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La
tempête éclate!
Alors que l'irrésistible
armée d'Archaon marchait vers le sud en direction de l'Empire,
les villes et villages de Kislev furent mis à sac et réduits en
cendres. Alors que les Kislevites menaient une bataille désespérée
pour sauver leurs foyers, on tirait de grand plans à Altdorf pour
qui déciderait du sort du Vieux Monde.
Ce scénario représente
l'une des nombreuses attaques menées contre les Kislévites lorsque
la première vague de l'invasion du Chaos balaya le sud au début
de l'invasion du Vieux Monde prévuede longue date par Archaon.
Il est typique des douzaines de batailles faisant rage au nord
du Vieux Monde au moment de l'invasion d'Archaon (comme la Bataille
de Krakjunov, ci-dessous).
|
Ces batailles étaient typiques
de celles qui voyaient s'affronter le Chaos (que ce soit les Hordes
mortelles du Chaos ou les cauchemardesques Légions
Démoniaques) et Kislev, mais peuvent tout aussi bien se jouer entre
deux forces quelconques. Le point important concerne les nombreux objectifs,
l'attaquant devant en remplir un s'il veux avoir une bonne chance de
gagner la partie.

La Bataille de Krakjunov
Cette partie prend place à l'intérieur et aux alentours du village de
Krakjunov. Bien que ce ne soit pas un grand village, une garnison de
Kislévites s'y trouve stationnée pour garder la route commerciale sud,
et intercepter les forces du Chaos autant que possible. Les Kislévites
sont un peuple rude et déterminé, prêts à jouer leur rôle dans la guerre
à venir.Les terres de Kislev ont toujours été les premières foulées
par les incursions du Chaos, et leurs histoires content un nombre incalculable
de faits et batailles héroïques où les hordes du Chaos furent refoulées.
Les attaquants (que ce soit le
Chaos ou les Légions Démoniaques) se déploient en premier sur le bord
du champ de bataille à l'opposé du village de Krakjunov. Les défenseurs
(Kislévites) se déploient par la suite dans et autour du village. Les
défenseurs ont l'avantage du déploiement en second car ils sont bien
préparés, leurs éclaireurs ayant rapporté les mouvements de l'armée
adverse depuis les jours et semaines précédents.
Le jeu dure pendant un nombre aléatoire
de tours. Lancez un dé de la manière habituelle pour déterminer la durée
du jeu. Les attaquants jouent en premier.
Les objectifs
Comme ce scénario représente plusieurs attaques similaires se produisant
lse produisant à Kislev et sur la frontière nord du Vieux Monde, les
buts de chaque armée du Chaos varient quelque peu.
La vraie Bataille de Krakjunov mettait en scène une armée du Chaos ayant
pour intention de détruire le village, mais d'autres attaques similaires
semblèrent être une tentative du Chaos pour percer rapidement les lignes
ennemies, voire tout simplement massacrer autant de Kislévites que possible.
Avant le début du jeu (mais APRES le choix des forces), le joueur attaquant
lance un D6 et consulte la table ci-dessouspour déterminer l'objectif
de cette bataille.
Atteindre cet objectif aidera l'attaquant à gagner, et l'ignorer donnera
sûrement la victoire au défenseur.
D6
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Objectif |
1-2
|
Mettre en déroute l'ennemi |
3-4
|
Raser le village |
5-6
|
Massacrer l'ennemi |
Chaque objectif donne des bonus
de Points de Victoire accordés à l'attaquant et au défenseur. Ils sont
donnés sur une base de 1000 points par camp, et devraient être multipliés
de manière appropriée selon le budget utilisé.
Les deux armées utilisent le même
objectif (ne faites qu'un jet de dé par bataille). Elles ne reçoivent
leurs bonus de Points de Victoire que pour cet objectif, et ignorent
les conditions spéciales ou bonus correspondant aux autres objectifs.
