A la réception de mon
exemplaire de Warmaster Ancient (WMA), la version historique
de Warmaster (WMF) située dans l'antiquité et le début du moyen-âge
en Europe et au Moyen-Orient, je fus agréablement surpris par
le traitement de cette période riche et complexe de notre histoire.
Le livret est au format WMF, et extrêmement riche en photos
de magnifiques figurines d'échelle 10mm et de somptueux décors
(NdR : mais malheureusement entièrement en anglais). Il est
complet, avec tout ce qu'il faut pour garnir la table de reliefs,
effectuer une bataille rangée ou toute autre sorte de bataille,
et 25 listes d'armées couvrant 4 périodes, les Chars, l'Ere
Classique, l'Empire Romain et les Ages Sombres.
De Warmaster à Warmaster
Ancients
On retrouve bien entendu les règles de base de WMF,
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émaillée ici et là de nombreuses améliorations,
ainsi que des nouveautés que je vais lister ci-après.
Au niveau commandement, il existe
trois type de personnages. Le Général, bien entendu, commandant toute
l'armée et dont la disparition entraîne sa perte, voit sa portée de
commandement réduite à 100cm. Le Leader qui est identique en tout point
au Héros de WMF, et le Subordinate qui a une portée de commandement
de 20cm. Ces deux derniers personnages peuvent provoquer des gaffes,
mais celles du Subordinate ont plus tendance à déclencher des charges
intempestives. On retrouve ce genre de personnage dans les armées de
guerriers celtes, par exemple.
Le champ de vision est identique
à l'original, mais le champ de tir dépend du type d'unité. Les Tirailleurs
(Skirmishers) ont une zone de tir de 360°, l'artillerie et les cavaliers
de choc tirent tout droit sur une zone d'une largeur correspondant au
front de leur unité, et les autres unités ont un champ de tir correspondant
aux zones de charges, à savoir quatre quadrants (un front, deux flancs
et un arrière) de 90° orientés à 45°.
L'envoi d'ordre est identique à
WMF, avec quelques modificateurs, tous négatifs, supplémentaires. Ainsi,
les unités dites lentes subissent un malus dès leur deuxième ordre consécutif,
les unités non fiables sont traitées comme les Trolls de Warmaster (malus
permanent de -1), avoir un ennemi sur le flanc ou l'arrière dans les
20cm donne aussi un malus, en sus de celui existant déjà pour tout ennemi
dans les 20cm. Il y a par contre impossibilité de lancer plus de trois
ordres consécutifs à la même unité/brigade, mais vues les valeurs de
commandement (9 maximum en général), cela ne devrait pas représenter
une réelle gêne.
Concernant le mouvement, deux nouveautés
qui vont avoir un impact important dans le jeu.
La première va changer la vie de nombreuses armées. C'est la charge
en soutien et s'applique à toutes les charges mais surtout aux charges
par initiative. Ainsi, une unité en soutien peut suivre une unité ayant
chargé et rester en position de soutien. Cela est très important concernant
les charges par initiative qui parfois se terminaient mal à WM quand
aucune unité ne venait soutenir les troupes au contact suite à des ordres
ratés.
La seconde est l'esquive. Jusqu'à présent, une unité chargée devait
subir les attaques ennemies, souvent durement dans le cas des unités
légères. Maintenant, toute unité de type tirailleur et non confuse peut
esquiver une charge, sauf si l'ennemi est lui-même un tirailleur au
moins aussi rapide. Et pour tourner le couteau dans la plaie, elle peut
tirer sur son assaillant avant de déguerpir. Ainsi, l'unité chargeant
se place au contact de sa cible qui tire (pouvant provoquer de la confusion
comme tout tir) puis se déplace hors de contact. Par contre, l'esquive
subit des restrictions ; elle ne peut se faire qu'une fois par tour,
l'unité chargeant pouvant alors renouveler sa charge (sauf confusion
ou charge par initiative) avec un nouvel ordre, uniquement si l'unité
chargée n'est pas confuse, et si l'unité chargeant n'est pas un tirailleur
courant au moins aussi vite. Il semble qu'il soit quand même très dur
de rattraper des armées composées en grande partie de cavaliers légers
comme les Parthes.
