Warmaster, GW tous droits réservés

 

La Tribune du Maître de Guerre


Marc ADDA
François BRUNTZ

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Dans son numéro #1, le magazine Fanatic propose des scénarii permettant aux joueurs de participer activement à la campagne mondiale Storm of Chaos! En voici la traduction…
Chroniques du Vieux Monde
Storm of Chaos

 
GW, tous droits réservés
La tempête éclate!
Alors que l'irrésistible armée d'Archaon marchait vers le sud en direction de l'Empire, les villes et villages de Kislev furent mis à sac et réduits en cendres. Alors que les Kislevites menaient une bataille désespérée pour sauver leurs foyers, on tirait de grand plans à Altdorf pour qui déciderait du sort du Vieux Monde.

Ce scénario représente l'une des nombreuses attaques menées contre les Kislévites lorsque la première vague de l'invasion du Chaos balaya le sud au début de l'invasion du Vieux Monde prévuede longue date par Archaon. Il est typique des douzaines de batailles faisant rage au nord du Vieux Monde au moment de l'invasion d'Archaon (comme la Bataille de Krakjunov, ci-dessous).

Ces batailles étaient typiques de celles qui voyaient s'affronter le Chaos (que ce soit les Hordes mortelles du Chaos ou les cauchemardesques Légions Démoniaques) et Kislev, mais peuvent tout aussi bien se jouer entre deux forces quelconques. Le point important concerne les nombreux objectifs, l'attaquant devant en remplir un s'il veux avoir une bonne chance de gagner la partie.

Champ de bataille de "La Tempête éclate!" (GW, tous droits réservés)

La Bataille de Krakjunov
Cette partie prend place à l'intérieur et aux alentours du village de Krakjunov. Bien que ce ne soit pas un grand village, une garnison de Kislévites s'y trouve stationnée pour garder la route commerciale sud, et intercepter les forces du Chaos autant que possible. Les Kislévites sont un peuple rude et déterminé, prêts à jouer leur rôle dans la guerre à venir.Les terres de Kislev ont toujours été les premières foulées par les incursions du Chaos, et leurs histoires content un nombre incalculable de faits et batailles héroïques où les hordes du Chaos furent refoulées.

Les attaquants (que ce soit le Chaos ou les Légions Démoniaques) se déploient en premier sur le bord du champ de bataille à l'opposé du village de Krakjunov. Les défenseurs (Kislévites) se déploient par la suite dans et autour du village. Les défenseurs ont l'avantage du déploiement en second car ils sont bien préparés, leurs éclaireurs ayant rapporté les mouvements de l'armée adverse depuis les jours et semaines précédents.

Le jeu dure pendant un nombre aléatoire de tours. Lancez un dé de la manière habituelle pour déterminer la durée du jeu. Les attaquants jouent en premier.

Les objectifs
Comme ce scénario représente plusieurs attaques similaires se produisant lse produisant à Kislev et sur la frontière nord du Vieux Monde, les buts de chaque armée du Chaos varient quelque peu.
La vraie Bataille de Krakjunov mettait en scène une armée du Chaos ayant pour intention de détruire le village, mais d'autres attaques similaires semblèrent être une tentative du Chaos pour percer rapidement les lignes ennemies, voire tout simplement massacrer autant de Kislévites que possible.
Avant le début du jeu (mais APRES le choix des forces), le joueur attaquant lance un D6 et consulte la table ci-dessouspour déterminer l'objectif de cette bataille.
Atteindre cet objectif aidera l'attaquant à gagner, et l'ignorer donnera sûrement la victoire au défenseur.

D6
Objectif
1-2
Mettre en déroute l'ennemi
3-4
Raser le village
5-6
Massacrer l'ennemi

Chaque objectif donne des bonus de Points de Victoire accordés à l'attaquant et au défenseur. Ils sont donnés sur une base de 1000 points par camp, et devraient être multipliés de manière appropriée selon le budget utilisé.