Mettre en déroute l'ennemi
La robuste défense kislévite ralentit
la progression des armées d'Archaon, aussi, pour atteindre cet objectif,
l'attaquant doit obtenir une victoire rapide et faire battre en retraite
l'armée adverse pour dégager la voie vers l'Empire. L'attaquant doit
rompre et disperser l'ennemi aussi rapidement que possible.
Bonus en Points
de Victoire pour l'Attaquant |
Victoire! |
Le défenseur
a dérouté avant la fin de la partie |
Bonus en Points
de Victoire pour le Défenseur |
+250 PV |
Si le défenseur
n'a pas dérouté avant la fin de la partie |
Raser le village
Pour cette bataille, le but des attaquants est d'incendier les maisons
des défenseurs. A cette fin, on considère que les troupes attaquantes
transportent des torches enflammées en plus de leurs armes habituelles.
Tout socle de troupes touchant un bâtiment, et ne faisant pas partie
d'une unité engagée au combat ce tour peut déclencher un incendie sur
un résultat de 6 sur un jet de dé. Une fois qu'un bâtiment brûle, il
devient inhabitable et on le considère détruit à la fin du jeu.
Bonus en Points
de Victoire pour l'Attaquant |
+100 PV |
Pour chaque bâtiment
détruit à la fin de la partie |
Bonus en Points
de Victoire pour le Défenseur |
+500 PV |
Si aucun bâtiment
du village de Krakjunov n'a été détruit |
Massacrer l'ennemi
Ici, les forces attaquantes sont résolues à exterminer l'ennemi. Les
forces du Chaos se déplaçant en direction du sud éliminent tous ceux
qui leur barrent le chemin, offrant leurs âmes au dieu de leur choix
pour obtenir faveurs, récompenses et richesses. Dans ce scénario, aucune
armée ne peut dérouter. Les forces du Chaos sont trop enragées pour
penser à leur instinct de survie, pendant que l'armée kislévite est
farouchement déterminée à faire face à ce déferlement de violence.
On obtient les points de victoire
normaux pour les unités détruites, ou pour celles qui n'ont plus qu'un
socle. Le camp obtenant le meilleur score gagne la partie. En cas d'égalité,
le défenseur gagne.
Utiliser d'Autres Forces
Cette bataille peut facilement être jouée avec toutes les armées de
Warmaster. L'adaptation la plus facile est de remplacer les Kislévites
par l'Empire. On suppose alors que l'invasion d'Archaon a submergé Kislev
et mène une incursion dans l'Empire. On donne deux autres exemples ci-dessous
:
Skavens contre Bretonniens
Ici, les Skavens ont fait irruption de leur tunnels pour frapper au
coeur de la Bretonnie. Alors que le Vieux Monde plie sous la Tempête
du Chaos faisant rage au nord, et que les Bretonniens se préparent à
venir en aide à l'Empire, les Skavens attaquent. Leur but est d'étendre
leur empire et d'obtenir tout ce qu'ils peuvent en balayant les terres
des Hommes.
Hauts Elfes contre Elfes Noirs
Dans cette version, les Elfes Noirs ont lancé un raid sur les terres
d'Ulthuan, prévu pour coïncider avec l'attaque d'Archaon contre le Vieux
Monde. Leur but est de ravager les terres de leurs cousins Hauts Elfes
et de détruire les villes et cités qui étaient leurs foyers autrefois.
L'armée des Elfes Noirs est passée au travers des patrouilles maritimes
des Hauts Elfes et ont débarqué sur la pointe nord d'Ulthuan, poussant
à l'intérieur des terres en ravageant les habitations, réduisant en
esclavage tous ceux qu'ils capturent.
