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La Tribune du Maître de Guerre

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Jack est l'un des créateurs fous de la TMG! Sans cesse en train de réfléchir à de nouvelles unités ou listes d'armée, il submerge littéralement la rédaction avec ses créations!
Crédit
Jacques Desbordes
Docteur Frankenstein

 

ETAT CIVIL
Nom
DESBORDES
Prénom
Jacques (Jack)
Année de Naissance
1967
Profession
Anesthésiste réanimateur

Jacques (au centre) se demande comment vaincre ses adversaires...

PARCOURS LUDIQUE
Début dans le wargame avec figurines en 1981 avec l'achat de la 1ere version des aigles et des figurines Airfix et Esci. Depuis cette époque glorieuse, j'ai joué à énormément de jeux tant wargammes, boardgames ou jeux d'histoire avec figurines.

JEUX PRATIQUES EN DEHORS DE WARMASTER
Man o War, Epic, Blood Bowl, Age of Reason, De Summer à Constantinople (DSC), Grand Siècle, Vinci, Civilisation, Mageknight Dungeon, Age of the world, etc.
Autres hobbies : mon fils et les jeux vidéos

LE TRIBUN ET WARMASTER
Quand et comment as-tu découvert Warmaster?
Peu de temps après sa sortie par l'intermédiaire de deux amis.

Qu'est-ce qui te plait tant à Warmaster?
La simplicité, le systeme d'ordres, la notion de risque calculé et la richesse de l'univers.

Que changerais-tu à Warmaster?
Peut-être le soclage de la cavalerie et de certains monstres en standardisant tout à 4 cm de front (en modifiant légèrement les boni de charge : +1 attaque/socle si cavalerie, char ou monstre chargeant).

Chevaliers Bretonniens par Jacques Desbordes

Quelles armées joues-tu? Et qu'en penses-tu?
Hauts-Elfes : bonne armée, bien équilibréé et sans grande faiblesse. Magie puissante surtout si jouée a l'anglaise (lumière de bataille avec +1 attaques/socle et personnages si à 30 cm ou moins du mage).
Empire : en cour de peinture. A priori, armée de tirs et d'attente (canons), magie quelconque. L'abscence de volants est un probleme.
Chaos : armée très puissante au corps à corps, panel de troupes complet, dificile à contrer si jouée correctement, magie puissante (essayez la rage du chaos sur une unité de chiens). De mon point de vue, une des armées les plus puissantes du jeu.
Orques & Gobelins : Armée fun et puissante au corps à corps, magie superbe (Waagh, Cri de Gork), gros problème de contrôle des troupes (faible commandement du général). L'abscence de volants est un probleme.
Gobelins : et oui, je les joue. Une des armées les plus faibles à priori (2 attaques en moyenne par socle) mais la masse et les unités spéciales (plongeurs de la mort, trolls), les 2 géants et 2 chamans par tranche de 1000 points peuvent surprendre l'adversaire. Une armée challenge pour celui qui la joue. Elle gagnerait a voir ses coûts revus à la baisse (-5 points/unité) pour être vraiment jouable (NdR : la liste d'armée gobeline est encore non définitive à ce jour). L'abscence de volants est un probleme.
Elfes Sylvains : en plein développement, de nombreux points à revoir.
Hommes-Lézards : en peinture actuellement. Une infanterie solide et une excellente cavalerie. Possède les meilleurs volants du jeu.
Morts-Vivants de Khemri : comme l'Empire, une armée d'attente et de tirs avec une superbe magie, les chars restent très fragiles. Ne correspond pas trop à mon style de jeu (mais jouée de nombreuse fois). Desservie par le plus laid dragon de la game..
Comtes-Vampires : à la différence de khemri, la présence des cavaliers noir et des gardes des tombes et de deux types de monture infligeant la terreur en fait une armée offensive, je la jouerai un jour en tournoi.
Bretonniens : armée créée autour des chevaliers. A mon avis imbattable en plaine mais facile à contrer si l'on s'appuie sur les terrains. A jouer en s'appuyant sur les archers et les hommes d'armes (éviter les paysans qui n'apportent rien). Magie défensive trés puissante (relance des sauvegardes ratées à 4+ des chevaliers au corps à corps, monture des mages puissante permettant d'avoir +1 pour lancer des sorts à 4+). Une de mes armées de tournoi.
Kislevites : a priori, beaucoup de faiblesses. Pas de volants, pas de monture provoquant la terreur. Une magie puissante (3 mages en 2000 points) avec des sorts puissants (ours monstrueux, gel et blizzard). une cavalerie nombreuse et un chariot de guerre redoutable.