Il y a également de petites nouveautés,
comme le problème de mouvement des phalanges qui perdent la moitié de
leur potentiel de mouvement si elles ne se déplacent pas en ligne droite
ou chargent, l'infanterie accompagnant les chars pouvant être transportée
par ces derniers, les unités en formation irrégulière chargeant à moitié
de leur potentiel de mouvement, les tirailleurs n'étant jamais en formation
irrégulière et la possibilité pour une colonne d'être 'brisée' (les
socles se touchent par un coin pour représenter une colonne suivant
une route, par exemple).
Le système de tir est similaire
à WMF, en notant les angles de tir qui ont évolué (voir plus haut).
Actuellement, rares sont les troupes bien protégées, et les armées fournies
en tireurs sont assez nombreuses, comme les Egyptiens, Perses, Parthes,
Sassanides, etc. Le tir devrait avoir donc une place prépondérante dans
le jeu, même si seules les mêlées pourront donner la victoire. Il est
à noter qu'une unité de tirailleur peut très bien reculer face à un
tir d'une distance supérieure à celle requise ( au maximum son potentiel
de mouvement) si ce tir ne la détruit pas ou ne la rend pas confuse.
Cette même unité de tirailleur peut, comme tous les autres tireurs,
effectuer un tir de contre-charge même si elle esquive la charge, et
ce pour chaque charge. Il lui est donc possible de tirer plus d'une
fois pendant le même tour. D'ailleurs, l'esquive de tirailleurs induit
de nouveaux effets, car les touches de son tir de contre-charge font
reculer l'unité chargeant mais peuvent aussi la rendre confus, ce qui
empêche tout autre mouvement ce tour. Sinon, le recul face au tir ne
permet pas de réorganisation et l'unité doit ainsi reculer sans changer
de formation.
Concernant le combat, quelques
modifications. Tout d'abord, la première est plus que bienvenue. En
effet, maintenant, on compte le soutien avant d'appliquer les pertes.
De plus, point très important, les combats sont limités à deux rounds,
que ce soit une charge, une avance ou une poursuite, ce qui peut créer
des cas de combats non terminés qui se poursuivront donc le tour suivant.
En parallèle, les unités en soutien arrière comptent comme faisant partie
du combat. Combiné avec la restriction à 2 rounds de combat par tour,
cela signifie que si l'unité de premier rang n'a pas été éliminée au
premier round, et l'est au second, les vainqueurs ne peuvent pas avancer
car l'unité en soutien fait partie du combat, mais peuvent alors la
poursuivre, pour la combattre au tour suivant. Il faut noter que cette
limite de 2 rounds combats par tour s'applique à chaque charge ; donc,
une unité avançant suite à la destruction de tous ses ennemis (y compris
les unités en soutien) peut effectuer ses 2 rounds de combats en plus
de ceux résolus précédemment avant l'avance. Ce sont entre autres ce
genre de modifications qui limite la vitesse à laquelle les unités se
font détruire et permet un temps de réaction de l'adversaire. Je pense
que contrairement à WMF, les combats de WMA seront plus des luttes acharnées
à long terme que des percées foudroyantes.
Autre point qui a son importance, chaque socle en mêlée doit respecter
un ordre de priorité concernant l'ennemi qu'il combat. Il attaque de
préférence celui qui occupe le plus son front, sinon celui qui occupe
son flanc ou son arrière, et enfin un ennemi contacté uniquement par
le coin.
A noter que les tirailleurs n'apportent aucun soutien arrière car ils
sont trop légers pour ça, mais en apportent sur les flancs pour simuler
l'effet de leurs projectiles.
Les unités avancent toujours de 20cm quelque soit le nombre de rounds
de combat précédant l'avance mais ne bénéficient plus du bonus de charge
pour simuler la fatigue inhérente à une telle activité. Tout comme la
charge en soutien, les unités en soutien peuvent accompagner le premier
rang lors des poursuite, et bien sûr, lors des avances.
