Warmaster, GW tous droits réservés

 

La Tribune du Maître de Guerre


Marc ADDA

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Si les objets magiques ne suffisent pas à eux seuls à remporter la victoire à Warmaster, ils sont d'une aide précieuse et il ne faut pas les sous-estimer.
Ecole Militaire d'Altdorf
Objets Magiques

 

Tout d'abord, il est bon de rappeler la règle d'unicité des objets magiques, indiquée en premier lieu dans l'annexe, à savoir qu'un personnage ou une unité ne peut se voir attribuer plus d'un objet magique, et qu'au sein d'une armée un objet magique ne peut exister qu'en un seul exemplaire. Cette règle permet de voir les objets magiques comme un soutien à l'armée et non comme le point central d'une stratégie. D'autres paramètres permettent de renforcer ce point de vue, comme par exemple le fait que de nombreux objets magiques sont éphémères.
Pour donner une idée de leur valeur au combat, j'attribuerai une note allant de 1 (ne le prenez pas sauf sous la torture) à 10 (vendez vos squigs préférés s'il le faut pour en avoir un).

GW, tous droits réservés

Passage en revue des Bannières
Seules les unités d'infanterie, de cavalerie et de chars peuvent en avoir une. Elles sont généralement trop chères et d'un usage limité.

Bannière de Bataille
Du premier combat, cette bannière permet certes d'accroître les chances de gagner, mais à ce prix, elle est vraiment peu intéressante. La perdre après la premier phase de combat peut inciter l'adversaire à aller la chercher avec une unité de moindre valeur, ne serait-ce que pour fairedisparaître la bannière qui serait plus utile lors d'un autre combat. Ou il peut, si on n'est pas prudent, la prendre pour cible avec de nombreux tireurs, l'élimination de socles réduisant son efficacité.
Note : 1

Bannière de Protection
Améliorant l'armure de l'unité, cette bannière est très prisée par les unités disposant déjà d'une excellente sauvegarde, à savoir les chevaliers de tout poil ainsi que les rares infanteries disposant d'une armure de 4+. Pour une autre unité, l'avantage sera minime car il n'y a pratiquement pas de différences entre un armure à 0 et une à 6+. De plus, payer 50 points une bannière pour la donner à une unité qui en vaut 45 est synonyme de luxe inutile. Comme cette bannière est perdue dès le premier socle éliminé, son intérêt est renforcé chez les unités disposant de 4 points de vie, mais il faudra redoubler de vigilance face aux armes annulant l'armure, comme les catapultes et canons. Cette bannière est donc très intéressante, mais ne cible qu'un très faible panel d'unités existantes. Hormis cela, l'unité qui en possède semble quasi invulnérable, et peut avoir un effet psychologique non négligeable sur l'adversaire, l'obligeant à concentrer une partie non négligeable de son armée pour la contrer.
Note : 5 pour le Chaos et les Nains, 2 pour les autres.

Bannière de Robustesse
Tout comme la Bannière de Bataille, son effet, ajouter 1 PV à chaque socle, est limité à la première phase de combat voyant son utilisation.
Personnellement, si l'intérêt au combat me semble douteux, du fait de sa faible durée de vie, elle devient très utile pour résister aux tirs adverses en attendant le premier contact, car son effet ne se dissipe que suite à un combat en mêlée.
Note : 2

Bannière de Ténacité
Permettant d'ignorer une touche de tir jusqu'à la perte d'un socle, cette Bannière a certes un effet pas inintéressant pour unprix inférieur aux précédentes bannières, mais quand même très limité car dépendant entièrement de l'armée adverse et de son comportement. Si votre adversaire dispose de peu de tireurs (Orques et Gobelins, par exemple) ou s'il se débrouille pour ne pas la viser, cette bannière n'aura quasiment aucun effet.
Note : 1

