six objectifs (face cachée), comme indiqué sur la carte, de telle façon que les trois seuils réels forment un triangle (les combinaisons possibles sont plus nombreuses que vous ne le croyez, mais seules quatre sont autorisées). Chaque objectif doit être séparé de 20cm à SM/TL, NetEpic ou Epic 40k et de 30cm à Epic Armageddon. Vous pouvez placer des éléments de décors pouvant symboliser ces seuils, même si ce ne sont que quelques tas de ruines. 

A la fin du tour, le joueur du Chaos obtient 5PV s'il contrôle un seuil, 15PV s'il en contrôle deux, et il remporte la partie s'il contrôle les trois seuils. Il n'obtient aucun PV pour le contrôle des seuils factices.
Le joueur impérial obtient 5PV pour le contrôle de chaque objectif, que ce soit un seuil réel ou factice.
Les points de victoire sont cumulatifs d'un tour à l'autre.

Contrôler un objectif
Pour contrôler un seuil de la porte Warp, l'Attaquant doit avoir une unité
(appartenant à une formation non démoralisée) au contact de l'objectif à la fin d'un tour de jeu.
Pour contrôler un objectif (seuil réel ou factice), le Défenseur doit avoir une unité à moins de 15cm à la fin d'un tour de jeu (cette unité doit être la plus proche de l'objectif si une unité ennemie se trouve également à moins de 15cm).
Une fois le contrôle d'un objectif revendiqué, il n'est pas nécessaire de garder une unité à moins de 15cm (pour le Défenseur) ou au contact (pour l'Attaquant). Un objectif est contrôlé par un camp jusqu'à que son adversaire en prenne le contrôle.

VAINQUEUR ET VAINCU
Les conditions de victoire de cette bataille sont précises.
La partie prend fin lorsqu'un des deux camps obtient 45PV. Attention cependant, si l'Attaquant contrôle les 3 seuils de la Porte Warp à la fin d'un tour de jeu, il est déclaré vainqueur.

LA VARIANTE D'HUGOBLIN
Sur le forum epic_fr, Hugoblin a proposé la variante suivante :

CHAMP DE BATAILLE
Le champ de bataille est un terrain aride avec ruines, bunkers et forêts.
Les objectifs sont disposés afin d'éviter un grand combat au centre du terrain...



ERUPTION WARP
A chaque fin de tour, avant le décollage des aéronefs, des Eruptions Warp frappent le champ de bataille.
Placez un gabarit de 12cm aléatoirement sur le champ de bataille (déterminez l'abscisse et l'ordonnée en lançant 1d100 x 1,2 et 1,8cm). Les formations sous le gabarit subissent l'équivalent d'un barrage de 3PB.

RUINES PIEGEES
Les ruines sont piégées, dès qu'une formation s'aventure dans l'une d'elles, lancez 1d6 : sur un résultat de 1, elle souffre de 3 touches sur 4+.

CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE
Les Points de Victoire sont décomptés comme suit à chaque fin de tour
  • Défenseur : 1PV par objectif tenu et non contesté à moins de 15cm
  • Attaquant : 1PV si un Seuil est tenu à moins de 1cm et non contesté à moins de 15cm, 4PV pour deux Seuils et la victoire pour 3 Seuils
  • Pour les deux joueurs : 1PV pour la destruction de la formation ennemie la plus coûteuse et 1PV pour la destruction de la formation du Commandant Suprême (il doit forcément y en avoir un dans chaque liste)
Si l'Attaquant ne parvient pas à contrôler les 3 Seuils, le premier joueur obtenant 12PV est déclaré vainqueur.