Petit point, les unités n'ayant aucun dé de combat dispose quand même
d'un dé, dit dé du dernier effort, ce qui 'limite' la certitude du résultat.
A noter que maintenant, les unités se repliant le font derrière leur
ligne de front et non plus là où elles le désirent, et ce d'une distance
située entre 1cm et la somme de 3 dés. En parallèle, il n'y a plus de
réorganisation, ce qui ne semble pas trop dommageable compte tenu du
repli derrière la ligne de front.
La confusion n'a pas changé.
D'autres points ont été ajoutés (chars a faux, éléphants, etc.).
Concernant le point de rupture,
seules les unités 'core' sont comptées. Ce sont toutes les unités qui
ne sont pas des tirailleurs sans 'armour' (sauvegarde) ; ces dernières
n'ajoutant en rien au point de rupture (la moitié des unités), mais
peuvent être éliminées sans sourciller, hormis pour le décompte des
points de victoire. Cela semble très judicieux, sauf pour une armée
en particulier, à savoir les Parthes, qui peuvent n'aligner que ce genre
de troupe, ou du moins, une grande quantité de tirailleurs et un tout
petit noyau de troupes lourdes qu'il conviendra de protéger sérieusement.
La question a été posée à l'auteur, et apparemment, dans les armées
comptant une majorité de troupes non-core, ces dernières comptent normalement
dans le point de rupture.
Le livret fournit des règles de
terrain assez détaillées, non seulement dans leurdescriptif et leur
effet dans le jeu, mais aussi plusieurs manières de le placer, à savoir
par accord mutuel, si le joueur à domicile désire faire gagner du temps
à son adversaire en préparant la table à l'avance, ou en plaçant des
éléments aléatoirement.
Concernant le soclage, un effort
a été fait pour permettre de jouer avec plusieurs échelles différentes,
même si le 10mm est préconisé. Normalement, les chars à deux chevaux,
les Eléphants, les Phalanges et les Cavaleries de Choc sont soclés en
20mm de front pour 40mm de profondeur. Les Chars à quatre chevaux, pour
des raisons évidentes de taille, ont un front de 40mm pour une profondeur
de 40mm. Toutes les autres unités, donc la majorité des infanteries
et des cavaleries, ont un front de 40mm pour une profondeur de 20mm.
Pour les listes d'armées, il est
à noter que le potentiel de tir a disparut des caractéristiques des
unités. Par contre, on y indique la distance de tir (15 et 30cm habituellement),
indiquant automatiquement un potentiel de tir égal à 1 par socle (exception,
l'artillerie lourde bénéficie de 3 attaques de tir par socle). Chaque
liste dispose entres autres d'un petit historique, de conseils tactiques,
mais surtout d'un descriptif détaillé des troupes permettant le choix
des figurines.
Les différentes listes d'armée
Même s'il est préférable de faire s'affronter des armées d'époques similaire,
rien n'interdit de faire combattre des Egyptiens contre des Normands,
bien au contraire. Mais le résultat peut être frustrant, pour l'un ou
l'autre.
Egyptiens
Armée très légère (quasiment aucune sauvegarde) alignant de nombreux
tireurs (archers, marines, chars, tirailleurs), cette armée tire sa
force dans ses archers qui brise le dispositif adverse pendant que les
chars cherchent le point vulnérable. Bonne chaîne de commandement, et
Ramsès, qui peut monté un char, ignore le malus de commandement des
troupes non fiables à proximité.
Hittites
Contrairement à ce que je croyais et avais l'habitude de voir, cette
armée dispose de chars légers et non lourds. La encore, une nombreuse
infanterie sans protection agrémente l'armée. Il n'y a pas de général
historique, mais la capacité de relancer un ordre une fois par bataille
appelée Portents (pour 10 points, c'est indispensable), simulant de
nombreuses choses, comme la consultation des augures.
