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La Tribune du Maître de Guerre


J.Y. TROFFIGUE

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Le Tribun Noir délaisse un temps les hordes du Chaos pour se pencher sur les Elfes Noirs à Warmaster.
Ecole Militaire d'Altdorf
Les ElfesNoirs

 

Avertissement

Actuellement il existe trois listes d'armée pour les Elfes Noirs. Il s'agit dans l'ordre chronologique des listes de l'Annual 2003, de la version 2 disponible sur le site officielle et de la version jouée à l'Euro GT.
Celle de l'Annual 2003 est la seule qui a un caractère officiel. La version 2 du site officiel est actuellement en phase de test. La troisième version, celle de l'Euro GT, est utilisée dans le cadre du Grand Tournoi Européen de Warmaster et de par cet usage pourrait avoir un certain caractère officiel. En fait elle serait plutôt à considérer comme une liste alternative dont l'utilisation nécessite l'accord des joueurs.
Cet article est principalement basé sur la liste de l'Annual 2003. Dans la mesure du possible, dans la partie consacrée aux troupes disponibles dans l'armée puis dans la partie consacrée à la magie, je m'efforcerai de faire ressortir les différences qui peuvent exister entre les différentes versions. Dans tous les autres cas, la version de l'Annual 2003 sera la version de référence.

Dans le descriptif des troupes j'essaierai de mettre en valeur les différences qui peuvent exister entre les différentes versions. Celles-ci seront désignées :

  • V1 pour la version Annual 2003
  • V2 pour la version 2 GW
  • V3 pour la version Euro GT

 

Approche
Après mon armée du Chaos, je recherchais une armée plus conventionnelle avec des troupes de contact mais aussi des troupes de tir, ce dont le Chaos est complètement dépourvu. Je voulais aussi une chaîne de commandement plus étoffée tout en gardant une bonne capacité à commander pour les personnages subordonnés. Enfin, dernier critère mais non des moindres, je voulais une armée originale.
Mon choix final s'est porté sur les elfes noirs parce qu'ils remplissaient tous ces critères et que leurs figurines étaient jolies.
De plus, dans mon entourage personne ne les jouait.

Beaucoup de joueurs penseront qu'il s'agit d'une armée proche des Hauts-Elfes qui sont leurs cousins et ennemis jurés. Il y a en fait un certain nombre de différences sensibles :

  1. la chaîne de commandement
  2. les différences au niveau des unités disponibles (infanterie, monstres, cavalerie)
  3. la manière de lancer des sorts et le rôle de ceux-ci dans la stratégie de chaque armée

Les différences essentielles au niveau de la stratégie à appliquer sont les suivantes :

Pour résumer rapidement le comportement des Hauts-Elfes sur une table, on peut dire qu'il s'agit d'une armée où l'infanterie est composée d'un mélange de troupes de tir de bonne qualité, de troupes de choc à pied de qualité moyenne et d'une cavalerie de choc destinée à emporter la décision.
Les Elfes Noirs ont une vue différente : pendant qu'une partie de l'infanterie va détruire l'adversaire au corps à corps accompagnée par la cavalerie lourde (souvent peu nombreuse suite aux contraintes assez lourdes des recrutements minimaux et du nombre important d'options) de l'armée ; les unités d'infanterie moyenne, de cavalerie légère et de tir sont sensées harceler l'adversaire par des tirs à courte portée. D'autre part, les Elfes Noirs ont accès à un certain nombre d'unités monstrueuses assez puissantes qui ne grèvent pas le budget de l'armée de manière excessive contrairement aux Hauts-Elfes dont le chevaucheur de dragon est à un prix exorbitant, même s'il est potentiellement très puissant (l'hydre de guerre Elfe Noire, plus gros monstre disponible, est à 135 points alors que le chevaucheur de dragon cité en exemple est à 350 points avec les mêmes limitations en quantité soit -/1 par tranche de 1000 points).

Les armées Elfes Noires peuvent avoir des effectifs assez conséquents et le rapport budget/nombre d'unités de l'armée est d'environ 100 points/unité (105 à 110 points environ, soit 22 à 23 unités pour 2500 points).

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La chaîne de commandement
Elle est assez étoffée puisqu'elle comprend, selon l'Annual 2003 et la V2, outre le général, deux héros et une sorcière par tranche de 1000 points.
La V3 a réduit cette chaîne à une valeur classique de un général plus un héros et une sorcière par tranche de 1000 points ce qui oblige régulièrement à recruter l'ensemble de la chaîne de commandement et cela dès 2000 points.

Le général
En V1 et en V2 son commandement est de 9.
La V3 a introduit une notion de valeur de commandement à géométrie variable.
Dans cette version le général voit son commandement passer de 9 à 10 (et son coût passer de 125 points à 155 points par la même occasion) avec une règle originale :

  • En cas de gaffe d'un héros/sorcier, le général a deux options : soit il exécute le fautif et sa valeur n'est pas prise en compte dans les pertes de l'armée, soit il garde le fautif et voit son commandement réduit de 1 point.
  • La valeur de commandement du général ne peut pas être réduite à une valeur inférieure à 8.
  • Si c'est le général qui fait une gaffe, son commandement baisse automatiquement d'un point.

Le fait que la chaîne de commandement ait été réduite rend alors les opérations encore plus délicates à mener et vous oblige à agencer au mieux le placement de vos donneurs d'ordres.
Personnellement, j'aurais préféré avoir cette règle avec la chaîne de commandement originale qui permettait plus de souplesse au niveau du recrutement.
Le risque de gaffe est somme toute relativement modéré si je me fie à mon vécu : en 4 parties (tournoi de Lille 2005) j'ai eu 3 gaffes avec un maximum de 1 dans la partie. Cela n'a donc pas trop grevé la chaîne de commandement et la phase d'ordres. Cependant, si vous avez moins de chance que moi pour vos jets de commandement, le général peut se retrouver en fin de partie à commander seul l'armée avec un commandement réduit à 8, situation des plus inconfortables s'il en est…Cette hypothèse serait cependant assez rare, compte tenu du nombre de tours moyen relativement faible d'une partie de Warmaster.
A moins que vous fassiez trois gaffes par tour…

Last but not the least : les effets de la gaffe sont appliqués normalement en plus des problèmes de commandement qu'elle génère dans cette armée.