Les deux armées utilisent le même objectif (ne faites qu'un jet de dé par bataille). Elles ne reçoivent leurs bonus de Points de Victoire que pour cet objectif, et ignorent les conditions spéciales ou bonus correspondant aux autres objectifs.

Mettre en déroute l'ennemi
La robuste défense kislévite ralentit la progression des armées d'Archaon, aussi, pour atteindre cet objectif, l'attaquant doit obtenir une victoire rapide et faire battre en retraite l'armée adverse pour dégager la voie vers l'Empire. L'attaquant doit rompre et disperser l'ennemi aussi rapidement que possible.

Bonus en Points de Victoire pour l'Attaquant
Victoire! Le défenseur a dérouté avant la fin de la partie

Bonus en Points de Victoire pour le Défenseur
+250 PV Si le défenseur n'a pas dérouté avant la fin de la partie

Raser le village
Pour cette bataille, le but des attaquants est d'incendier les maisons des défenseurs. A cette fin, on considère que les troupes attaquantes transportent des torches enflammées en plus de leurs armes habituelles.
Tout socle de troupes touchant un bâtiment, et ne faisant pas partie d'une unité engagée au combat ce tour peut déclencher un incendie sur un résultat de 6 sur un jet de dé. Une fois qu'un bâtiment brûle, il devient inhabitable et on le considère détruit à la fin du jeu.

Bonus en Points de Victoire pour l'Attaquant
+100 PV Pour chaque bâtiment détruit à la fin de la partie

Bonus en Points de Victoire pour le Défenseur
+500 PV Si aucun bâtiment du village de Krakjunov n'a été détruit

Massacrer l'ennemi
Ici, les forces attaquantes sont résolues à exterminer l'ennemi. Les forces du Chaos se déplaçant en direction du sud éliminent tous ceux qui leur barrent le chemin, offrant leurs âmes au dieu de leur choix pour obtenir faveurs, récompenses et richesses. Dans ce scénario, aucune armée ne peut dérouter. Les forces du Chaos sont trop enragées pour penser à leur instinct de survie, pendant que l'armée kislévite est farouchement déterminée à faire face à ce déferlement de violence.

On obtient les points de victoire normaux pour les unités détruites, ou pour celles qui n'ont plus qu'un socle. Le camp obtenant le meilleur score gagne la partie. En cas d'égalité, le défenseur gagne.

Utiliser d'Autres Forces
Cette bataille peut facilement être jouée avec toutes les armées de Warmaster. L'adaptation la plus facile est de remplacer les Kislévites par l'Empire. On suppose alors que l'invasion d'Archaon a submergé Kislev et mène une incursion dans l'Empire. On donne deux autres exemples ci-dessous :

Skavens contre Bretonniens
Ici, les Skavens ont fait irruption de leur tunnels pour frapper au coeur de la Bretonnie. Alors que le Vieux Monde plie sous la Tempête du Chaos faisant rage au nord, et que les Bretonniens se préparent à venir en aide à l'Empire, les Skavens attaquent. Leur but est d'étendre leur empire et d'obtenir tout ce qu'ils peuvent en balayant les terres des Hommes.

Hauts Elfes contre Elfes Noirs
Dans cette version, les Elfes Noirs ont lancé un raid sur les terres d'Ulthuan, prévu pour coïncider avec l'attaque d'Archaon contre le Vieux Monde. Leur but est de ravager les terres de leurs cousins Hauts Elfes et de détruire les villes et cités qui étaient leurs foyers autrefois. L'armée des Elfes Noirs est passée au travers des patrouilles maritimes des Hauts Elfes et ont débarqué sur la pointe nord d'Ulthuan, poussant à l'intérieur des terres en ravageant les habitations, réduisant en esclavage tous ceux qu'ils capturent.