Assyriens
Ici, les troupes s'alourdissent, avec des lanciers et archers bien protégés.
On voit apparaître la première cavalerie légère, ainsi que des chars
lourds, puissants mais chers. Assurbanipal peut commander l'armée, et
bénéficier de la faveur de divinités, ce qui lui permet de relancer
un dé de combat par tour. De plus, trois unités peuvent passer au statut
d'élite, gagnant ainsi une attaque.
Grec Mycéniens
Là encore, infanterie nombreuse et faiblement protégée, principalement
axée sur le corps à corps, et de nombreux chars légers. L'armée bénéficie
de nombreux chefs, certes des subordonnés, mais l'un d'eux peut passer
au statut de Héros avec 3 attaques (Achille ?), et peut monter un char
(au final 5 attaques pour un coût de 60 points).
Grecs classiques
On change d'époque et l'infanterie s'alourdit encore avec l'arrivée
de l'hoplite. Assaisonnée de tirailleurs à pied et d'un peu de cavalerie,
principalement légère, c'est une armée assez lourde mais qu'il devrait
être difficile de rompre. Léonidas, combiné avec la garde spartiate,
peut représenter ce qu'il y a de plus irrésistible comme unité à l'heure
actuelle.
Premiers Perses Achéménides
Basée principalement sur une multitude d'archers et d'infanterie de
mauvaise qualité appuyés par de la cavalerie lourde et légère, mais
aussi de quelques chars légers, cette armée n'a pas pour vocation l'offensive
à outrance, mais le tir des archers combiné au harcèlement de la cavalerie
peut faire basculer la bataille dans son camp.
Macédoniens d'Alexandre
Cette armée repose principalement sur deux troupes, les phalanges et
la cavalerie lourde. On peut bénéficier d'ailleurs d'une unité d'élite
dans les deux cas. Ces deux troupes étant soclées sur 2 cm de front,
cela fait ressembler l'armée à un fer de lance, étant puissante mais
de très faible front et qu'il conviendra de protéger par des troupes
plus classiques, quelques tirailleurs à pied et à cheval, et des hoplites
non fiables. La volonté farouche d'Alexandre de se porter au plus fort
du combat à la tête de ses troupes est représentée par sa capacité à
terroriser l'ennemi, manière élégante de forcer le joueur à le placer
en première ligne pour être pleinement utile ; à la tête des Compagnons,
il peut réellement faire mal.
Perses Achéménides Tardifs
Changement d'orientation chez cette nouvelle armée perse, on a droit
plutôt à un équilibre entre archers et infanterie de mêlée, une cavalerie
bien plus nombreuse, pouvant représenter la quasi totalité de l'armée,
assaisonnée de quelques chars à faux et éléphants pour simuler Gaugamela/Arbeles
principalement. Le général n'a aucun pouvoir offensif (Darius…) sauf
s'il monte son char.
Successeurs
Voilà l'armée macédonienne qui refait son apparition en plus lourd (phalange)
et plus diversifiée (cataphractes, dromadaires, éléphants, chars à faux).
Elle représente les armées des diadoques, successeurs d'Alexandre (Séleucides,
Greco-Bactriens, Lagides, Macédoniens tardifs, …), mais aussi Pyrrhus,
qui a pour effet d'augmenter de 1 le point de rupture de l'armée, simulant
ses victoire coûteuses en hommes.
Indiens
Nombreuse infanterie légère, en grande partie des archers, et bien évidemment
de nombreux éléphants, mais aussi des chars légers et de la cavalerie
moyenne (de type warband !), cette armée peut en surprendre plus d'un,
en absorbant les chocs avec l'infanterie tout en assénant des coups
de butoir éléphantesques. On peut déployer Porus, monté sur Eléphant
ou sur char, l'armée disposant alors d'un général affichant 9 de commandement
jusqu'à ce qu'il rate un ordre. Il est à noter que dans d'autres règles,
l'armée indienne est très petite car composée d'unités chères, alors
qu'il semble qu'ici elle soit très nombreuse.
