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LE MATERIEL DE JEU On peut dire qu'on est en terrain connu. Presque un peu trop d'ailleurs. Passée cette petite déception, on examine un peu tout cela de plus près et les subtilités commencent à apparaître.Passons les réglettes et autres dés qui sont, à quelques détails mineurs près, identiques aux précédents pour vous montrer directement les nouveautés au niveau des pions en carton : Parmi ces nouveautés on trouve par exemple un pion d'initiative qui permet de
désigner le joueur possédant la dite initiative. Vu que cette dernière
ne change pas de toute la partie, on peut vraiment dire que c'est
accessoire. On trouve six nouveaux gabarits d'astéroïdes (il en manque un sur la photo, le plus petit) qui sont clairement à destination des joueurs de tournoi (afin de varier leurs tactiques de déploiement du champ de bataille). On aurait aimé un peu plus de variété dans cette nouvelle boite avec quelques débris spatiaux comme on peut on en trouver dans certaines extensions du jeu...
Quelques nouveautés pour les pions et gabarits donc. Par contre rien de bien nouveau pour les cartes de pilote si ce n'est bien entendu l'apparition des logos des nouvelles sous-factions de la Résistance et du Premier Ordre. On continue à regretter que les cartes de pilote se contentent de nous montrer les chasseurs pilotés et non les pilotes eux-mêmes. Cela rend leur identification en cours de jeu plus compliquée. Et cela les rend plus impersonnel aussi. D'autant plus impersonnel qu'il n'y qu'un ou deux pilotes nommés du côté de la Résistance et uniquement des pilotes anonymes côté Premier Ordre. La boite introduit un nouveau type d'upgrade (encore un !) ce qui contribue un peu plus à complexifier le jeu. Si ce n'est pour alimenter la course à l'armement des tournois, on ne voit en effet pas trop ce que cela apporte vraiment. Pour le reste les cartes d'upgrade restent classiques et introduisent certains personnages importants de la nouvelle trilogie comme par exemple le fameux droïd BB-8 qui semble vouloir concurrencer R2-D2 en terme de popularité.Grosse nouveauté de la boite, l'introduction d'un nouveau deck de cartes
de dégâts. La mise à jour du deck d'origine était en effet devenue nécessaire au fur et à mesure de
l'arrivée de nouvelles extensions et de leur lot de nouvelles règles spéciales et types d'upgrade.
Là
vous êtes en train de vous dire que cette revue du matériel de la boite
passe à côté de l'essentiel, à savoir les figurines... Comme nous l'avons dit en introduction, si cette nouvelle boite de base a un air de déjà vu, les différences avec la boite précédente sont subtiles mais existent bien. C'est la même chose avec les figurines. A première vue on a l'impression de ne rien voir de nouveau et pourtant ces nouveaux X-Wing et TIE Fighters sont bien différents des anciennes versions. Et on commence bien entendu par le X-Wing T-70 de la Résistance ! On dirait un bête X-Wing T-65 en livrée
bleue... Mais il n'en est rien ! De nombreux détails en font un vaisseau
à la ligne encore plus élégante. C'est bête à dire mais ce T-70 réussit
(un peu) à ringardiser le T-65. Pour le coup c'est là une grosse réussite
du futur Episode VII. Ces quelques photos sont déjà assez parlantes mais une petite comparaison rapide avec le T-65 en dit long : que ce soit au niveau du design ou au niveau de la réalisation (gravure, peinture), le T-70 est en tout point supérieur à son grand frère ! Passons maintenant aux chasseurs TIE du Premier Ordre. Ce nouveau chasseur TIE arrive également à (un peu) ringardiser son prédécesseur même si c'est moins flagrant que pour le X-Wing. LES REGLES GUIDE D'APPRENTISSAGE ET LIVRE DE REGLES
Le Guide d'Apprentissage permet aux joueurs d'apprendre les bases du jeu de manière classique avec description des tours de jeu, diagrammes et autres explications sur le déroulement d'une partie. Ce livret ne s'attarde cependant pas sur le détail de l'ensemble des règles spéciales. Le Livre des Règles regroupe la totalité des règles, règles de base et spéciales, sous la forme d'un lexique. Il permet de retrouver un point de règles très rapidement et, bonne initiative, présente également toutes les règles spéciales introduites dans les différentes extensions (canons à ion, occultation, mines, etc.). Cependant ce livret ne présente aucun diagramme ou aucun exemple et il ne rend pas le Guide d'Apprentissage complètement inutile aux vétérans. Le Livret de Règles est pratique mais aride... Les règles présentées dans cette boite de base sont majoritairement identiques à celles de la précédente, les différences les plus spectaculaires sont les suivantes :
Un X-Wing T-70 effectue un Tonneau de Tallon Alors que Fantasy Flight Games et, par extension, Edge ont fait de X-Wing Miniatures un jeu résolument tourné vers le tournoi, on peut regretter que quelques erreurs se soient glissées dans ces nouvelles règles. A priori rien de difficile à repérer dès la première lecture mais ce genre de problème est difficilement acceptable lorsque les joueurs ont besoin de références solides lors d'une compétition. GUIDE DE MISSIONS Le Guide de Missions présente trois scénarios pour le jeu. Si ces scénarios semblent très proches de ceux proposés avec la première boite de base, ils ont en fait été complètement remaniés pour proposer des challenges plus intéressants. On peut en effet apprécier un réel effort pour faire de ces nouvelles missions un cadre de jeu assez intéressant pour augmenter considérablement la durée de vie de cette boite de base. Malheureusement la qualité de ces scénarios ne peut cacher leur aspect désespérément générique. Combattre dans un champ de mines, lancer un raid contre un relais satellite ou protéger un chasseur endommagé sont des challenges que l'on peut retrouver dans n'importe quel jeu de combat spatial dédié à n'importe quel univers. Comme pour la grande majorité des quelques missions proposées par l'éditeur pour X-Wing Miniatures, il manque cruellement le souffle épique propre à Star Wars pour rendre chaque partie mémorable à un fan de la saga. EN CONCLUSION
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