A Warmaster, le chaos est une armée
potentiellement très puissante. le problème principal est que la plupart
de ses troupes efficaces sont très chères, parfois très limitées en
disponibilité, et la chaîne commandement bien que correcte en capacités
de combat, y compris pour les sorciers, est plutôt réduite : (3 personnages
pour tout budget inférieur à 2000AP et seulement deux personnages supplémentaires
par tranche de 1000AP au delà). Les gros écueils sont donc : le BP bas,
et les ordres répétés à une même brigade qui infligent des malus importants
à chaque jet de commandement. Ceci fait directement partie du jeu mais
est particulièrement sensible avec une armée dont la chaîne de commandement
est réduite.
Dans un budget inférieur
à 2000 points vous êtes très vite amenés à utiliser la totalité de vos
personnages car le nombre de brigades à commander augmente relativement
vite et vous n'avez pas trop d'un personnage par brigade.
Dans un premier point nous présenterons
les troupes par catégorie (infanterie, cavalerie, monstres) puis les
personnages et leurs montures possibles. Ensuite nous vous présenterons
les différents types de brigades possibles dans le cadres de l'organisation
d'une armée et leur intérêt respectif. Enfin, il sera fait un bref exposé
des stratégies possibles, de leur intérêt et de leur facilité à être
réalisées correctement dans le jeu.nous terminerons notre article par
un énoncé des différentes précautions à prendre par un général du chaos
qui se prépare au combat.
Présentation des troupes
Les troupes obligatoires
Les guerriers du chaos
Il s'agit très probablement d'une des meilleures troupes d'infanterie
du jeu tant au point de vue nombre d'attaques, que points de vie que
du niveau de la sauvegarde. Cette unité est très chère pour de l'infanterie,
mais si elle est soutenue c'est une des rares unités de piétons qui
soit capable de résister à une charge frontale de cavalerie Il est fortement
conseillé de les utiliser en brigade soutenue par des maraudeurs. Ces
unités doivent avancer vers l'ennemi et ne pas rester cachée dans les
terrains.
Les maraudeurs
C'est l'infanterie de base du chaos. Elle est peu chère et a des caractéristiques
améliorées notamment au niveau de la sauvegarde par rapport aux autres
infanteries de base. Cette troupe est surtout à utiliser en soutien
des guerriers ou des ogres.
Les ogres
Un des meilleurs rapports qualité/prix du jeu à mon point de vue. Les
ogres forment une unité d'élite qui vaut presque par sa qualité une
unité de guerriers du chaos. Pour moi c'est l'unité à prendre en paire
tous les 2000 points d'armée. En effet, une brigade constituée d'une
unité de guerriers du chaos soutenue par une unité de maraudeurs, le
tout encadré par deux unités d'ogres, se révèle on ne peut plus dangereuse
au corps à corps, y compris contre la cavalerie. Je me souviens d'une
brigade de cavalerie impériale (deux chevaliers et deux pistoliers)
qui s'y est brisé les dents et fait volatiliser par une telle brigade.
Les Trolls
Bien qu'un peu plus chers et plus communs, les trolls sont moins intéressants.
Effectivement, il s'agit de monstres au corps à corps (5 attaques de
base contre 4 aux ogres) mais ils n'ont que 3 points de vie. Certains
objecteront qu'ils peuvent régénérer mais cet avantage est limité en
termes de jeu et n'a pas autant d'influence sur la cours du jeu q'un
PV supplémentaire. De plus ils doivent, à mon point de vue, être placés
sous le commandement direct du général en chef possédant une couronne
de commandement car une unité de trolls inflige un malus de -1 à tout
test de commandement de la phase d'ordres. Par conséquent il faut penser
à toujours jouer les ordres destinés aux brigades de trolls par le général
si vous voulez qu'ils bougent. Or le prix exorbitant de la couronne
de commandement fait qu'elle n'est pas très rentable dans une armée
du chaos, déjà sous numéraire.Ceci dit une unité d'infanterie lourde
composée de trolls et d'ogres est également très imposante au corps
à corps, si elle réussit à y parvenir en entier…
La cavalerie et les
chars
Les cavaliers maraudeurs
Les cavaliers maraudeurs représentent la cavalerie " légère
" du chaos. Cependant cette cavalerie est suffisamment correcte
pour faire des dégâts sans trop crever le budget de l'armée.