République Romaine
L'armée de Scipion mais aussi de Varus. Elle est composée de légions
manipulaires et de troupes alliées de moindre qualité, principalement
de l'infanterie, soutenue par une maigre cavalerie de faible qualité.
Scipion permet de faire relancer un ordre raté par tour venant d'un
tribun jusqu'à ce que cette relance soit ratée.
Empire Romain
L'armée romaine s'alourdit encore en infanterie, mais se raréfie dans
en cavalerie, et bénéficie d'artillerie lourde et légère. La légion
devient redoutable grâce à son soutien intégré.
Carthaginois
L'armée n'est pas très favorisée question infanterie (peu de troupes
de bonne qualité, potentiellement beaucoup de warbands non fiables),
mais dispose d'une bonne cavalerie lourde et légère, ainsi que quelques
éléphants. Hannibal a le rare privilège d'avoir un commandement de 10,
mais uniquement tant qu'il réussit ses ordres.
Gaulois
Comme on s'en doute, un grand nombre de warbands agrémente l'armée,
soutenues par des tirailleurs à pied, mais aussi par de la cavalerie
lourde et quelques rares cavaliers légers. Elle dispose d'un grand nombre
de chefs, mais en partie à faible rayon de commandement, simulant les
chefs tribaux. Vercingétorix augmente la valeur de commandement des
chefs à proximité.
Germains
Similaires aux Gaulois, avec quelques archers supplémentaires, mais
une cavalerie plus légère, sa chaîne de commandement est plus faible
car ne comportant aucun leader, uniquement des subordonnés. Hermann
(Arminius) donne à chaque unité de Nobles ou de Guerriers un bonus d'un
dé d'attaque lors d'une charge.
Bretons
Autre armée de warbands, elle affiche entre autres des fanatiques, un
mélange de cavalerie et de chars, et Caractacus qui a pour effet de
rendre les chars terrifiants jusqu'à ce que l'ennemi apprenne comment
les détruire.
Daces
Dernière armée de warbands, elle dispose des célèbres porteurs de faux
(descendant de la romphée thrace). La masse d'infanterie est soutenue
efficacement par des Sarmates, cavalerie lourde de choc, et même d'une
pièce d'artillerie capturée vraisemblablement des Romains.
Parthes
L'une voire la seule armée pure cavalerie potentiellement du jeu, principalement
composée de tirailleurs, mais peut aussi déployer quelques cataphractes
et dromadaires légers, pouvant être cataphractés si besoin. Suren a
une valeur de commandement changeante comme son humeur, selon que les
pertes parthes soient plus nombreuses ou non que celles de l'adversaires.
Romains Tardifs
Si l'infanterie est encore correcte, elle a perdu ses attributs d'alors,
et se voit adjoindre de l'infanterie barbare. L'armée est par contre
extrêmement lourde en cavalerie.
Byzantins
Autre armée de cavalerie lourde voire très lourde, mais ne manquant
pas de cavalerie légère, et d'infanterie de bonne qualité.
Perses Sassanides
Infanterie moyenne et obligatoire, mais admirable protégée par de puissants
éléphants, de la cavalerie lourde voire très lourde et des tirailleurs
a cheval. En fait une armée très puissante.
Huns
Bien entendu, elle est composée de cavalerie légère, soutenant de cavalerie
lourde, potentiellement des alliés non fiables, mais aussi de l'infanterie
de faible valeur combative. Attila permet d'ignorer le malus de commandement
des unités non fiables jusqu'à la perte d'un nombre conséquent de cavaliers.
Anglo-Saxons
Nombreuse infanterie de qualité diverse, notamment les fameux houscarles
avec leur mur de bouclier, soutenant une très rare cavalerie lourde,
et menée par de nombreux chefs de faible valeur. Harold, pour représenter
sa volonté d'en découdre, ainsi que tous les autres chefs à proximité,
bénéficient d'une valeur de commandement de 10 pour le premier tour
de jeu.