Personnages Elfes Noirs à Warmaster, GW tous droits réservés

Les héros et sorcières
Si les héros sont conformes à la norme (+1 attaque, commandement 8, 80 points), les sorcières sont assez performantes et peuvent, au besoin, remplacer un héros. Leurs caractéristiques sont intermédiaires entre un sorcier impérial (+0 attaque, commandement 7, 45 points) et un sorcier du Chaos (+1 Attaque, commandement 8, 90 points) : les caractéristiques de la sorcière Elfe Noire sont : +0 Attaque, commandement 8, 80 points).
On notera l'égalité de coût entre une sorcière Elfe Noire et un héros Elfe Noir. Vous aurez donc à choisir pour le même coût entre d'un côté 20cm de rayon de commandement, +0 attaque et une capacité à lancer des sorts et de l'autre côté 40cm de rayon de commandement et +1 attaque. Cela permet une certaine souplesse au niveau commandement et il n'est donc pas toujours nécessaire de recruter l'intégralité de la chaîne de commandement pour pouvoir jouer l'armée. Le recrutement de l'intégralité de celle-ci ne se fait sentir que lorsque le budget alloué à l'armée est proche de la prochaine tranche de 1000 points alors qu'avec le Chaos ce besoin se fait sentir beaucoup plus tôt.

Recrutement de la chaîne de commandement à 2000 points
En V1 et V2, à partir de 2000 points, je vous recommande le recrutement de 2 sorcières et d'au moins 2 héros en plus du général.
En V3, et toujours pour 2000 points, il est indispensable de recruter toute la chaîne ce commandement (1 général, 2 héros, 2 sorcières).

En V1 et en V2, Les sorcières seront amenées à agir parfois hors de portée de commandement pour pouvoir utiliser leurs sorts. Le commandement reposera donc sur les héros et le général. N'éloignez pas trop vos sorcières de vos unités car sinon elles se feront détruire par toute unité ennemie qui viendrait à croiser leur chemin avant de contacter une de vos unités où elle aurait pu se réfugier. Une sorcière doit être placée à environ 15cm de l'unité d'Elfes Noirs la plus proche pour pouvoir la commander et à au plus 20cm d'une unité ennemie afin que ses sorts puissent avoir un certain effet. En effet, la plus grande partie des sorts Elfes Noirs a une portée de 30cm et l'un d'entre eux, Doom Bolt (Eclair), permet de tracer une ligne de 30cm qui fait des dégâts à toute unité traversée. Ce sort, idéal pour détruire l'artillerie adverse, doit permettre de traverser au moins deux unités. Le repositionnement de votre sorcière après la phase d'ordres est donc essentiel pour optimiser ses effets et doit donc tenir compte des impératifs précédemment exposés pour éviter tout risque de destruction prématurée.

En V3 cette tactique n'est pas possible du fait de la composition plus restreinte de la chaîne de commandement et de la nécessité absolue de pouvoir disposer de tous vos personnages pour commander l'armée. Vous devrez donc placer vos sorcières en avant de vos troupes et à au plus 20cm de l'unité la plus éloignée de tous les groupes que vous comptez leur faire commander avec un héros pour assurer le relais en cas de défaillance du fait de sa portée de commandement plus longue. Vous pourrez peut être lancer moins de sorts à priori mais ceux-ci ont également été revus et leur portée n'est plus uniformément fixée à 30cm en V3, certains ayant vu leur effet porté à 60cm et l'un d'entre eux, Domination (équivalent du Doom and Despair de Khemri), n'ayant même pas besoin de ligne de vue.

Les différentes unités

Infanterie

Lanciers
Il s'agit d'une infanterie de base relativement bien protégée (3/3/5+) idéale pour venir en soutien soutien d'autres troupes.
Vous devez en avoir un minimum, à savoir 2 unités par tranche de 1000 points. Les figurines sont jolies et faciles à peindre et peuvent être remplacées par des figurines de corsaires un peu plus délicates à bien rendre en peinture mais qui apportent de la variété à l'armée et un peu de caractère à celle-ci.
Je recommande d'en prendre au moins 4 unités à 2000 points.
Ce minimum peut facilement être augmenté à 6 unités pour le même budget.
Lanciers Elfes Noirs, GW tous droits réservés

Arbalétriers
Ce sont les troupes de tir de l'armée. Ils sont assez chers (75 points, leur coût a été réduit à 70 points en V3) mais bénéficient d'une sauvegarde (6+) ce qui est un atout non négligeable pour ce type de troupe quand on considère que la plupart des tireurs de Warmaster ne sont pas protégés. Le minimum à recruter est de une unité par tranche de 1000 points et ceci est vraiment le minimum.
Je recommande de les recruter par paire et d'en prendre au moins deux unités par tranche de 1000 points.
Ils sont très efficaces car, outre leur tir unique à 30cm, ils peuvent tirer aussi deux fois s'ils sont à moins de 15cm de l'adversaire. Attention, en tir de contre-charge ils ne tirent qu'une fois par socle.

Furies
C'est l'infanterie de choc des Elfes Noirs. Elles sont immunisées à la terreur et ne reculent pas au tir. Elles sont redoutables au corps à corps (5 attaques de base) mais sont dépourvues de toute sauvegarde. Vous devez donc les considérer comme des troupes sacrifiables. A utiliser à bon escient car souvent elles ne survivent pas à la riposte de l'adversaire suite à un premier round de corps à corps et elles comptent dans le pointde rupture de l'armée.