Bannière de Chance
La moins chère de toutes, mais aussi la pluséphémère. Non seulement elle ne sert qu'une fois, mais elle est perdue à la première utilisation, au tir ou en combat; de plus, contrairement aux autres bannières, on ne connaît absolument pas son efficacité avant son utilisation. Inutile de dire que l'utiliser suite à un tir raté est peu judicieux (à peine 3 dés a relancer, engénéral), et que de toute façon, son effet est bien trop aléatoire.
Note : 1

Vérification des Armes Magiques
D'un très faible coût et utilisables aussi bien par les unités d'infanterie, de cavalerie et de chars que par les personnages, ce sont des objets magiques très courants sur les champs de bataille. Personnellement, je privilégie leur utilisation par un personnage pour deux raisons : Tout d'abord, comme ils n'ont pas besoin d'ordres pour aller au combat, il estplus facile de prévoir leur utilisation aux mains d'un personnage (de préférence sur une monture pour maximiser son potentiel) que d'une unité, qui peut n'avoir jamais combattu faute d'ordres réussis, ou pire, avoir été détruite au tir. Ensuite, un personnage peut rejoindre une unité fraîche pour un autre combat tout au long de la bataille, alors qu'une unité amoindrie finira par disparaître après plusieurs combats. Si l'adversaire ne réussit pas à éliminer le héros portant une épée, ce dernier ira combattre ailleurs et laissera l'unité endommagée à son sort.

Epée de Destruction
Ne sert que si l'adversaire réussit des jetsd'armure, donc encore faut-il qu'il en possède une.
Note : 3

Epée du Destin
De part son prix, cet objet fut créé tout spécialement pour compléter un budget. En fait, s'il reste plus de points, autant acheter autre chose.
Note : 1 si le budget n'est pas bouclé, sinon 10.

Epée de Mutilation
Permettant de relancer une attaque ratée, cette épée est intéressante, car on peut supposer que cela arrivera à chaque attaque.
Note : 7

Epée de Puissance
Statistiquement, c'est l'épée la plus efficace du lot, car son effet n'est ni temporaire, ni dépendant d'autres événements. Elle est la première des épées à choisir.
Note : 10

Contrôle des Objets Enchantés
Dernier type d'objets magiques mais pas le moindre, ils ont un effet sur la magie ou sur le commandement. Seuls les Magiciens (pour les objets influençant la magie) et Généraux (pour les objets influençant le commandement) peuvent en porter.
Cette simple restriction limite encore plus leur apparition sur le champ de bataille.

Couronne de Commandement
Etant le plus cher de tous les objets magiques (équivalent à une bonne unité de combat), la couronne est aussi l'un des moins intéressant. Certes, disposer à chaque tour d'un ordre facile a donner en toute circonstances est utile, mais sa volatilité et ses restrictions d'utilisation en font un objet peu répandu. En effet, non seulement il a 8% de chances de disparaître à chaque utilisation, mais il est difficile d'enchaîner les ordres par la suite. Si l'unité concernée subit des malus(stupidité, proximité ennemie, perte de socle, ...), certes on n'en tiendra pas compte au premier ordre, mais ils agiront au suivant, en plus de celui de l'ordre consécutif. La couronne peut aussi avoir comme utilité de commander une unité lointaine, privée de commandement ou dont l'ordre est primordial. Personnellement, je ne vois qu'un seul cas où la couronne devient intéressante, c'est lorsqu'un Seigneur de Guerre Orque l'utilise pour commander des Trolls. Et même alors, c'est extrêmement frustrant de perdre un tel objet, parfois a la première occasion; les Trolls perdent tout d'un coup tout intérêt et risquent fort de ne plus se déplacer pour le reste de la partie. Hormis ce cas, je pense qu'elle a un rapport efficacité/prix bien faible.
Note : 3 pour une armée Orque disposant de Trolls, sinon 0.