Parties multi-joueurs
Ce scénario peut être facilement adapté pour des équipes. Avec un budget
conséquent, l'armée attaquant peut être séparée en deux forces, l'une
du Chaos, l'autre des Légions démoniaques. Le force d'Archaon étant
suffisamment grande pour accueillir ces deux armées, rien ne les empêche
d'attaquer ensemble lors de la campagne Tempête du Chaos. Il y aura
donc deux généraux côté attaquant, l'un prenant une armée du Chaos conventionnelle,
l'autre une Légion Démoniaque. Le total combiné de ces deux armées devra
correspondre à celui de l'armée du défenseur. De même, l'armée en défense
peut être composée de deux forces. Il est possible que l'Empire ait
envoyé des secours vers le nord pour combattre aux côtés des Kislévites
à contenir les hordes d'Archaon, ou qu'une armée de Tueurs nains ait
terminé son périple vers le nord pour faire face à leur destin. Quelque
soit la combinaison, il est facile d'avoir plus de deux joueurs dans
la partie, et vous pouvez avoir deux généraux ou plus par camp.

Bataille au Bord du Monde
La traversée des montagnes ne
sera pas facile. Depuis la fondation de l'Empire et l'alliance forgée
du temps de Sigmar, les armées naines ont toujours défendu les passes
montagneuses. Les Nains ne laisseront pas passer sans rien faire l'armée
de Crom qui marche contre l'Empire. Des messagers ont été envoyés à
l'ouest, vers Nuln et Altdorf, et chaque jour que les Nains peuvent
gagner en contenant le Chaos permettra à l'Empire de rassembler plus
de forces pour sa défense.
L'armée de Crom devait traverser
les montagnes à plusieurs points différents, utilisant un certain nombre
de routes différentes, car elle était trop importante pour pouvoir manoeuvrer
dans une seule passe et aurait été trop vulnérable aux attaques. Bien
entendu, un tel nombre de routes impliquait que Crom lui-même n'était
pas présent dans chaque contingent et qu'il en avait laissé le commandement
à ses généraux.
Cette bataille représente l'un
des nombreux affrontements auquel pris part l'armée de Crom le Conquérant
alors qu'il se taillait un passage vers l'ouest pour prendre d'assaut
le Vieux Monde sur deux fronts. L'armée de Crom a été continuellement
harcelée par les tribus orques en guerre et ses forces sont affaiblies
par leur longue marche. Pour atteindre les champs et les plaines de
l'Empire, Crom doit d'abord traverser les dangereuses passes montagneuses
des Montagnes du Bord du Monde.
L'armée de Crom était si importante
qu'il était impossible d'intercepter toutes ses troupes. Certaines réussirent
à traverser les montagnes sans difficulté mais d'autres durent batailler
contre les implacables défenseurs Nains dans les passes et les vallées,
comme dans la bataille suivante.
La bataille opposa les forces du
Chaos et une armée Naine dépassée en nombre. Il est cependant facile
de jouer cette bataille avec deux autres armées.
Le point principale du scénario est que les défenseurs sont dépassés
en nombre et doivent retenir l'ennemi le plus longtemps possible.
La partie est jouée dans le sens
de la longueur de la table avec chaque armée se déployant aux extrêmités
(ie sur la largeur de la table).L'attaquant (Chaos) se déploie en premier
à l'extrêmité de la passe et le défenseur (Nains) se déploie à l'autre
extrêmité où il tentera de contenir les attaquants.
La bataille a lieu dans une passe
aux parois abruptes qui sont représentées par les bords de la longueur
de la table. Aucune troupe ne peut sortir de la table par ces bords.
Les unités peuvent quitter la table par les bords de la largeur de la
table. On considère que les unités de l'attaquant (Chaos) qui sortent
par le bord de déploiement du défenseur (Nains) avant la fin de la partie
ont traversé victorieusement la passe et pourront rejoindre le reste
de l'armée de Crom.
Comme elle est jouée dans la longueur
de la table, la bataille dure 8 tours.
Les Nains se sont préparés à sacrifier leur vie pour honorer l'ancienne
alliance avec l'Empire, c'est pour cette raison que l'armée Naine ne
battra pas en retraite et se battra jusqu'à la dernière unité, quel
que soit le nombre d'unités perdues au combat.
Les armées
La marche de Crom près
des Montagnes du Bord du Monde est restée cachée des forces du bien.
