Les Chroniques Ludiques
 
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  X-WING MINIATURES - LA REVUE DU TRANSPORT REBELLE

X-Wing Miniatures est un jeu de figurines à partir de 2 joueurs édité par Fantasy Flight Games et distribué en France par Edge.

Le Transport Rebelle est une petite révolution pour le jeu puisqu'il s'agit du premier vaisseau dit "immense" de la gamme.

Le Transport Rebelle et son X-Wing d'escorte

MATERIEL DE JEU
Comme à son habitude, Fantasy Flight Games ne fait pas les choses à moitié : en plus des figurines du Transport Rebelle et de son X-Wing d'escorte, de nombreuses cartes et une multitude de pions sont fournis.

Le contenu de la boite

Outre le matériel nécessaire au jeu (cartes de pilotes, cartes de dégats, gabarits de manoeuvre, pions d'énergie, etc.), de nombreux pions sont disponibles pour les scénarios de la campagne proposée.
L'ensemble est d'une qualité irréprochable.

Mais bien entendu ce sont les figurines qui attirent toute l'attention.
Le Transport Rebelle est particulièrement imposant ! La figurine est une reconstitution fidèle du vaisseau (jusqu'à la présence des containers cachés dans le ventre du transport) que l'on peut apercevoir pendant l'Episode V même si pour une fois l'échelle n'est pas respectée.
La figurine est montée sur un socle double constitué de deux socles de vaisseau moyen (utilisés pour le Faucon Millenium ou encore la Navette Lambda). Les supports sont également bien plus imposants et hauts que ceux des chasseurs ce qui permet de mettre un peu plus en valeur la taille exceptionnelle du vaisseau.
Cependant on remarquera que l'ensemble de ne donne pas une impression de grande solidité même si cela ne pose pas de réel problème en cours de jeu.




Le ventre du Transport Rebelle est bourré de détails !

Le X-Wing d'escorte fourni avec le Transport Rebelle est d'une gravure identique aux figurines déjà disponibles pour ce chasseur. Le schéma de couleurs est cependant légèrement différent et plutôt réussi. La figurine sera très utile aux joueurs désirant différencier le chasseur piloté par un héros exceptionnel tel que Luke Skywalker.

X-Wing avec schéma de couleurs

Comparaison d'un X-Wing standard (en haut à gauche) et du X-Wing d'escorte (en bas à droite)
Chasseur X-Wing classique (en haut à gauche) comparé au X-Wing d'escorte (en bas à droite)

LES REGLES
Alors que l'ensemble du matériel fourni par FFG peut être qualifié de somptueux, on ne peut s'empêcher d'être déçu par le livret de règles. Grossièrement roulé dans la boite et ne bénéficiant que d'une mise en page minimaliste même si restant dans les normes des autres livrets X-Wing Miniatures, il ne donne pas spécialement envie d'être lu.
Pour une figurine aussi exceptionnelle que ce Transport Rebelle, on aurait pu s'attendre à quelque chose de plus travaillé...

La finission du livret de règles laisse à désirer...
La finission du livret de règles laisse à désirer...

Pour mettre en scène le Transport Rebelle, FFG propose des règles s'étalant sur un peu plus de quatre pages.
Elles traitent des règles génériques des vaisseaux immenses (le Tantive IV, la célèbre frégate corellienne, sera l'autre vaisseau immense de l'Alliance Rebelle) ainsi que des règles spécifiques du Transport Rebelle.

Ces nouvelles règles sont plutôt bien pensées et dans la logique générale du jeu.
Elles permettent de gérer des situations habituelles comme les chevauchements ou encore la gestion des marqueurs ioniques. Elles présentent également des règles totalement nouvelles comme la gestion de l'énergie qui permet de déclencher des compétences spéciales, les nouvelles actions à la disposition du GR-75, l'utilisation d'un gabarit spécial de mouvement dédié aux vaisseaux immenses ou encore la gestion des dégâts entre la poupe et la proue du vaisseau.