Heaume de Domination
La encore, bien trop chère pour une utilisation éphémère. Disposer d'un bonus de commandement pour un seul tour pour 50 points est excessif. Il suffit de comparer le prix entre un général de valeur 9 et un autre de valeur 10. Leur différence de prix n'est que de 30 points, et l'efficacité des généraux de valeur 10 dure toute la partie. De plus, son effet peut aussi bien s'arrêter après le premier ordre, s'il rate.
Note : 0 (parce qu'il n'y a pas plus bas).

Orbe de Majesté
L'ancienne règle en faisait un must, un objet sans lequel le général ne pouvait commander. En effet, savoir, quoiqu'il arrive, que l'ordre ultime passera, permettant à coup sûr d'envoyer à la charge une brigade de cavalerie lourde sur les arrières de l'armée ennemie, pouvait avoir un effet décisif sur la bataille. Pour 30 points, cet objet était donné.
La nouvelle règle (NdR : voir Warmaster Annual 2002) a complètement changé la donne. Pour le même prix, il permet tout juste de tenter un ordre raté avec une base de 8 et les mêmes modificateurs que l'ordre raté. Autant dire qu'il a pratiquement disparu des tables de jeu.
Note : 3 (10 avant).

Anneau de Sorcellerie
Certes assez cher, mais comme l'effet est assuré, cet objet est très intéressant, surtout pour lancer un sort à 6+ (le Freeze des Kislévites ou le Pied de Gork des Orques, par exemple). Attendre bien sûr qu'un Parchemin d'Anti-Magie ait déjà été utilisé.
Note : 8

Bâton d'Envoûtement
L'un des rares objets à effet longue durée, même si son déclenchement est aléatoire. Savoir qu'un magicien ennemi aura du mal a lancer des sorts peut être très réconfortant pour le déroulement d'une bataille. Certes rien n'est sûr, mais à la longue, il peut avoir plus d'effet qu'un Parchemin d'Anti-Magie.
Note : 9

Sceptre de Souveraineté
Un objet à un tel prix pour une telle efficacité, à savoir éviter un effet aléatoire plutôt rare, est à mon avis prohibitif. A moins d'être perpétuellement poisseux, inutile d'en prendre. Et d'autres objets seront plus utiles pour un Général.
Note : 1

Parchemin d'Anti-Magie
Peu cher et effet assuré, c'est aussi un must. Même s'il n'est utilisable qu'une fois, il peut empêcher un sort adverse ayant des effets importants dans la bataille. Son effet est particulièrement puissant sur les batailles à petit budget (faible nombre de sorts réussis) mais est dilué sur celles au budget plus important.
Note : 10

Baguette de Pouvoir
Même pour un tel prix, un tel objet à effet unique et très aléatoire de surcroît est inutile. Beaucoup d'autres objets à ce prix sont bien plus intéressants.
Note : 1

Bâton de Répétition
Certes pas cher, mais là encore aléatoire. Peut quand même avoir son utilisation, avec des sorts faciles a lancer. Par exemple, plusieurs Waaagh dans un gros combat, ou combiner Chill et Monster Bear sans avoir à rameuter de nombreux sorciers.
Note : 3

Pour conclure…
Comme on le voit, peu d'objets émergent avec une note bonne voire correcte. Une bonne partie d'entre eux n'ont d'ailleurs strictement aucun intérêt à mon humble avis. C'est dommage car il facile de deviner quels sont les objets que prendra votre adversaire, comme l'Epée de Puissance et le Parchemin Anti-Magie (et précédemment l'Orbe de Majesté), et une bonne variété d'objets utilisés donne un petit plus aux batailles.

