Auteur : GW
MaJ : Crazy Orc
Date : 13/05/2005

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Epic Armageddon
SCENARII/CAMPAGNES
Le scénario Escalade présenté dans le livre des règles d'Epic Armageddon nécessite quelques légers aménagements pour être pleinement jouable...

ESCALADE


 
Introduction
Escalade est un scénario présenté à la page 141 de la version française du livre des règles. Il met en scène deux patrouilles ennemies tombant nez à nez et faisant appel à de plus en plus de renforts au fur et à mesure des combats.
Dans ce scénario, l'arrivée des renforts est basée sur la vitesse des unités les composant. C'est essentiellement à ce niveau qu'une petite modification était nécessaire. Vous retrouverez cet aménagement en italique dans le texte ci-dessous.
Voici donc le scénario Escalade mis à jour.
Escalade
Contexte
Deux patrouilles ennemies se rencontrent tandis qu'elles explorent un secteur secondaire du champ de bataille. Alors que les combats éclatent, de plus en plus de renforts arrivent pour continuer l'assaut.

Forces : Les joueurs choisissent des armées de valeurs en points équivalentes à partir des listes d'armées de tournoi, entre 2000 et 5000 points étant un bon compromis.

Décor : Placez les éléments de décor avec l'accord de votre adversaire. Si l'un des joueurs dispose le terrain, son adversaire peut choisir le côté où il se déploiera. Sinon, c'est le joueur ayant la Valeur Stratégique la plus élevée qui choisit son bord de table. Si elle est la même pour les deux adversaires, ils se départageront avec un jet de dé. Lorsque vous choisissez votre bord de table, vous pouvez désigner une longueur, ou bien un coin (c'est à dire la demi-longueur de deux côtés adjacents). Votre adversaire se déploie alors sur le bord ou le coin opposé.

Déploiement : Chaque joueur commence avec une seule formation placée sur la table. Ce doit être la moins chère de l'armée et ne doit être ni un engin de guerre, ni une formation d'aéronefs, ni ne doit inclure de Commandant Suprême. Elle peut être déployée n'importe où à moins de 45cm de son bord (ou coin) de table.

Renforts : Les formations restantes arriveront au fur et à mesure par le bord ou coin de la table du joueur au début de chaque tour, comme décrit ci-dessous.

Premier Tour : Toutes les formations dont l'unité non transportée la moins rapide a une Vitesse strictement supérieure à 30cm arrivent.

Deuxième Tour : Toutes les formations dont l'unité non transportée la moins rapide a une Vitesse strictement supérieure à 15cm arrivent.

GW, tous droits réservés
Troisième Tour : Toutes les formations restantes arrivent.

N'importe quel Tour : Les unités pouvant se téléporter, les Aéronefs, les Vaisseaux Spatiaux et les formations pouvant effectuer un "assaut planétaire" peuvent arriver à n'importe quel tour (voir leurs règles spéciales pour leur déploiement).

Exemples :
Une formation de 6 unités tactiques de Space Marines transportées par 3 Rhinos arrivera au deuxième tour (la vitesse de l'unité la moins rapide est 30cm puisque les unités tactiques, vitesse de 15cm, sont transportées) alors qu'une formation de 6 unités tactiques de Space Marines sans Rhinos arrivera au troisième tour (la vitesse de l'unité la moins rapide est 15cm)

Les formations doivent se déployer lors du tour où elles arrivent. En commençant par le joueur ayant la Valeur Stratégique la plus basse, chacun place une unité d'une formation arrivant à ce tour sur son bord ou coin de table. Les autres unités de la formation arriveront au même endroit que la première unité placée. Si plusieurs formations veulent arriver au même endroit (comme sur une route par exemple), placez simplement la première unité de chaque formation l'une devant l'autre, en mesurant leur mouvement à partir de la plus proche du bord de table. Vous pouvez placer des pions plutôt que les unités elles-mêmes, mais vous devez vous rappeler quel pion correspond à quelle unité. Les formations arrivent sur la table durant la phase d'action. Les formations qui ratent leur test d'initiative doivent se déplacer dans le cadre d'un ordre "Tenir", et entreront en jeu avec un pion d'impact pour avoir raté leur test d'initiative. Toutes les formations doivent entrer en jeu lors du tour où elles arrivent : elles ne peuvent pas être gardées en réserve pour plus tard.

Conditions de Victoire : A la fin du cinquième tour, faites le décompte des points de victoire. Les joueurs gagnent un nombre de points de victoire égal à :

  • la valeur des formations ennemies entièrement détruites.
  • la valeur des formations ennemies démoralisées et réduites à la moitié ou moins de leurs effectifs initiaux.
  • la moitié de la valeur des formations ennemies non démoralisées réduites à la moitié ou moins de leurs effectifs initiaux.
  • la moitié de la valeur des formations ennemies démoralisées à plus de la la moitié de leurs effectifs initiaux.
Le joueur obtenant le total le plus élevé l'emporte.
Pour le décompte des points de victoire, les effectifs d'une formation sont égaux au nombre d'unités de la formation et/ou aux Points de Dommage restant aux engins de guerre.