Comme pour les précédentes invasions du Chaos, elles s'attendent en
effet à être assaillies par le nord et peu de défenses ont été mises
en place contre une éventuelle attaque de venant de l'est.
De ce fait, certaines limitations doivent être appliquées aux listes
d'armée de chaque joueur.
Utilisez la table ci-dessous pour
calculer la taille de chaque force. Elle représente les forces réduites
des Nains dont les armées sont réparties sur l'ensemble des Montagnes
du Bord du Monde.
Table
des effectifs |
Chaos (Points) |
1000 |
1500 |
2000 |
2500 |
3000 |
Nains (Points) |
800 |
1200 |
1600 |
2000 |
2400 |
De plus, les restrictions suivantes
s'appliquent :
Nains
Les forces du Chaos s'assemblent et une grande guerre aura lieu au nord.
En réponse à cette menace, les Tueurs de Trolls sont partis au nord,
vers Kislev, pour rencontrer leur destin dans ce qui sera certainement
la plus grande bataille de ce temps. Ceci explique pourquoi le joueur
Nain ne peut inclure aucune unité de Tueurs de Trolls dans son armée.
Chaos
L'armée de Crom est essentiellement composée de maraudeurs qui ont rejoint
sa bannière et sa marche vers le sud-est.Pour représenter leur grand
nombre, le joueur du Chaos ne peut déployer plus de guerriers ou chevalier
du Chaos que de maraudeurs ou cavaliers maraudeurs.
Bonus en points de victoire
Bonus en Points
de Victoire pour l'Attaquant |
+100
PV |
Pour
chaque unité d'au moins deux socles qui quitte la table par le
bord des défenseurs et qui peut donc rejoindre l'armée de Crom.
Les unités d'un socle et les unités de volants ne sont pas prises
en compte.
|
Bonus en Points
de Victoire pour le Défenseur |
+250 PV |
Si
aucune unité de l'attaquant d'au moins deux socles ne parvient
à sortir de la table avant la fin du tour 6.
|
Les bonus sont calculés sur la
base d'une bataille de 1000 points et doivent être augmentés proportionnellement
si la bataille est plus importante.
Les autres Points de Victoire sont attribués normalement selon les principes
du livre des règles de Warmaster.
L'armée ayant remporté le plus de points de victoire remporte la bataille.
Il est possible que l'armée Naine soit complètement détruite mais qu'elle
puisse remporter la victoire grâce à un nombre de Points de Victoire
plus élevé. Dans ce cas, il est considéré que le triomphe de l'armée
vient de son sacrifice pour ralentir les forces de Crom...
Utiliser d'autres forces
Cette bataille peut facilement être jouée avec d'autres armées.
Mais la nature même du scénario met en valeur les capacités défensives
des Nains et l'utilisation d'une armée plus mobile, en tant que défenseur,
peut poser problème.Vous pouvez adapter ce scénario pour mettre en scène
des Nains face à des Orques & Gobelins, des Skavens ou tout autre armée
Warmaster à la place du Chaos.
Des exemples sont décrits ci-dessous.
Orques & Gobelins contre Nains
Dans cette bataille, les Nains tentent de contenir une Waaagh! Orque
qui s'est réunie dans les Montagnes du Bord du Monde et qui menace de
submerger les terres de l'Empire.A la tête de la Waaagh se trouve Grimgor
Boit'en Fer qui a cessé ses attaques contre Crom et a uni les tribus
Orques pour déferler sur l'Empire.
Skavens contre Nains
Dans ce scénario, les Skavens profitent de la guerre au nord pour agrandir
leur propre royaume et s'attaquer aux Nains dont les défenses ont diminué
car de nombreux guerriers ont été envoyés à l'aide de l'Empire et de
Kislev.Dans ce cadre, les Nains ne défendent pas une passe montagneuse
mais l'accès à l'ancien réseau de tunnels Nains ou peut-être les portes
d'une des nombreuses forteresses de la région.