Cavalerie

Cavaliers Noirs
C'est une cavalerie légère et peu protégée (6 de sauvegarde).
Le coût original de cette unité (100 points en V1 et V2) a été réduit à 95 points en V3.
Son usage premier n'est pas le corps à corps frontal mais plutôt le harcèlement et les prises de flanc. Ceci est particulièrement efficace contre les unités de cavalerie adverse. D'autre part, ils sont équipés des mêmes arbalètes que les arbalétriers à pied, ce qui, judicieusement employé - en combinaison avec des harpies situées derrière l'unité ciblée par exemple -, peut se révéler redoutable pour affaiblir une unité avant qu'elle ne soit chargée par la cavalerie lourde elfe noire. Je recommande de les utiliser par paire pour concentrer les tirs de ces deux unités sur une seule cible (12 tirs sur une unité peuvent potentiellement retirer deux socles de celle-ci et au minimum un en moyenne). Avec un peu de chance, les pertes infligées pourront d'abord faciliter l'apparition de la confusion, voire, faciliter la dispersion de l'unité sans que vous ayez à envoyer des troupes au corps à corps. En effet, à partir de 4 à 5 pertes au tir, une unité de monstres ou d'infanterie peut être dispersée. Il vous faudra plus de réussite (6 à 7 pertes minimum) pour disperser une unité de cavalerie. (Pour mémoire, une unité est dite dispersée quand son mouvement de retraite est supérieur ou égal à son mouvement normal. On calcule ce mouvement en lançant autant de d6 qu'il y a eu de pertes dans l'unité. La somme de ces dés donne la distance de retraite en cm pour cette unité).

Chevaliers sur sang-froid
Il y a peu de choses à dire (en V1 et en V2 tout du moins…) sur les chevaliers sur sang-froid car ils sont équivalents aux unités de chevaliers des autres listes d'armée du jeu, à l'exception notable des chevaliers du Chaos. Cependant, leur utilisation en conjonction avec des cavaliers noirs, voire des furies, peut s'avérer très redoutable pour les unités adverses si leur protection n'est que moyenne (au maximum de 5+). Le coût original de cette unité (110 points en V1 et V2) a été revu à la hausse (120 points) en V3 pour tenir compte du fait que dans cette version, en plus du bonus de charge standard ils bénéficient aussi de celui des chars/monstres quand ils sont en plaine. Cela porte leurs potentiel destructeur à 15 attaques en charge.

Pour moi, la brigade de cavalerie standard des Elfes Noirs est composée de 4 unités fonctionnant en deux binômes semi-indépendants : deux unités de cavaliers noirs et deux unités de chevaliers sur sang froid. Il est néanmoins très difficile de bien coordonner ces 4 unités et, si l'on s'en tient à la théorie des blocs sur plusieurs rangs, il peut être risqué de mettre les cavaliers noirs en première ligne car une charge frontale de cavalerie lourde les éliminera très rapidement de la table et ce ne sont pas particulièrement des unités bon marché (100 points l'une). Cependant, il est à noter que la V3 ne permet plus trop ce genre de manœuvre et vous oblige, si vous adoptez cette formation à donner deux ordres au lieu d'un. En effet, cette version n'autorise l'embrigadement de ce type d'unité qu'avec ses semblables, c'est à dire avec d'autres chevaliers sur sang froid et rien d'autre.

Chars
On notera leur absence de la liste d'armée elfe noire dans la catégorie des troupes. L'historique des Elfes Noirs explique cela : " Pendant longtemps le char à sang-froid a été une machine de guerre réservée à l'usage exclusif du Roi-Sorcier, Malékith. Puis, il a récemment décidé d'autoriser son usage dans son armée. Le char est donc actuellement plus une monture destinée aux personnages qu'une unité à proprement parler du fait de son usage récent et encore peu répandu. "

Hydre, GW tous droits réservés

Monstres

Harpies
Il s'agit de monstres volants soclés comme de l'infanterie. Leurs caractéristiques, les règles et les figurines utilisées sont identiques à celles de la liste du Chaos. Le soclage est le même. L'utilisation est la même : il s'agit toujours d'attaquer de flanc les volants et les machines de guerre adverses et d'empêcher le recul d'une unité suite à un tir ou à un combat en se plaçant à moins d'un centimètre derrière elle pour provoquer sa destruction. Elles s'avèrent également très efficaces en soutien par le biais d'une

prise de flanc lors d'une charge frontale dans un combat entre unités de cavalerie. Leur faible protection les rend cependant très fragiles et elles risquent de disparaître rapidement de la table de jeu si elles sont mal utilisées ou utilisées à mauvais escient.