Elle est parfaite pour épauler une unité de chevaliers du chaos
dans leur charge et les protéger latéralement des effets néfastes
des balistes et autres canons. Attention cependant, car une
brigade composée uniquement de cavaliers maraudeurs ne tiendra
pas face à la cavalerie lourde adverse.
Les chevaliers du chaos
C'est probablement la meilleure cavalerie du jeu, mais son coût
est presque prohibitif.
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Utiliser une brigade exclusivement
composée de chevaliers du chaos n'est pas une hérésie mais coûtera tellement
cher que le break-point de l'armée risque d'en être très (trop ?) fortement
affecté dans un budget moyen. Cependant sa capacité à faire des dégâts
est telle qu'une armée sans au moins une unité de ce calibre aura du
mal à résister à un adversaire moyen. Les Chevaliers donnent tout leur
potentiel utilisés en brigade avec des chars ou des maraudeurs.
Les chiens du chaos
Indispensables pour combler un budget difficile à équilibrer et protéger
une aile de cavalerie, ils sont bons au corps à corps mais auront du
mal à résister à une riposte car ils sont complètement dépourvus de
sauvegarde. Ils sont à considérer comme une unité sacrifiable mais sont
à sacrifier avec discernement. Ils sont très bien pour augmenter à peu
de frais le break point de l'armée mais attention à ne pas trop en prendre
au risque de fragiliser cette même armée… Ils peuvent servir de bouclier
contre les tirs adverses ou bloquer l'avance de l'infanterie adverse.
Les chars du chaos
Ils ont les mêmes caractéristiques et le même coût que les chars elfiques.
Ils sont aussi puissants que les chevaliers du chaos en charge et peuvent
très bien les remplacer dans ce rôle pour un coût bien moindre et à
peine plus élevé que celui d'une unité de cavalier maraudeurs. Il s'agit
néanmoins d'une des unités avec le meilleur rapport dangerosité/coût
de l'armée. Leur rôle sera de soutenir les chevalier du Chaos et leur
apporter le soutien lors d'une charge dévastatrice.
Les monstres
Les harpies
Il s'agit de la seule unité de
volants de l'armée et sa faiblesse est qu'elle est soclée comme de l'infanterie.
Il sera donc délicat d'optimiser une charge. Leur rôle premier est d'empêcher
le recul des unités ennemies suite à un corps à corps pour provoquer
leur destruction. le deuxième rôle est de s'attaquer aux unités d'artillerie.
Enfin elles peuvent également bloquer pendant un tour (le temps d'être
détruite) la menace d'une brigade de cavalerie lourde adverse. Leur
faible nombre d'attaques est un gros handicap qui en fait plus des unités
de harcèlement que des unités sacrifiables. Il faudra donc faire très
attention à bien les gérer, sinon elles disparaîtront très vite de la
table de jeu…
Les dragons-ogres
La véritable unité monstrueuse du jeu. Ils sont très chers(250AP)
mais très puissants (6 attaques en standard, 8 en charge, pour chaque
socle)et relativement bien protégés. Leur efficacité est accrûe par
brigade de 2 et sont à utiliser dans des armées de 3000 points minimum.
Leur association avec de simple maraudeurs, ou des guerriers du chaos
soutenus par des maraudeurs ou, pire, des ogres/trolls fait que cette
brigade pourra briser sans problème toute opposition tout en ayant un
front relativement plus étroit que la moyenne et plus d'unités sur le
même front (au moins 3 unités). Là encore il faudra prêter attention
au break point si vous les utilisez car une unité de Dragons ogres coûte
plus cher que 4 unités de maraudeurs…
Les enfants du chaos
Leur utillité dans le jeu n'est pas évidente et ils ont plus de défauts
que de qualités. Premièrement c'est une unité à 1 socle avec peu de
points vie qui risque de disparaître facilement de la table. sa perte
influera grandement sur le seuil de démoralisation de l'armée et son
coût me paraît trop élevé par rapport à ses qualités. Bien sûr, il vous
permet de dépasser la limite de 4 unités dans une brigade dans la mesure
ou vous pouvez en avoir au maximum autant qu'il y a d'unités dans la
brigade. mais ce bel avantage est diminué par le fait qu'il ne peut
recevoir d'ordres que s'il est dans une brigade. Si, pour une raison
ou une autre l'unité qui accompagne l'enfant doit se désolidariser de
lui (suite à un combat, un tir ou une charge par initiative, le plus
souvent), celui-ci ne pourra plus recevoir d'ordres aussi longtemps
qu'il n'aura pas été rejoint par une unité. il risque donc de se faire
détruire un peu trop aisément s'il reste ainsi planté au milieu du champ
de bataille.