Parties multi-joueurs
Ce scénario peut être facilement adapté pour des équipes. Avec un budget conséquent, l'armée attaquant peut être séparée en deux forces, l'une du Chaos, l'autre des Légions démoniaques. Le force d'Archaon étant suffisamment grande pour accueillir ces deux armées, rien ne les empêche d'attaquer ensemble lors de la campagne Tempête du Chaos. Il y aura donc deux généraux côté attaquant, l'un prenant une armée du Chaos conventionnelle, l'autre une Légion Démoniaque. Le total combiné de ces deux armées devra correspondre à celui de l'armée du défenseur. De même, l'armée en défense peut être composée de deux forces. Il est possible que l'Empire ait envoyé des secours vers le nord pour combattre aux côtés des Kislévites à contenir les hordes d'Archaon, ou qu'une armée de Tueurs nains ait terminé son périple vers le nord pour faire face à leur destin. Quelque soit la combinaison, il est facile d'avoir plus de deux joueurs dans la partie, et vous pouvez avoir deux généraux ou plus par camp.

Bataille au Bord du Monde
La traversée des montagnes ne sera pas facile. Depuis la fondation de l'Empire et l'alliance forgée du temps de Sigmar, les armées naines ont toujours défendu les passes montagneuses. Les Nains ne laisseront pas passer sans rien faire l'armée de Crom qui marche contre l'Empire. Des messagers ont été envoyés à l'ouest, vers Nuln et Altdorf, et chaque jour que les Nains peuvent gagner en contenant le Chaos permettra à l'Empire de rassembler plus de forces pour sa défense.

L'armée de Crom devait traverser les montagnes à plusieurs points différents, utilisant un certain nombre de routes différentes, car elle était trop importante pour pouvoir manoeuvrer dans une seule passe et aurait été trop vulnérable aux attaques. Bien entendu, un tel nombre de routes impliquait que Crom lui-même n'était pas présent dans chaque contingent et qu'il en avait laissé le commandement à ses généraux.

Cette bataille représente l'un des nombreux affrontements auquel pris part l'armée de Crom le Conquérant alors qu'il se taillait un passage vers l'ouest pour prendre d'assaut le Vieux Monde sur deux fronts. L'armée de Crom a été continuellement harcelée par les tribus orques en guerre et ses forces sont affaiblies par leur longue marche. Pour atteindre les champs et les plaines de l'Empire, Crom doit d'abord traverser les dangereuses passes montagneuses des Montagnes du Bord du Monde.

L'armée de Crom était si importante qu'il était impossible d'intercepter toutes ses troupes. Certaines réussirent à traverser les montagnes sans difficulté mais d'autres durent batailler contre les implacables défenseurs Nains dans les passes et les vallées, comme dans la bataille suivante.

La bataille opposa les forces du Chaos et une armée Naine dépassée en nombre. Il est cependant facile de jouer cette bataille avec deux autres armées.
Le point principale du scénario est que les défenseurs sont dépassés en nombre et doivent retenir l'ennemi le plus longtemps possible.

Champ de bataille de "La Bataille au Bord du Monde" (GW, tous droits réservés)

La partie est jouée dans le sens de la longueur de la table avec chaque armée se déployant aux extrêmités (ie sur la largeur de la table).L'attaquant (Chaos) se déploie en premier à l'extrêmité de la passe et le défenseur (Nains) se déploie à l'autre extrêmité où il tentera de contenir les attaquants.

La bataille a lieu dans une passe aux parois abruptes qui sont représentées par les bords de la longueur de la table. Aucune troupe ne peut sortir de la table par ces bords.
Les unités peuvent quitter la table par les bords de la largeur de la table. On considère que les unités de l'attaquant (Chaos) qui sortent par le bord de déploiement du défenseur (Nains) avant la fin de la partie ont traversé victorieusement la passe et pourront rejoindre le reste de l'armée de Crom.

Comme elle est jouée dans la longueur de la table, la bataille dure 8 tours.
Les Nains se sont préparés à sacrifier leur vie pour honorer l'ancienne alliance avec l'Empire, c'est pour cette raison que l'armée Naine ne battra pas en retraite et se battra jusqu'à la dernière unité, quel que soit le nombre d'unités perdues au combat.