Morts-Vivants contre Empire
Dans cette version, les Morts-Vivants marchent vers le nord, ravageant
les Principautés Frontalières et tentant de traverser la Passe du Feu
Noir pour assaillir l'Empire. Une petite armée, composée essentiellement
de mercenaires et de troupes des cités des Principautés Frontalières
et du sud de l'Empire, se dressent contre eux.Ces hommes sont prêts
à sacrifier leur vie pour stopper l'avance des Morts-Vivants.


Débarquement en Norsca
Alors que les forces d'Archaon
débutaient leur marche contre le Vieux Monde, un grand nombre de tribus
barbares se rassemblèrent le long des côtes de Norsca pour préparer
un assaut contre l'Empire.Les esclaves furent sacrifiés pour construire
les nombreux navires qui pourraient transporter les tribus vers les
côtes du Vieux Monde et lancer ainsi un troisième assaut contre les
terres de l'Empire.
Mais ces préparatifs ne passèrent
pas inaperçus. Les patrouilles maritimes des Hauts-Elfes dans la Mer
des Griffes et la Mer du Chaos surveillaient les mouvements des tribus
de Norsca depuis un certain temps et des rapports récents indiquaient
que le rassemblement des maraudeurs pourrait devenir une grande menace.
Il fut donc décidé que les patrouilles maritimes de Lothern lanceraient
des assauts le long de la côte de Norsca pour tenter de disperser les
barbares du nord.
Des batailles comme celle-ci sont
typiques des combats opposants les patrouilles maritimes de Lothern
(Hauts-Elfes) aux maraudeurs de Norsca (Chaos) mais peuvent parfaitement
opposer des armées différentes.
Ce scénario met en scène une attaque venant de la mer contre une force
mal préparée au combat.
Les deux armées jouées sont relativement inhabituelles car elles ne
doivent être composées que d'unités pouvant être transportées à bord
de navires (puisque les maraudeurs eux-mêmes se préparent à embarquer).
Ainsi les deux armées ne peuvent pas inclure d'unités de cavalerie ou
de chars. L'armée du Chaos ne peut inclure que le nombre minimum obligatoire
d'unités de guerriers du Chaos.

L'un des bords de la longueur de
la table représente le rivage. Le bord opposé doit être constitué sur
toute sa longueur par un terrain sur-élevé ou tout autre forme de terrain
offrant une position défendue (ceci représente la position naturellement
sur-élevée en bout de plage). Le reste du terrain peut être placé normalement.
Pour cette bataille, les défenseurs
(Chaos) se déploient en premier sur le bord de table opposé au rivage.
Gardez à l'esprit que la zone de déploiement du Chaos offre une position
défendue aux troupes.
L'armée du Chaos prépare son embarquement
et n'est pas prête à combattre. Après le déploiement des unités du Chaos,
lancez 1d6 pour chaque personnage de l'armée. Sur un résultat de 1 à
3, le personnage n'est pas prêt à mener ses hommes au combat, il est
déployé par le joueur Haut-Elfe. Sur un résultat de 4 ou plus, le personnage
réagit promptement à l'attaque imminente et peut être déployé normalement
par le joueur du Chaos.
Les attaquants (Hauts-Elfes) se
déploient après les défenseurs. Au début de la partie, le joueur Haut-Elfe
peut déployer jusqu'à quatre unités par tranche de 1000 points. Elles
représentent les unités qui ont débarqué des premiers navires. Le joueur
Haut-Elfe peut également déployer autant de personnages qu'il le souhaite
aux côtés de ces unités. Les unités volantes de l'armée peuvent également
être déployées au début de la partie.
Toutes les autres unités des Hauts-Elfes
sont encore en mer et débarqueront durant la bataille. Le nom de chacune
de ces unités devrait être écrit sur un bout de papier et placé dans
une coupe d'où seront tirés des noms au hasard.
L'attaquant débute la partie.
Ils viennent de la mer…
A la fin de chacune de ses phases de commandement, le joueur Haut-Elfe
lance deux dé à six faces et ne conserve que le résultat le plus élevé.