Hydre de guerre
La figurine est superbe et très agréable à peindre bien que parfois délicate à assembler.
Si l'on s'en tient aux seules caractéristiques, il s'agit certainement d'un des monstres les mieux protégés (sauvegarde 4+). C'est un monstre assez puissant au corps à corps (6 attaques de base) mais peu résistant car la moitié de ses points de vie est très vite atteinte. Pour mémoire, ce nombre de points de vie n'est que de 4 ce qui est très peu car cela correspond à la résistance d'un seul socle d'une bonne unité (genre chevaliers du chaos ou dragons-ogres par exemple). Comme l'unité " hydre de guerre " n'est composée que d'un seul et unique socle il suffit au joueur qui la possède d'avoir un peu de malchance à ses jets de dés pour la perdre rapidement et voir son point de rupture augmenter rapidement. D'autre part, comme de nombreux grands monstres, l'hydre ne peut être embrigadée qu'avec ses semblables et il est préférable dans ce cas de lui affecter un héros pour lui donner des ordres spécifiques. C'est une chose que la chaîne de commandement Elfe Noire permet sans trop de difficulté étant donné sa richesse relative en matière de personnages.
La V3 a un peu amélioré l'hydre en lui accordant la capacité " Régénération " qui lui permet de regagner 1PV perdu aprèschaque round de corps à corps si ellen'a pas subi suffisamment deblessures pour être tuée surle coup (4 blessures au moins)sans pour autant augmenter son prix. Cependant, il fautcroire qu'il est délicat de commander une hydre sur le terrain car il m'est régulièrement arrivé de rater des ordres pour les commander. La V3 vous oblige à jouer les hydres en unités individuelles car il leur est strictement interdit d'être embrigadées avec quelque type de troupes que ce soit, y compris d'autres hydres. En conséquence il est très délicat, hormis en charge par initiative, de coordonner une charge d'une unité avec la charge d'une hydre, chose dans laquelle celle-ci excelle. Si, comme c'est souvent le cas, elle doit se retrouver seule à charger ou à être chargée, elle a peu de chances de survivre à plus de deux rounds de corps à corps et augmente donc rapidement votre Break Point. Pour assurer le coup il vaut mieux alors les recruter par paire pour s'assurer qu'au moins l'une d'entre elles aura une action offensive dans la partie. Cependant cela mobilise 270 points qui pourraient vous fournir 4 unités d'infanterie au lieu de deux hydres…A méditer donc…

Artillerie

Balistes
Les balistes à répétition constituent la seule artillerie disponible pour les Elfes Noirs. Même s'ils ne bénéficient pas des bonus au tir de leurs cousins Hauts-Elfes, ces derniers restent d'excellents artilleurs. Cette unité est très limitée en quantité puisque vous ne pouvez en avoir qu'une par tranche de 1000 points. La portée de 40cm est très intéressante et, associée en brigade à des arbalétriers dont la portée de tir est de 30cm cela peut faire à cette distance un ensemble d'unités de tir redoutable. C'est encore mieux à courte portée (15cm) où les arbalètes à répétition Elfes Noires donnent tout leur potentiel (2 tirs par socle à 15cm). Dans ce cas là vous avez une brigade de tir défensive qui attendrira très certainement toute unité qui sera un peu trop près d'elle. Le défaut, il en faut bien un, est que comme pour toutes les unités d'artilleurs, cette unité est totalement dépourvue de sauvegarde et ne résistera donc pas à un assaut en règle. Personnellement, à 2000 points, je forme une brigade de tir, qui constitue mon centre, composée de deux unités de balistes encadrées par deux unités d'arbalétriers.

Montures et gadgets divers
Les montures de l'armée Elfe Noire font aussi partie des options que je n'ai pas encore essayées.Cependant, et si l'on compare avec des montures équivalentes d'autres armées, on peut, à l'examen des caractéristiques des ces unités, en tirer les conclusions suivantes :

Manticore
La manticore est un " petit " monstre en tant que monture. Elle est comparable en tout point au griffon impérial au niveau de ses règles et est parfaite pour amener un héros au combat.
J'éviterais de la faire monter par une sorcière qui apporte peu de choses à la manticore : la combinaison manticore/sorcière permettrait, à l'instar de la combinaison mage du Chaos/dragon du Chaos d'avoir une bonne combinaison rendant un sorcier très maniable surtout avec une épée de puissance, mais dans certains cas cela reviendrait à supprimer la possibilité d'avoir un parchemin d'anti-magie dans l'armée ou à obliger un sorcier à pied à devoir prendre celui-ci. De plus, il ne faut pas oublier que la sorcière Elfe Noire, contrairement à un sorcier du Chaos, n'apporte pas de bonus d'attaques ce qui rend cette combinaison moins performante. Enfin, le personnage représenté sur la manticore ne ressemble guère à une sorcière.
Dernière chose qui limiterait ce recours à la manticore pour les sorcières Elfes Noires, le background Elfe Noir de Warhammer, qui précise clairement que ce genre de monture est plutôt réservé à un noble Elfe Noir ou à un maître des bêtes et que les sorcières ne peuvent pas la monter : elles préfèrent le pégase noir qui, malheureusement n'est pas représenté dans la liste des monstres possibles (je lui verrais volontiers des caractéristiques équivalentes à celle d'une monture de type aigle géant Haut-Elfe ou pégase Bretonnien).

Char
Le char est un bonus intéressant pour peu de points à investir (10 points seulement) et est parfait pour compléter un budget. Certes il n'apporte pas la terreur, mais son bonus de +1 attaque est intéressant pour une sorcière qui doit lancer des sorts au contact de l'ennemi, ne la laissant pas sans possibilité de se défendre. De plus, le char permet à ce personnage d'avoir un objet magique.
Cette combinaison est, à mon point de vue, plus intéressante pour la sorcière que pour le héros qui, lui, recevra plus facilement une manticore si cela s'avère nécessaire.

On notera l'absence de dragons en tant que monture du fait de leur insertion très récente et très limitée dans l'armée des Elfes Noirs.

Le chaudron de sang
La V3 a introduit un dernier accessoire qui est le chaudron de sang. Malheureusement, il n'existe encore aucune figurine ad hoc et il vous faudra donc faire une conversion. Celui-ci ne peut être confié qu'à une sorcière et est unique. Il ne peut donc y en avoir qu'un dans votre armée quelque soit le budget utilisé. Pour +25 points il confère à sa servante +2 attaques au corps à corps, limite sa vitesse de déplacement à 30cm (au lieu de 60 normalement) et vous autorise à bénéficier d'un +1 à un jet de sort dans la partie à condition d'annoncer son utilisation avant le lancer de dé. Son usage est assez limité et en quatre parties je n'ai pas pu l'utiliser une seule fois… A utiliser pour combler les trous d'un budget.