Les armées
La marche de Crom près des Montagnes du Bord du Monde est restée cachée des forces du bien. Comme pour les précédentes invasions du Chaos, elles s'attendent en effet à être assaillies par le nord et peu de défenses ont été mises en place contre une éventuelle attaque de venant de l'est.
De ce fait, certaines limitations doivent être appliquées aux listes d'armée de chaque joueur.

Utilisez la table ci-dessous pour calculer la taille de chaque force. Elle représente les forces réduites des Nains dont les armées sont réparties sur l'ensemble des Montagnes du Bord du Monde.

Table des effectifs
Chaos (Points) 1000 1500 2000 2500 3000
Nains (Points) 800 1200 1600 2000 2400

De plus, les restrictions suivantes s'appliquent :

Nains
Les forces du Chaos s'assemblent et une grande guerre aura lieu au nord. En réponse à cette menace, les Tueurs de Trolls sont partis au nord, vers Kislev, pour rencontrer leur destin dans ce qui sera certainement la plus grande bataille de ce temps. Ceci explique pourquoi le joueur Nain ne peut inclure aucune unité de Tueurs de Trolls dans son armée.

Chaos
L'armée de Crom est essentiellement composée de maraudeurs qui ont rejoint sa bannière et sa marche vers le sud-est.Pour représenter leur grand nombre, le joueur du Chaos ne peut déployer plus de guerriers ou chevalier du Chaos que de maraudeurs ou cavaliers maraudeurs.

Bonus en points de victoire

Bonus en Points de Victoire pour l'Attaquant
+100 PV
Pour chaque unité d'au moins deux socles qui quitte la table par le bord des défenseurs et qui peut donc rejoindre l'armée de Crom. Les unités d'un socle et les unités de volants ne sont pas prises en compte.

Bonus en Points de Victoire pour le Défenseur
+250 PV
Si aucune unité de l'attaquant d'au moins deux socles ne parvient à sortir de la table avant la fin du tour 6.

Les bonus sont calculés sur la base d'une bataille de 1000 points et doivent être augmentés proportionnellement si la bataille est plus importante.
Les autres Points de Victoire sont attribués normalement selon les principes du livre des règles de Warmaster.
L'armée ayant remporté le plus de points de victoire remporte la bataille. Il est possible que l'armée Naine soit complètement détruite mais qu'elle puisse remporter la victoire grâce à un nombre de Points de Victoire plus élevé. Dans ce cas, il est considéré que le triomphe de l'armée vient de son sacrifice pour ralentir les forces de Crom...

Utiliser d'autres forces
Cette bataille peut facilement être jouée avec d'autres armées.
Mais la nature même du scénario met en valeur les capacités défensives des Nains et l'utilisation d'une armée plus mobile, en tant que défenseur, peut poser problème.Vous pouvez adapter ce scénario pour mettre en scène des Nains face à des Orques & Gobelins, des Skavens ou tout autre armée Warmaster à la place du Chaos.
Des exemples sont décrits ci-dessous.

Orques & Gobelins contre Nains
Dans cette bataille, les Nains tentent de contenir une Waaagh! Orque qui s'est réunie dans les Montagnes du Bord du Monde et qui menace de submerger les terres de l'Empire.A la tête de la Waaagh se trouve Grimgor Boit'en Fer qui a cessé ses attaques contre Crom et a uni les tribus Orques pour déferler sur l'Empire.

Skavens contre Nains
Dans ce scénario, les Skavens profitent de la guerre au nord pour agrandir leur propre royaume et s'attaquer aux Nains dont les défenses ont diminué car de nombreux guerriers ont été envoyés à l'aide de l'Empire et de Kislev.Dans ce cadre, les Nains ne défendent pas une passe montagneuse mais l'accès à l'ancien réseau de tunnels Nains ou peut-être les portes d'une des nombreuses forteresses de la région.