Il représente le nombre d'unités dont le nom sera tiré au hasard et
qui pourront être déployées n'importe où sur le rivage. Ce sont les
unités qui viennent juste de débarquer. Si le joueur Haut-Elfe avait
décidé de garder des personnages en réserve, il peut décider de les
déployer librement avec les unités fraîchement débarquées.
Les unités ne peuvent pas se déplacer durant le tour où elles ont débarqué
mais elles peuvent tirer. De plus, chaque 'navire' (ie chaque unité
débarquée) peut tirer une fois pendant la Phase de Tir suivant immédiatement
le débarquement.
Le navire est considéré comme occupant la position de l'unité qu'il
transportait, toutes les lignes de vue doivent donc être mesurées à
partir de l'unité en question comme s'il s'agissait du navire. Chaque
navire transporte l'équivalent de deux unités de balistes à répétition
utilisant le même profil que celui des balistes à répétition de la liste
d'armée des Hauts-Elfes. Ces balistes sont cependant beaucoup plus puissantes
et bénéficient d'une portée illimitée. De plus, elles ne peuvent tirer
qu'une seule fois pendant le jeu (immédiatement après le débarquement
de l'unité transportée). Une fois leurs tirs effectués, les navires
n'ont plus aucun effet sur le jeu, il n'est donc pas nécessaire de marquer
leur position.
Les unités venant de débarquer
peuvent se déplacer normalement lors de la Phase de Commandement du
tour suivant celui où elles ont été déployées. Chaque unité fraîchement
débarquée peut effectuer un mouvement automatique sans qu'un ordre ne
lui soit donnée. Il s'agit du mouvement de débarquement qui ne nécessite
pas d'instructions précises. Il est, bien entendu, possible de leur
donner des ordres de la façon normale à la suite de ce mouvement automatique.
Lors des tours suivants, les unités suivent les règles normales (ie
elles ne bénéficient d'un mouvement gratuit que lors du tour où elles
se déplacent pour la première fois).
Pris par surprise
Les unités du Chaos ne peuvent utiliser leur initiative. De plus, tous
les ordres du Chaos subissent un malus de -1 au commandement du fait
de l'impréparation des troupes. Ces deux effets durent jusqu'à ce que
l'armée du Chaos remporte son premier combat, après quoi ils cessent
d'être appliqués.
Bonus en points de victoire
Bonus en Points
de Victoire pour l'Attaquant |
Victoire! |
Le
joueur attaquant gagne la bataille s'il arrive à faire battre
en retraite l'armée du défenseur.
|
Sinon, la partie continue jusqu'à
ce que l'armée attaquante batte en retraite ou que le nombre de tours
de jeu décidé soit atteint. Faire battre en retraite l'armée Haut-Elfe
ne permet pas aux défenseurs de remporter automatiquement la victoire
(il s'agit d'un raid éclair et les Hauts-Elfes n'ont pas de problème
à ré embarquer une fois leur travail accompli).Par conséquent, à la
fin de la partie, la victoire est déterminée par les Points de Victoire,
sauf si le joueur Haut-Elfe a fait battre en retraite l'armée du Chaos.
Le point de rupture des Hauts-Elfes
est calculé en divisant par deux (arrondi à l'entier supérieur) le nombre
d'unités qui ont débarqué (ie. il ne faut pas utiliser le point de rupture
de l'ensemble de l'armée du moment qu'elle n'a pas complètement débarqué).
Bien entendu, le point de rupture des Hauts-Elfes augmentera au cours
de la bataille au fur et à mesure de l'arrivée des navires sur la plage.
Autres forces
Cette bataille peut être jouée avec différentes armées.
Pour les attaquants, n'importe quelle armée pouvant lancer des raids
maritimes (Elfes Noirs, Maraudeurs, Corsaires Arabes, etc.) serait parfaite.
Les défenseurs peuvent en fait être représentés par n'importe quelle
race assez malchanceuse pour avoir des côtes pouvant faire l'objet de
tels raids.