La magie Elfe Noire
Comme tout choix de sorts à Warmaster, la gamme des sorts des Elfes Noirs se résume à 4 sorts. Cependant, la liste des sorts présentés en comporte 5 car un nouveau sort est apparu en V3 et a remplacé un des sorts pré-existants.
On trouve deux sorts à longue portée (60cm) dont un qui ne nécessite pas de ligne de vue, 1 sort à moyenne portée (30cm), et un sort utilisable au contact. Leur niveau de difficulté est moyen mais pas toujours proportionnel à leur dangerosité. Nous étudierons dans cette partie chaque sort en détail avec ses variations dans les différentes variantes de la liste d'armée.

Voleur d'Ame
Si l'esprit du sort reste le même de la V1 à la V3, il a quelque peu évolué d'une version à l'autre. La version V3 est très probablement la version la plus puissante de ce sort qui permet potentiellement de faire beaucoup de dégâts avant même que l'unité engagée ait frappé. C'est un sort fait pour prolonger la vie en combat des unités Elfes Noires en raccourcissant l'espérance de vie de leurs adversaires…

Eclair
Ce sort est pratique pour détruire les batteries d'artillerie adverses et aider une unité engagée au corps à corps sans la faire accompagner par un personnage. D'autre part, c'est l'un des rares sorts capables d'affecter plusieurs unités ennemies en simultané, chacune recevant alors 3 attaques. Dans les brigades à formation compactes, si la sorcière est bien positionnée, elle peut aisément affecter avec un seul sort 4 unités adverses. Le positionnement de la sorcière est essentiel pour éviter à vos troupes de subir les mêmes dommages.
Un sort idéal pour causer la confusion sur une brigade entière ou augmenter les pertes au corps à corps suite à l'une de vos charges sans risquer de perdre un personnage en cas de revers de fortune.Ce sort est assez facile à lancer et potentiellement très puissant. Vous pouvez assurer son lancement en utilisant le +1 autorisé par la présence du chaudron de sang s'il équipe la sorcière en question.

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Domination
Encore un sort qui a subi de nombreuses variations et a vu son efficacité grandement améliorée (portée doublée) dans un souci de simplification des règles. Merci M . Rick Priesltey.

Maître des Bêtes
Un sort d'immobilisation des troupes potentiellement puissant mais trop spécialisé puisqu'il ne vise que les unités de cavalerie ou de chars. Il ne sera d'aucune utilité contre les armées utilisant beaucoup de piétons ou exclusivement composées d'infanterie (Nains ou Skavens par exemple).

Horreur Noire
Encore un sort agressif. On notera la portée (50cm) un peu bâtarde par rapport aux autres sorts de la liste dont la portée est exprimée en multiples de 30 cm. Les effets sont assez bizarres (4 attaques sans sauvegarde d'armure, 4 étant un chiffre bizarre dans cette règle qui aime bien 3 et ses multiples) mais très efficace. Sa puissance est telle qu'avec un minimum de chance vous pouvez régulièrement éliminer un socle de l'unité concernée ce qui augmentera la difficulté de celle-ci à répondre aux ordres et la rendra plus facile à détruire au corps à corps quand vous chargerez. Dommage de ne pas pouvoir l'utiliser au corps à corps…

Considérations tactiques et combinaisons recommandées
Les Elfes Noirs sont une armée que l'on pourrait considérer comme " classique " à Warmaster dans la mesure où elle ne dispose pas d'unités ultra-puissantes ou, au contraire, très faibles, et possède une chaîne de commandement correcte, suffisamment longue et variée, et des unités à caractère polyvalent.
Ce qui distingue principalement cette armée des autres, c'est son équipement de tir, les fameuses arbalètes à répétition, qui, si elles sont d'une efficacité normale à longue portée, s'avèrent redoutables à courte portée, surtout avec la possibilité pour les cavaliers noirs de tirer avec un angle de tir de 360°.
Le coût moyen des unités (rapport budget de l'armée/nombre d'unités) n'est pas prohibitif, sans être particulièrement bon marché non plus, puisqu'il est voisin de 100 points/unité ce qui vous permet d'aligner une vingtaine d'unités à 2000 points.
En fonction des équipements de vos personnages et du type des unités recrutées ce nombre pourra un peu baisser, mais en règle générale, il devrait rester au moins égal à 15 unités pour un budget de 2000 points.

Une des caractéristiques de cette armée est qu'elle peut combattre correctement avec une cavalerie peu nombreuse et peu de monstres.
J'ai eu l'occasion de la tester avec 5 personnages (1 général, 2 héros sans monture, 2 sorcières) sans objets magiques et 21 unités dont seulement 4 de cavalerie (2 cavaliers noirs et 2 chevaliers sur sang-froid) et 1 seule unité de harpies dans la catégorie Monstres et elle s'est très bien comportée.
Une autre armée de tournoi à 2000 points est donnée en exemple avec des montures de personnages et des monstres pour un total de 18 unités et une utilisation en V3.

Armée 1 - 2000 points
Général
2 Héros
2 Sorcières
6 unités de Lanciers
4 unités d'Arbalétriers
2 batteries de Balistes
4 unités de Furies
1 unité de Harpies
2 unités de Cavaliers Noirs
2 unités de chevaliers sur Sang Froid
Point de Rupture : 11

Répartition des troupes
Groupe 1 : 2 batteries de Balistes et 2 unités d'Arbalétriers
Groupes 2 et 3 : 2 unités de Lanciers et 2 unités de Furies
Groupe 4 : 2 unités de Lanciers et 2 unités d'Arbalétriers
Groupe 5 : une unité de Harpies
Groupe 6 : 2 unités de Chevaliers sur Sang-Froid et 2 unités de Cavaliers Noirs

Armée 2 - 2000 points
V3 sans objets magique, condition imposée dans le cadre du tournoi de Lille.