Morts-Vivants contre Empire
Dans cette version, les Morts-Vivants marchent vers le nord, ravageant les Principautés Frontalières et tentant de traverser la Passe du Feu Noir pour assaillir l'Empire. Une petite armée, composée essentiellement de mercenaires et de troupes des cités des Principautés Frontalières et du sud de l'Empire, se dressent contre eux.Ces hommes sont prêts à sacrifier leur vie pour stopper l'avance des Morts-Vivants.

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Débarquement en Norsca
Alors que les forces d'Archaon débutaient leur marche contre le Vieux Monde, un grand nombre de tribus barbares se rassemblèrent le long des côtes de Norsca pour préparer un assaut contre l'Empire.Les esclaves furent sacrifiés pour construire les nombreux navires qui pourraient transporter les tribus vers les côtes du Vieux Monde et lancer ainsi un troisième assaut contre les terres de l'Empire.

Mais ces préparatifs ne passèrent pas inaperçus. Les patrouilles maritimes des Hauts-Elfes dans la Mer des Griffes et la Mer du Chaos surveillaient les mouvements des tribus de Norsca depuis un certain temps et des rapports récents indiquaient que le rassemblement des maraudeurs pourrait devenir une grande menace. Il fut donc décidé que les patrouilles maritimes de Lothern lanceraient des assauts le long de la côte de Norsca pour tenter de disperser les barbares du nord.

Des batailles comme celle-ci sont typiques des combats opposants les patrouilles maritimes de Lothern (Hauts-Elfes) aux maraudeurs de Norsca (Chaos) mais peuvent parfaitement opposer des armées différentes.
Ce scénario met en scène une attaque venant de la mer contre une force mal préparée au combat.
Les deux armées jouées sont relativement inhabituelles car elles ne doivent être composées que d'unités pouvant être transportées à bord de navires (puisque les maraudeurs eux-mêmes se préparent à embarquer). Ainsi les deux armées ne peuvent pas inclure d'unités de cavalerie ou de chars. L'armée du Chaos ne peut inclure que le nombre minimum obligatoire d'unités de guerriers du Chaos.

Champ de bataille du "Débarquement en Norsca" (GW, tous droits réservés)

L'un des bords de la longueur de la table représente le rivage. Le bord opposé doit être constitué sur toute sa longueur par un terrain sur-élevé ou tout autre forme de terrain offrant une position défendue (ceci représente la position naturellement sur-élevée en bout de plage). Le reste du terrain peut être placé normalement.

Pour cette bataille, les défenseurs (Chaos) se déploient en premier sur le bord de table opposé au rivage. Gardez à l'esprit que la zone de déploiement du Chaos offre une position défendue aux troupes.

L'armée du Chaos prépare son embarquement et n'est pas prête à combattre. Après le déploiement des unités du Chaos, lancez 1d6 pour chaque personnage de l'armée. Sur un résultat de 1 à 3, le personnage n'est pas prêt à mener ses hommes au combat, il est déployé par le joueur Haut-Elfe. Sur un résultat de 4 ou plus, le personnage réagit promptement à l'attaque imminente et peut être déployé normalement par le joueur du Chaos.

Les attaquants (Hauts-Elfes) se déploient après les défenseurs. Au début de la partie, le joueur Haut-Elfe peut déployer jusqu'à quatre unités par tranche de 1000 points. Elles représentent les unités qui ont débarqué des premiers navires. Le joueur Haut-Elfe peut également déployer autant de personnages qu'il le souhaite aux côtés de ces unités. Les unités volantes de l'armée peuvent également être déployées au début de la partie.

Toutes les autres unités des Hauts-Elfes sont encore en mer et débarqueront durant la bataille. Le nom de chacune de ces unités devrait être écrit sur un bout de papier et placé dans une coupe d'où seront tirés des noms au hasard.

L'attaquant débute la partie.