Même si aucune de ces règles n'est franchement complexe à prendre en main, on peut déplorer qu'elles représentent une nouvelle couche à assimiler par le joueur en plus de celles des armements spéciaux (ion, mines, etc.), des grands vaisseaux et de toutes les autres règles spéciales des pilotes et autres équipements. On espère que l'éditeur mettra en ligne un livret regroupant toutes ces règles, ce serait d'autant plus bienvenu qu'il oriente le jeu exclusivement vers le tournoi.

Sans surprise, le Transport Rebelle n'est absolument pas un vaisseau offensif. A l'instant de la Navette Lambda, son rôle est de soutenir ses chasseurs d'escorte et de gêner l'ennemi grâce à une palette d'actions et d'équipements très variée

Notez que le Transport Rebelle ne peut pas être déployé en dehors du format épique (ie dans des scénarios dédiés ou les règles de tournoi adaptées mais pas dans une partie classique à 100 points). 

Un petit mot sur le X-Wing d'escorte pour dire que les pilotes et équipements raviront les joueurs de tournoi en leur permettant d'ajouter de nouvelles cordes à leur arc.

LA CAMPAGNE
En plus des règles, FFG propose aux joueurs une campagne de trois scénarios sur le thème de l'évacuation de Hoth.
En fait de campagne il s'agit plutôt de jouer les trois missions les unes après les autres (chacune décrivant une étape de la fuite d'un Transport Rebelle et de son escorte) le joueur Rebelle devant gérer des ressources limitées : il dispose en effet d'une réserve de pilotes et d'équipements qu'il peut perdre au fur et à mesure des parties jouées. Son objectif étant bien entendu de limiter les dégâts afin de survivre jusqu'à la fin de la dernière bataille.
Les trois missions décrivent des situations variées allant de la traversée d'un champ de mines à des combats au sein d'une ceinture d'astéroïdes en passant par la navigation risquée entre les tirs de canons à ion et de turbolaser impériaux.
Chacune de ces missions utilisent de nombreuses règles spéciales et pions particuliers.
Sans surprise, ces missions nécessitent de déployer de nombreux chasseurs et demanderont plus de temps à être jouées que les batailles classiques.

Si sur le papier cette campagne est plutôt intéressante, on lui reprochera son manque d'âme. A aucun moment on a l'impression de revivre la fameuse évacuation de Hoth : cela manque en effet de textes et illustrations d'ambiance ou de limitations historiques (rien n'empêche par exemple de déployer un X-Wing piloté par Luke Skywalker ou même le Faucon Millenium...).

Une quatrième mission, impliquant pas moins de trois Transports Rebelles, permettra aux joueurs d'engager des effectifs encore plus importants. C'est clairement un scénario à privilégier dans le cadre de parties multi-joueurs.

On regrettera que FFG ne propose pas un scénario avec des règles simplifiées pour gérer le Transport Rebelle et qui serait jouable avec des effectifs plus classiques (format de 100 points). La seule proposition de l'éditeur à ce niveau est de jouer une partie de tournoi en considérant le vaisseau comme... un obstacle.

Les combats font rage autour d'un Transport Rebelle GR-75


EN CONCLUSION
Le Transport Rebelle était attendu depuis très longtemps par la communauté des joueurs.
Si Fantasy Flight Games impressionne par la taille et la beauté de la figurine, on s'interroge sur l'intérêt à long terme des règles proposées. Malgré la qualité de ces dernières, on doute en effet que les parties dites épiques soient jouées régulièrement aussi bien dans le cadre privé que dans le cadre des tournois : elles demandent en effet beaucoup de temps, un investissement conséquent et l'ajout de nombreuses règles spéciales. On atteint ainsi les limites du système qui n'est pas forcément prévu pour gérer des vaisseaux de cette taille et des escadrilles aussi grosses (syndrome Warhammer 40k Apocalypse).
On est également très déçu par la campagne "L'Evacuation de Hoth" qui devait, selon FFG, nous plonger au coeur de la saga et qui, à ce niveau là, loupe complètement le coche.

Ainsi ce Transport Rebelle est plutôt à réserver aux collectionneurs et aux mordus des tournois (pour les pilotes et équipements du X-Wing d'escorte).

 
 
ON AIME BIEN
ON AIME MOINS
  + Les figurines
+ Des règles bien pensées
- Encore plus de règles spéciales
- Campagne décevante