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Général
2 Héros
1 Sorcière sur Char
1 Sorcière avec Chaudron de Sang
4 unités de Lanciers
2 unités d'Arbalétriers
4 unités de Furies
1 batterie de Balistes
1 unité de Harpies
2 Hydres de Guerre
2 unités de Cavaliers Noirs
2 Chevaliers sur Sang Froid
Point de rupture : 9
Répartition des troupes
Groupes 1 et 2 : 2 unités de Lanciers et 2 unités de Furies
Groupe 3 : 2 unités d'Arbalétriers et 1 batterie de Balistes
Groupe 4 : 2 unités de Cavaliers Noirs
Groupe 5 : 2 unités de Chevaliers sur Sang Froid
Groupe 6 : 1 unité de Harpies
Groupes 7 et 8 : 1 Hydre de Guerre

On notera que, pour dix-huit unités, il y a huit groupes d'unités dont les ordres sont à répartir entre 5 personnages, alors que la liste précédente, avec 21 unités et le même nombre de personnages, n'était organisée qu'en 6 groupes.
Cela signifie qu'avec la chaîne de commandement de la V3 utilisée à plein, chaque personnage doit commander en moyenne deux groupes d'unités ce qui implique une bonne coordination et une avance plus prudente qu'il ne faudrait pour pouvoir coordonner une attaque. Tout ordre raté a des conséquences sur la charge de travail des autres personnages qui doivent prendre le relais pour commander les unités qui n'ont pas pu recevoir d'ordre du personnage défaillant. Avec en plus les conséquences que peut avoir une gaffe vous pouvez constater la difficulté qu'il peut y avoir à rester cohérent. Ma dernière partie au tournoi de Lille à été perdue car les deux personnages responsables de mon aile droite ont été incapables de lancer un ordre à cette partie de l'armée et, en plus, l'un d'eux à commis une gaffe qui a conduit à son exécution immédiate.
Même après redéploiement des personnages pour commander cette partie de l'armée, je n'ai pu combattre qu'avec la moitié de mes troupes ce qui a amené une défaite inéluctable. Ce petit exemple pour vous montrer qu'il est parfois délicat de commander ce type d'armée…

Stratégie et tactique

Répartition et regroupement des unités
Dans cette section je reprendrai une partie des considérations stratégiques que j'avais développées dans l'article consacré au Chaos en les adaptant aux spécificités des Elfes Noirs.

Une armée est organisée en brigades fortes de 1 à 4 unités. Pour des facilités de commandement, il est fortement recommandé d'avoir en moyenne 1 personnage par brigade. A 2000 points de budget, la liste d'armée en V1 et en V2 vous autorise à recruter jusqu'à 7 personnages ce qui est largement suffisant pour commander une vingtaine d'unités. Pour ce budget je recommande le recrutement, en sus du général qui est obligatoire, de deux héros et de deux sorcières. En effet, comme je l'ai expliqué plus haut, ces dernières ont la même capacité de commandement que les héros, elles sont au même coût et, en plus, peuvent lancer des sorts. Il est vrai que par rapport au héros leur rayon de commandement est relativement réduit mais elles peuvent sans difficultécommander des unités un peu plus lentes qui n'auront pas à trop se déplacer à chaque tour (infanterie et artillerie par exemple).
La V3, quant à elle, ne permet de recruter, comme il a été dit plus haut, que cinq personnages à 2000 points et dès ce seuil il devient nécessaire de tous les recruter avec les difficultés que cela peut entraîner au niveau de la phase d'ordres.En dehors des considérations relativesau commandement, nous verronscomment optimiser l'organisation des unités d'une armée Elfe Noire.
Nous étudierons les différents types de brigades d'infanterie/artillerie utilisables, puis les différents types de brigades de cavalerie et enfin l'opportunité de réunir des brigades de monstres.

Dans cette étude, il sera supposé que le nombre d'unités composant toutes les brigades de votre armée est de quatre sauf, spécification contraire, et que le budget utilisé pour la composition de l'armée est compris entre 2000 et 3000 points.

Les brigades d'infanterie/artillerie

La brigade de tir
Comme son nom l'indique, la brigade de tir regroupe exclusivement des unités de tir. Leur placement est en ligne, de préférence sans support arrière malgré tous les risques que cela peut entraîner si elle se fait contacter. Il est donc prudent d'avoir en réserve, derrière ou sur le flanc de ce type de brigade, des unités plus adaptées au combat rapproché pour couvrir ce type de groupe. C'est une brigade qui trouve très naturellement sa place au centre de votre dispositif tactique, s'il n'y en a qu'une ou deux, sinon il y aura plus avantageusement une grande batterie d'artillerie/arbalétriers au centre et des arbalétriers aux ailes. Ce groupe d'unités n'est pas fait pour avancer et pendant la bataille il n'avancera probablement que très peu.

Il aura donc peu d'ordres à recevoir et le personnage qui devrait le commander pourra, si nécessaire, donner un coup de main à ses collègues pour passer les ordres aux autres unités. Les unités qui peuvent former ce type de brigade sont les arbalétriers et les balistes. A 2000 points, une brigade composée de deux unités d'arbalétriers entourant deux unités de balistes est une excellente combinaison pour occuper votre centre.