Ils viennent de la mer…
A la fin de chacune de ses phases de commandement, le joueur Haut-Elfe lance deux dé à six faces et ne conserve que le résultat le plus élevé. Il représente le nombre d'unités dont le nom sera tiré au hasard et qui pourront être déployées n'importe où sur le rivage. Ce sont les unités qui viennent juste de débarquer. Si le joueur Haut-Elfe avait décidé de garder des personnages en réserve, il peut décider de les déployer librement avec les unités fraîchement débarquées.
Les unités ne peuvent pas se déplacer durant le tour où elles ont débarqué mais elles peuvent tirer. De plus, chaque 'navire' (ie chaque unité débarquée) peut tirer une fois pendant la Phase de Tir suivant immédiatement le débarquement.
Le navire est considéré comme occupant la position de l'unité qu'il transportait, toutes les lignes de vue doivent donc être mesurées à partir de l'unité en question comme s'il s'agissait du navire. Chaque navire transporte l'équivalent de deux unités de balistes à répétition utilisant le même profil que celui des balistes à répétition de la liste d'armée des Hauts-Elfes. Ces balistes sont cependant beaucoup plus puissantes et bénéficient d'une portée illimitée. De plus, elles ne peuvent tirer qu'une seule fois pendant le jeu (immédiatement après le débarquement de l'unité transportée). Une fois leurs tirs effectués, les navires n'ont plus aucun effet sur le jeu, il n'est donc pas nécessaire de marquer leur position.

Les unités venant de débarquer peuvent se déplacer normalement lors de la Phase de Commandement du tour suivant celui où elles ont été déployées. Chaque unité fraîchement débarquée peut effectuer un mouvement automatique sans qu'un ordre ne lui soit donnée. Il s'agit du mouvement de débarquement qui ne nécessite pas d'instructions précises. Il est, bien entendu, possible de leur donner des ordres de la façon normale à la suite de ce mouvement automatique. Lors des tours suivants, les unités suivent les règles normales (ie elles ne bénéficient d'un mouvement gratuit que lors du tour où elles se déplacent pour la première fois).

Pris par surprise
Les unités du Chaos ne peuvent utiliser leur initiative. De plus, tous les ordres du Chaos subissent un malus de -1 au commandement du fait de l'impréparation des troupes. Ces deux effets durent jusqu'à ce que l'armée du Chaos remporte son premier combat, après quoi ils cessent d'être appliqués.

Bonus en points de victoire

Bonus en Points de Victoire pour l'Attaquant
Victoire!
Le joueur attaquant gagne la bataille s'il arrive à faire battre en retraite l'armée du défenseur.

Sinon, la partie continue jusqu'à ce que l'armée attaquante batte en retraite ou que le nombre de tours de jeu décidé soit atteint. Faire battre en retraite l'armée Haut-Elfe ne permet pas aux défenseurs de remporter automatiquement la victoire (il s'agit d'un raid éclair et les Hauts-Elfes n'ont pas de problème à ré embarquer une fois leur travail accompli).Par conséquent, à la fin de la partie, la victoire est déterminée par les Points de Victoire, sauf si le joueur Haut-Elfe a fait battre en retraite l'armée du Chaos.

Le point de rupture des Hauts-Elfes est calculé en divisant par deux (arrondi à l'entier supérieur) le nombre d'unités qui ont débarqué (ie. il ne faut pas utiliser le point de rupture de l'ensemble de l'armée du moment qu'elle n'a pas complètement débarqué). Bien entendu, le point de rupture des Hauts-Elfes augmentera au cours de la bataille au fur et à mesure de l'arrivée des navires sur la plage.

Autres forces
Cette bataille peut être jouée avec différentes armées.
Pour les attaquants, n'importe quelle armée pouvant lancer des raids maritimes (Elfes Noirs, Maraudeurs, Corsaires Arabes, etc.) serait parfaite. Les défenseurs peuvent en fait être représentés par n'importe quelle race assez malchanceuse pour avoir des côtes pouvant faire l'objet de tels raids.