L'avis de François Bruntz

J'utilise peu d'objets magiques à Warmaster pour la simple et bonne raison que j'ai tendance à les oublier dans le feu de l'action.
Le parchemin anti-magie est certainement l'objet que je prends toujours lorsque mon budget le permet. Un sort ennemi bien placé peut en effetparfois faire basculer un combat et il faut pouvoir y faire face.
Lorsque je joue mes peaux-vertes, l'orbe de majesté (version mise à jour par le Warmaster Annual 2002) me paraît un excellent moyen de limiter le problème de la mauvaise chaîne de commandement des Orques & Gobelins.
Pour le reste des objets magiques, il m'arrive de prendre des épées ou des artefacts réservés aux sorciers mais uniquement dans le but de compléter mon budget.
En règle générale, je préfère largement favoriser le point de rupture de l'armée en investissant dans des unités plutôt que dans des objets magiques.

Le Tribun Noir parle…
Jean-Yves Troffigué nous livre ses impressions sur les objets magiques.
Dans l'ensemble je suis d'accord avec l'analyse de Marc.
Le seul objet que je trouve vraiment intéressant est l'épée de Puissance. Les autres objets me paraissent trop chers par rapport à leur efficacité sur le champ de bataille.
Même le parchemin d'anti-magie me paraît de peu d'intérêt dans la mesure où il est limité en quantité (1 seul et unique par armée) et que face à une armée chargée en lanceurs de sorts (Orques et Gobelins, Khemri, Hommes-Lézards ou Kislev principalement) son effet est très limité dans la mesure où il ne pourra contrer qu'un seul et unique sort dans la partie. Le must en matière de dissipation magique est l'armée naine où chaque maître des runes peut tenter une dissipation sur 4+ et en plus recevoir un parchemin d'anti-magie (toujours limité à un par armée).
D'une manière générale, j'essaie, dans mon armée du chaos, d'optimiser le nombre de personnages et à moins de 2000AP et plus de 1000AP je prends toujours les trois personnages autorisés : la chaîne de commandement du chaos est trop courte pour courir le risque de rater des ordres en se privant d'un personnage…
La combinaison que je préfère pour son efficacité est un sorcier du chaos monté sur dragon équipé d'une épée de puissance. En combinaison avec les sorts du chaos à utiliser sur une unité au corps à corps (faveur du chaos ou rage du chaos) cela devient vraiment méchant.
Quand je joue à moins de 2000AP et que j'utilise cette combinaison cela signifie que mon armée (qui ne comporte qu'un seul sorcier) devra se passer de parchemin d'anti-magie. Mais vue sa faible utilité, je préfère m'en passer.
Si je joue à plus de 2000AP j'ai souvent un second sorcier (pas toujours monté sur dragon parce que la combinaison est chère même si elle est efficace) et ce second sorcier portera alors le parchemin d'anti-magie de l'armée.
Cependant, je préfère limiter au maximum l'utilisation des objets magique lors de la constitution d'une armée car le plus souvent leur coût cumulé est souvent égal à celui d'une bonne unité et réduit de ce fait assez drastiquement le break-point de l'armée.
Comme je préfère maximiser ce dernier, il m'arrive souvent de laisser les objets magiques au placard. Leur seule utilité est de me permettre de compléter mon budget quand le nombre de points restant à utiliser est strictement inférieur au coût de l'unité la moins chère. Dans le cas d'une armée du chaos le nombre de points restant doit être strictement inférieur à 30points qui est le coût d'une unité de chiens du chaos qui est l'unité la moins chère de cette armée.
L'orbe de majesté a beaucoup perdu de sa valeur depuis le changement de ses règles et est beaucoup moins utile qu'auparavant. Avec l'épée de puissance c'était une des rares pièces d'objets magiques que j'utilisais systématiquement ou presque , surtout quand l'armée comprenait des trolls. Depuis que ses règles ont changé elle est beaucoup moins utile et efficace et a quasiment perdu tout son intérêt.
Le seul objet que j'utilise vraiment désormais à chaque partie est l'épée de puissance.
C'est dommage car le choix est vaste et les effets un peu trop limités.
Si les objets étaient limités en quantité à raison de 1 pour 1000AP comme cela existe pour les limitations d'unités ils retrouveraient certainement de leur valeur et seraient peut être plus utilisés.
But my name is not R P….