La brigade de choc
Ce groupe d'unités est, dans son concept, l'opposé de la brigade de tir. Les unités éligibles à la composition de ce

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type de brigade sont les lanciers/corsaires (les lanciers et les corsaires ont le même profil, seules les figurines changent) et les furies. La formation la plus optimale est d'un groupe de quatre unités en ligne sur deux rangs. Vous pouvez organiser vos brigades de choc en les composant uniquement de lanciers/corsaires, uniquement de furies ou en mélangeant les deux types de troupes. Personnellement j'ai un faible pour cette combinaison mixte qui permet une certaine souplesse et une optimisation de la dangerosité de l'unité et des risques potentiels relatifs au Point de Rupture.
En effet, une brigade composée de quatre unités de lanciers est (relativement) faible au corps à corps mais a une protection correcte alors qu'une brigade de quatre unités de furies est redoutable au corps à corps, mais, dépourvue de sauvegarde, elle risque d'attirer sur elle une concentration de tir énorme qui risque de la détruire un peu trop rapidement avant son arrivée au contact. La répartition des unités de furies dans au moins deux brigades distinctes s'impose donc pour limiter cette concentration des tirs, avoir au moins une de ces brigades qui soit assurée d'une arrivée au corps à corps, limiter ainsi les pertes dans vos unités et maximiser celles de l'ennemi.
Une unité de furies est à considérer comme une unité pouvant être sacrifiée, mais qu'il faut savoir sacrifier à bon escient car elle compte dans le Point de Rupture de l'armée. Et, contrairement aux tueurs nains, tant mieux pour vous si il y a encore des survivants dans chacune de ces unités à l'issue de la bataille.

La brigade polyvalente
La brigade polyvalente combine à quantité égale les arbalétriers et des lanciers/corsaires ou des furies. Elle vous permet de disposer d'une puissance de tir non négligeable et, si nécessaire, de troupes de choc pour accueillir un adversaire par trop véhément. Il suffit alors de donner un ordre de changement de formation en prévision d'une charge éventuelle. Vous perdrez une phase de tir et un tir de contre charge mais serez plus à même de recevoir cette charge. D'autre part, si vous passez d'un front de deux unités à un front de trois unités avec les lanciers sur deux rangs au centre, vous gardez le bénéfice du tir de contre charge en ayant une formation qui permet une meilleure défense potentielle… une combinaison somme toute classique (façon " tercio ") mais qui méritait que l'on s'y attarde un peu.
De plus, si les lanciers sont remplacés en tout ou partie par des furies, ce tercio peut devenir franchement agressif et obliger l'adversaire à cibler d'abord ces troupes plutôt que d'autres potentiellement plus dangereuses. Si vous utilisez par exemple des " tercios " composés de 1 furie, 1 lanciers (en soutien des furies) et 2 arbalétriers vous répartissez les unités de furies et, par conséquent les protégez tout en multipliant les opportunités d'attaque par initiative sur le front de l'ennemi.

Les brigades de cavalerie

Brigade légère
Composée de cavaliers noirs, la brigade légère est parfaite pour harceler les flancs de l'adversaire. Associée à une unité de harpies placée derrière l'unité ciblée, elle vous assure de la destruction au tir quasi systématique de l'unité visée. Attention à ne pas la mettre en vue d'une unité de cavalerie lourde capable de la charger, car, vue sa faible protection, elle sera alors certainement détruite. Ce type de brigade n'a pas besoin d'être utilisé au maximum de 4 unités par brigade. Une organisation par brigades de 2 unités est plus souple, plus manoeuvrable et plus efficace.
En V3 ce type d'organisation pour l'utilisation des cavaliers noirs est devenu la règle puisqu'il est impossible dans cette version de mélanger cavalerie lourde et cavalerie légère.

Brigade lourde
La brigade lourde elfe noire est uniquement composée de chevaliers sur sang froid. Là encore, en V3 l'organisation en brigades lourdes est devenue la règle puisqu'il est impossible d'embrigader les chevaliers sur sang froid avec autre chose que des chevaliers sur sang froid. Leurs caractéristiques V1 et V2 sont semblables à celles de toute unité de cavalerie lourde standard du jeu, les exceptions à cela étant les unités de Chevaliers Bretoniens, les Chevaliers du Chaos et les unités de Saurus sur Sang-Froid.
Il s'agit d'unités puissantes qui représentent l'élite de l'armée. Elles sont très efficaces tant en choc frontal qu'en prise de flanc, particulièrement quand elles son aidées par une unité de harpies placée derrière l'unité chargée ou en prise de flanc de celle-ci.
Il est à noter que bien que les chevaliers sur sang froid puissent être recrutés sans limite de quantité en mini/maxi ils sont relativement peu nombreux et représentent l'élite de l'armée Elfe Noire. Il est, certes, possible de constituer une armée essentiellement composée de ces troupes mais vous devrez tenir compte des minima imposés en infanterie. Le Point de Rupture de l'armée s'en ressentira et vous perdrez de l'efficacité au tir alors que c'est un des points forts de cette armée, principalement en raison de l'usage de l'arbalète à répétition, redoutable à courte portée (2 tirs par socle à 15cm de portée). Les brigades de cavalerie lourde Elfes Noires n'ont pas à être recrutées à plein effectif. Elles peuvent comprendre un nombre d'unités quelconque compris entre 2 et 4 unités par brigade en fonction du budget utilisé et de la composition d'armée souhaitée. Une organisation par brigades de deux unités est très suffisante à 2000 points.

Brigade mixte
Avec les nouvelles règles (V3), les brigades mixtes de cavalerie Elfe Noire ne sont plus autorisées. C'est bien dommage car la combinaison de ces deux types d'unités pouvait s'avérer redoutable, les cavaliers noirs pouvant fournir un écran ou un soutien aux chevaliers sur sang froid et permettant à la brigade d'avoir une certaine puissance au tir. Avant cette interdiction, c'était ma formation de prédilection.

Les brigades de monstres

Les groupes de harpies
Il est préférable d'utiliser les unités de harpies en unités indépendantes. Leur utilisation gagne en souplesse et, en combinaison avec des unités puissantes au corps à corps, quand il s'agit d'empêcher l'ennemi de reculer. Il faut faire très attention à ne pas les mettre en vue d'unités de tir ou d'unités de corps à corps susceptibles de les charger, car, vu leur faible nombre d'attaque et leur faible sauvegarde, elles risquent de disparaître très rapidement.