Les personnages
Le général
Indispensable au commandement de l'armée, il a les caractéristiques
standard du jeu : Cdt à 9. De même, je déconseille de lui donner une
monture, qui sont à réserver aux héros et sorciers. . Il est fortement
recommandé de lui attribuer un objet magique relatif aux capacités de
commandement du type orbe de majesté ou couronne de commandement afin
d'optimiser votre phase d'ordres. Il doit servir à donner les ordres
clefs aux brigades d'attaques.
Les héros
Le héros du chaos est un héros ordinaire au sens de WM car ses caractéristiques
sont celles de la majorités des personnages de ce type dans les autres
armées (Cdt : 8). Comme tous les personnages il peut recevoir une monture,
en l'occurrence, ici, un dragon du chaos qui associé à quelques objets
magiques peut le transformer en un tueur (jusqu'à +5 attaques pour l'unité
accompagnée).
Les sorciers
Le sorcier du chaos est un peu une exception dans son domaine car il
apporte réellement un bonus au corps à corps.Pour résumer son profil
est celui d'un héros du chaos et en prime il peut lancer des sorts.
la magie du chaos est potentiellement puissante et ne peut pas être
dédaignée. Son association avec une monture et quelques objets magiques
offensifs en font un personnage important et puissant pour l'armée.
Les sorts du Chaos sont, pour deux d'entre eux, des sorts utilisable
seulement si le sorcier a rejoint l'unité amie au combat. Donc vous
serez amenés, plus que dans les autres armées, à engager vos sorciers
dans les corps à corps. C'est pour cela, qu'il faut en recruter un maximum
et leur doter de monture "dragon".
Le dragon en tant que monture
Il s'agit d'une monture très puissante (vol, terreur, +3 attaques/3tirs
à 20cm) qui booste réellement vos personnages. Dans la mesure du possible,
je l'attribue en priorité à mes sorciers pour compenser la faiblesse
de leur mouvement et de leur rayon de commandement. Votre personnage
secondaire( héros ou sorcier ) peut donc se retrouver avec un bonus
de 5 attaques (grâce à l 'épée de puissance) à attribuer à l'unité accompagnée
ce qui fait souvent la différence au corps à corps.
Organisation d'une armée
Une armée de warmaster est organisée
en brigades qui comptent de 1 à 4 unités. il est fortement conseillé
d'avoir autant de personnages que de brigades pour faciliter le commandement
de chacune d'elles. Les brigades peuvent être composées en tout ou partie
d'infanterie, de cavalerie ou de monstres, de troupes lourdes ou de
troupes légères. Nous verrons l'intérêt d'organiser ses troupes en unités
homogènes , tout au moins sur le plan de la vitesse de déplacement,
ou en unités hétérogènes sur ce critère.
Les brigades essentielles à constituer
dans une armée du chaos :
Stratégies du chaos
Les stratégies du chaos seront essentiellement
offensives puisque le chaos est une armée dénuée de toute arme de tir.
Les troupes du chaos étant de par leurs caractéristiques particulièrement
bonnes au corps à corps, il s'agit d'une armée qui aura des stratégies
résolument orientées vers le choc. Cependant il existe différentes manières
d'appréhender celui-ci.
Assaut frontal
Cette stratégie est la plus simple à mettre en place. elle consiste
à aligner ses troupes et à les faire avancer sensiblement à la même
vitesse pour porter le combat chez l'ennemi avec le maximum de troupes
sur un front le plus important chez vous et le plus réduit possible
chez l'adversaire. Ce type de stratégie est particulièrement adapté
aux armées composée en grande majorité de troupes qui avancent à la
même vitesse, essentiellement des armées tout piéton ou tout cavalerie
Cependant, comme une brigade doit avancer à la vitesse de sa troupe
la plus lente, il est tout à fait concevable d'avoir une armée composée
de brigades hétérogènes mélangeant l'infanterie et la cavalerie qui
avanceraient à la même vitesse, ou, plus simplement, de ralentir la
cavalerie le temps de l'avance pour qu'elle reste au même niveau que
l'infanterie.