Quelle est ta liste type pour ton armée et ton format de bataille préférés?
Bretonnie 1800 points (Blois 2003) Bretonnie 2000 points
1 x Général
1 x Héros, Epée de Puissance sur Pégase
1 x Enchanteresse sur Licorne
4 x Hommes d’Armes
4 x Archers
2 x Ecuyers
3 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Epée du Destin
1 x Chevaliers, Bannière de Robustesse
1 x Chevaliers, Bannière de Protection
1 x Chevaliers du Graal, Bannière de Bataille
Point de Rupture : 4
1 x Général
1 x Héros, Epée de Destruction sur Pégase
1 x Héros, Epée de Puissance sur Pégase
1 x Enchanteresse sur Licorne, Parchemin de Dissipation
1 x Enchanteresse sur Licorne, Bâton de Puissance
4 x Hommes d’Armes
4 x Archers
2 x Ecuyers
4 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Bannière de Robustesse
1 x Chevaliers du Graal, Bannière de Protection
1 x chevalier du Graal, Bannière de Bataille
Point de Rupture : 4
Je déploie mes Bretonniens sur une demi-table. L’infanterie devant sur deux rangs et les écuyers protégeant le flanc exposé.
Toute la problématique est d’avancer l’infanterie (au besoin en abandonnant les unités ayant subi des pertes) pour protéger le déploiement des chevaliers. L’idée étant de délivrer une seule charge de tous les chevaliers pour remporter la partie en un seul tour.
Ceci dit, si l’adversaire sort sa cavalerie, ne pas hésiter à la contrer avec sa propre cavalerie.
Le faible nombre de personnages est une constante de mes listes, je préfère ne pas bouger plutôt que de voir mon armée avancer en accordéon suite a des ordres ratés. Un grand nombre de personnages favorise à mon sens la dispersion de l’armée.
Au tournois de Blois en 2003 l’armée de 1800 pts m'a permis de finir second.
La version de ma liste d'armée en 2000 points ne voit pas le point de rupture de l’armée augmenter mais celle-ci gagne en puissance avec la substitution d’une unité de chevaliers du Graal à une unité de chevaliers, l’ajout d’un héros pouvant aller au combat, la deuxième enchanteresse étant indispensable ainsi que sa licorne en raison de la puissance des sorts bretonniens (en particulier Bouclier de Combat qui, sur 4+, permet de relancer les sauvegardes d’armure ratées jusqu'à votre prochaine phase de magie).