Les groupes d'hydres de guerre
Les hydres de guerre ne peuvent plus être utilisées en brigades. Il est important de leur affecter un personnage pour pouvoir les faire avancer. Elles sont excellentes en support d'attaque. Ne comptez pas sur elles pour détruire à elles seules une unité au combat. Le fait qu'elles infligent la terreur est un plus non négligeable… La notion de régénération les rend également plus solides que le faible nombre de points de vie qu'elles ont peut le laisser penser. Cependant, cela suppose aussi un peut de chance avec les dés et elles ne régénéreront pas leurs blessures si elles subissent suffisamment de blessures pour mourir sur le coup (4 au moins)…

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Les stratégies possibles

Assaut frontal
L'assaut frontal consiste à amener une horde de guerriers en ligne au contact de l'adversaire le plus rapidement possible pour lui infliger un maximum de dégâts. Le problème est de coordonner l'avance des différentes troupes pour que celle-ci soit identique tout au long du chemin qui les sépare de l'ennemi. Donc, soit l'on ralenti la horde pour rester en ligne au risque d'être désorganisé au tir, soit l'on avance le plus possible à chaque ordre mais la probabilité d'arriver par petits paquets désunis est très forte et le risque de se faire détruire par petits bouts est augmenté d'autant.
Comme les Elfes Noirs ne sont pas des troupes très fortes au corps à corps ni très bien protégées cette technique n'est pas celle qui sera la plus adaptée à leur mode de combat. Cette technique est plutôt à utiliser avec des armées aux troupes solides (armées des Nains et du Chaos par exemple) et où l'infanterie est nombreuse (Nains, Orques et Gobelins, Morts-Vivants, Skavens principalement).

Flanc refusé
Le flanc refusé consiste à appuyer les unités les plus lentes sur un élément de terrain sensé les protéger et situé à une aile. Les autres unités sont de plus en plus rapides au fur et à mesure que l'on déploie vers l'autre aile. L'objectif, à terme, est de faire pivoter toute l'armée pour lui permettre de prendre l'adversaire sur plusieurs fronts et limiter ainsi sa marge de manoeuvre. Ce type de stratégie est tout à fait possible avec une armée elfe noire qui combine des troupes lentes (artillerie et tireurs), des troupes moyennes (infanterie classique et furies), et des troupes rapides (cavalerie et volants). Une bonne coordination est cependant nécessaire et il ne faudra pas être trop gourmand au niveau de l'avance pour ne pas désunir vos troupes.

Débordement par une aile
Une aile et votre centre sont constitués de troupes à pied. La cavalerie est sur un flanc. Vous noterez que cette formation de départ ressemble étrangement à celle d'une stratégie de flanc refusé. La différence notable est que vous n'êtes pas tenu de mettre les unités les plus lentes sur un flanc et que votre grande batterie peut très bien être au centre.
Si votre déploiement est correct il est alors aisé de harceler au tir les unités adverses avec les cavaliers noirs (pour mémoire deux unités de cavaliers noirs à 15cm du flanc de la ligne adverse délivrent 12 tirs concentrés sur une unité c'est dire, en moyenne de quoi détruire 1 à 2 socles selon le degré de protection de celle-ci. S'il s'agit d'une unité d'infanterie la distance de recul pourra se révéler suffisante pour disperser l'unité) puis d'engager les unités plus lourdes avec les chevaliers sur sang-froid tandis que vos unités de furies chargent l'infanterie adverse dans l'intention évidente de la détruire rapidement.
D'autre part une batterie de tir sur votre centre détournera l'attention d'un certain nombre d'unités ennemies qui devront faire face à une nouvelle source de danger pendant que votre cavalerie, éventuellement aidée par les harpies, s'occupera d'un flanc. Avec un peu de chance une jolie victoire vous attend en utilisant cette technique, somme toute assez aisée à mettre en œuvre.

Enveloppement ou débordement par les deux ailes
Il est à noter que cette stratégie requiert le plus souvent deux ailes de cavalerie.Vous disposez vos unités lentes au centre de votre dispositif puis, plus vos unités sont déployées vers les ailes, plus elles sont légères et rapides. Pendant que le centre avance peu les ailes contournent progressivement les flancs adverses et quand votre centre est au contact referment la nasse en attaquant les flancs et l'arrière de celui-ci pendant que le centre attaque le front. En principe votre adversaire ne survit pas à une telle manœuvre. Tout le problème est dans la coordination des différentes unités et ce plan est beaucoup plus facile à expliquer qu'à mettre en pratique. Ceci dit, une armée elfe noire avec deux brigades de cavalerie au moins est parfaitement adaptée à ce genre de stratégie, surtout si les furies accompagnent l'armée et sont recrutées au maximum des effectifs autorisés. Ce genre de stratégie nécessite la présence d'au moins une unité de harpiesdans l'armée. Ces troupes sont alors parfaites pour prendre une unité de flanc ou à revers ou, plus simplement, empêcher une unité engagée au corps à corps de reculer et précipiter ainsi sa destruction.

Les techniques recommandées
Au vu des caractéristiques des Elfes Noirs, l'assaut frontal est totalement déconseillé. L'encerclement, bien que très délicat à correctement réaliser, est tout à fait praticable avec cette armée si les effectifs de cavalerie sont suffisamment importants.
Le flanc refusé est assez délicat à mettre en œuvre également car la coordination des troupes est essentielle, tout comme pour l'assaut frontal.
Le débordement par une aile est, par contre, très aisé à mettre en œuvre, même si vous n'avez que peu de cavalerie.

La cavalerie Elfe Noire de J.Y. Troffigué en action au tournoi Astür 2