Le flanc refusé
Cette stratégie est une évolution de la première. elle suppose un terrain
chargé sur une aile et libre de l'autre côté. les troupes lentes et
lourdes (infanterie le plus souvent) sont installées contre le terrain
accidenté, les troupes plus légères en couverture à côté elles même
couvertes par la cavalerie lourde et de plus en plus légère après. Au
début tout est déployé en ligne ; cependant les troupes rapides, avec
un même nombre d'ordres avanceront plus vite que les troupes lentes.
L'idée est d'attirer l'adversaire vers les troupes lentes puis de le
déborder progressivement avec les troupes rapides.
Le débordement d'une aile
Le débordement par une aile est une variante de la précédente par laquelle
les troupes rapides débordent l'adversaire par une aile, se déploient
perpendiculairement à lui et frappent sa ligne ainsi constituée pendant
que les troupes plus lentes l'attaquent de front. La nuance avec la
précédente est qu'il s'agit l'à d'une attaque sur deux fronts distincts
alors que le flanc refusé était plus un changement de front et une extension
de celui-ci.
L'enveloppement (débordement
par les deux ailes)
Cette technique a été
pour la première fois appliquée sur un champ de bataille à Cannae en
215BC par Hannibal, général en chef des troupes carthaginoises de la
deuxième guerre punique. Cette technique est délicate à mettre en œuvre
mais en cas de succès assure en principe automatiquement la victoire.
Le principe est d'avoir un centre d'infanterie et deux ailes de cavalerie
doivent détruire la cavalerie adverse théoriquement située en face d'elles
pendant l'avancée de l'infanterieL'infanterie est composée d'unités
relativement légères de type maraudeurs ou puissantes (ogre ou trolls)
et peu soutenues au centre encadrées par des unités plus lourdes(guerriers
du chaos soutenus. L'objectif est d'attirer l'ennemi contre la partie
faible du centre puis de rabattre l'infanterie lourde avant que les
unités de cavalerie restantes reviennent pour une charge dans le dos
de l'ennemi. Vous êtes alors assuré de l'anéantissement de l'armée adverse.
Le défaut de cette stratégie est qu'il faut un commandement très synchronisé
et aucun retard. Or, vu le faible nombre de personnages disponibles
dans une armée du chaos, cette stratégie n'autorisera aucune erreur
d'appréciation de la part du général chaotique dans la transmission
des ordres. Les autres stratégies sont plus souples à ce niveau là.
Note sur ces stratégies
Les stratégies a utiliser avec l'armée du chaos sont en priorité le
flanc refusé et le débordement par une aile.
L'assaut frontal est difficilement jouable car l'adversaire risque
de déborder d'un côté ou de l'autre, voire des deux.
L'encerclement ou débordement par les deux ailes est extrêmement
difficile à obtenir. En effet, l'armée du Chaos risque de se morceler
suite à des ordres ratés et l'ennemi peut vous cueillir morceau par
morceau.
Précautions nécessaires à prendre
pour un stratège du chaos
Les armées du chaos ont une grosse lacune : à part leurs sorciers, elles
n'ont aucune unité de tir. Les armées adverses qui seront basées sur
le tir, risquent dont de poser de gros problèmes car elle fractionneront
les brigades et retarderont de beaucoup les assauts. Il faudra donc
avancer le plus possible, le plus vite possible et le plus groupé possible.
Il ne faudra pas hésiter à avancer derrière des unités " boucliers "
(chien, enfant du KO (grosse sauvegarde), harpie). L'idéal est de posséder
un personnage par brigade. Cela ne posera pas trop de difficultés car
les sorciers ont de très bonnes caractéristiques
tant en commandement qu'en combat par rapport à d'autres armées et ils
pourront apporter un soutien réel au corps à corps.
Le deuxième problème est qu'une
armée du chaos ne supporte pas le ratage d'ordre. On devient alors vulnérable
à l'adversaire sans troupe de tir pour rattraper les erreurs des personnages.
La chaîne de commandement est limitée : deux personnages par tranche
de 1000 points d'armées auxquels on ajoute un général mais, vu le coût
des troupes, vous aurez du mal à vous constituer des armées pléthoriques
et il n'est pas garanti que ces dernières soient viables. En général
je privilégie un personnage par 500 point de budget.
Votre objectif sera donc d'arriver
le plus tôt possible groupé au contact afin de provoquer rapidement
un maximum de dégâts.
En attendant, amusez vous bien
et n'oubliez pas que toute tactique se résume en un mot : Chargez!!!