Kislevites 1600 points (Championnat de Hollande 2003) Kislevites 2000 points
1 x Tsarine Katerina
1 x Héros
1 x Chaman, Parchemin de Dissipation
2 x Porteurs de Haches
2 x Archers
1 x Chariot de Guerre
6 x Archers à Cheval
2 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Epée du Destin
1 x Chevaliers, Bannière de Protection
Point de Rupture : 8
1 x Tsarine Katerina
3 x Héros
1 x Chaman, Parchemin de Dissipation
1 x Chaman, Ours
4 x Porteurs de haches
2 x Archers
2 x Chariot de Guerre
2 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Bannière de Protection
8 x Archers à Cheval
Point de Rupture : 10
Toujours sur une demi-table, je déploie les archers à cheval en première ligne soutenus par les chevaliers, l’infanterie appuyée par les chariots protège le flanc exposé (en 2000 points, je déploie une unité d’archer soutenue par une unité de porteurs de haches entre deux chariot de guerre : cette brigade, une fois les chariots positionnés, est virtuellement indélogeable - 9 tirs en contre-charge dont 6 avec –1 à la sauvegarde et les chariots comptent comme fortifiés).
Les archer à cheval ont pour rôle de protéger les chevaliers jusqu'à ce qu’ils puissent charger, soit en attaquant soit en tirant. Si l’adversaire a une infanterie nombreuse qui s’organise en terrain défendu, la multitude de tirs doit permettre de l’affaiblir suffisamment pour en faire une cible facile pour les chevaliers (l’armée à un potentiel de tir de 36 par tour).
La magie permettra de se sortir de certaines situations, en particulier le sort Ours Monstrueux qui, lancé par le sorcier sur ours, permettra de bénéficier de +3 attaques et d’infliger la Terreur, pour peu que les deux autres lanceurs de sort lancent le sort Gel, l’adversaire combattra avec –2 attaques.
Le sort Blizzard avec sa portée de 60 cm est un bon sort de début de partie qui avec un peu de chance permettra d’éliminer les socles gênants (comme un socle d’une unité de heaumes d’argent avec bannière de protection qui du coup perd celle-ci).
NdR : Notez que Jacques a remporté le Premier Championnat Hollandais (2003) avec ses glorieux Kislevites!

Comtes-Vampires 2000 points Comtes-Vampires 2000 points
1 x Seigneur vampire Lamhiane
2 x Héros Vampire, Carosse Noir
1 x Nécromancien, Epée de Puissance et Cauchemar Ailé
1 x Nécromancien, Parchemin de Dissipation
4 x Squelettes
4 x Zombies
4 x Gardes des Tombes
1 x Hordes d’Esprits
6 x Chevaliers Noirs
2 x Chauves-Souris
Point de Rupture : 11
1 x Seigneur vampire Lamhiane
2 x Héros Vampire, Carosse Noir
1 x Nécromancien, Epée du Destin et Cauchemar Ailé
1 x Nécromancien, Parchemin de Dissipation
4 x Squelettes
4 x Zombies
4 x Gardes des Tombes
2 x Hordes d’Esprits
4 x Chevaliers Noirs
1 x Chevaliers Noirs, Bannière de Protection
1 x Chauves-Souris
1 x Loups Funestes
Point de Rupture : 11
c’est l’armée que je suis en train de tester intensivement. Son principal atout : la Terreur. Ses principales faiblesses : les squelettes et les zombies (trop chers par rapport aux squelettes d’ailleurs).
Les gardes des tombes permettent d’attaquer les terrains défendus interdits à la cavalerie avec quelque chance de succès.
J’adore les esprits qui permettent d’ignorer les effets du terrain lors des tirs et d’infliger la Terreur.
Après avoir tâtonné un peu, le déploiement idéal semble être toujours sur une demi-table (pour éviter la dispersion, en effet chaque fois que j’ai joué dispersé j’ai perdu) : les gardes des tombes soutenus par les squelettes et les zombies en première ligne. Les esprits sur un flanc chercheront à gagner un couvert pour sécuriser le flanc. La cavalerie sera soit sur un flanc soit en deuxième ligne, c’est la seule armée ou l’on gagne à déployer systématiquement les personnages dans les unités de chevaliers (imaginez trois unités de chevaliers en ligne contenant chacune un personnage infligeant la terreur, ceci refroidirai n’importe quel attaquant).
Le pouvoir du seigneur vampire permet de faire relancer à l’adversaire un jet d’ordre réussi, un must à utiliser à bon escient. La magie est puissante et quelques Danses de Vanhel bien organisées pourront compenser les ordres de charge ratés, alors que l’Invocation des Morts fera grandir l’armée.