Nordiques
Armée similaire aux Anglo-Saxons, avec de plus les célèbres berzerkers,
mais refusant toute sorte de cavalerie.
Normands
Disposant d'infanterie de faible qualité, sa force repose principalement
sur l'excellente cavalerie lourde de choc disponible en quantité. Guillaume,
bien que piètre général, peut relancer un de ses ordres ratés dans la
bataille, bénéficiant d'un bonus à ce moment.
Les règles spéciales
Pour donner du 'piment' aux troupes, celles-ci disposent de règles spéciales
leur donnant une orientation dans le jeu.
Les Chameaux et Dromadaires ont
la particularité de transformer en gaffe tout ordre raté envoyé à une
unité de cavalerie/char ennemie ou alliée dans les 20cm, ce qui peut
être très désagréable quand on en a sur le flanc. Tout ceci pour traduire
le désagrément que leur odeur causait aux chevaux.
Les Coureurs de Chars sont une
infanterie légère accompagnant les chars et peuvent ainsi se faire transportés
par eux pendant le mouvement.
Les Eléphants terrorisent, ce qui
semble normal, et peuvent causer la perte d'unités amies (ou ennemies)
s'ils reculent sur elles. C'est peut-être l'unité la plus puissante
du jeu, actuellement. Bon potentiel d'attaque et de défense, capacité
de tir, soclage (front de 2cm), terreur, bonus de charge, tout cela
les rend très dangereux.
Les Fanatiques sont bien connus
des habitués de WMF, et ont les mêmes effets et restrictions.
L'Artillerie Lourde est similaire
à l'artillerie Orque & Gobeline de WMF.
Les Chars lourds sont les seules
unités ayant un soclage de 4cm de front et 4cm de profondeur pour tenir
compte de la place que prennent le char et les 4 chevaux, et bénéficient
d'un bonus de charge en terrain découvert, contrairement aux chars légers,
conçus pour le harcèlement.
L'Artillerie Légère est similaire
aux balistes des Morts-Vivants de WMF.
Les Légions bénéficient d'un soutien
supplémentaire pour chaque socle, en plus des soutiens accordés normalement,
ce qui en fait l'une des unités les plus dures à faire reculer en mêlée.
Les Manipules bénéficient d'une
sauvegarde de 6+ supplémentaire pour chaque socle de manipule en soutien
arrière, pour simuler la superbe manœuvrabilité des sous-unités qui
composaient les légions manipulaires.
Les Phalanges ont pour seul avantage
d'être soclées avec un front de 2cm, ce qui leur donne un excellent
potentiel de combat. Par contre, elles subissent de nombreux problèmes,
comme l'interdiction d'entrer dans les terrains denses et donc de bénéficier
de leur bonus en défense, la perte de la moitié de leur potentiel de
mouvement si elles ne se déplacent pas en ligne droite en formation
de ligne autrement qu'en chargeant, la perte de leur potentiel de combat
si elles sont prises de dos ou de flanc, la perte de tout soutien arrière.
De plus elles ne peuvent ni défendre ni attaquer les fortifications.
Les Chars à Faux ont une vie bien
remplie mais très courte, puisqu'ils rendent confus toute unité subissant
au moins une touche dans l'engagement auquel ils prennent part, mais
ne combattent qu'un round, après quoi ils sont retirés du jeu.
Le Mur de Boucliers, utilisé par
l'infanterie anglo-saxonne et nordique donne un bonus à la sauvegarde
lorsque l'unité reçoit une charge en terrain dégagé.
La Cavalerie de Choc bénéficie
d'un soclage avantageux, avec un front de 2 cm, mais a un champ de tir
restreint.
Les Tirailleurs bénéficient généralement
d'une faible valeur de combat mais aussi d'un potentiel de tir de courte
portée pouvant être projeté à 360°. Ils peuvent esquiver une charge
par tour venant de toute troupe sauf d'autres tirailleurs au moins aussi
rapides qu'eux. Les rattraper demande donc des tirailleurs au moins
similaires en assez grand nombre ou une bonne réussite dans l'envoi
d'ordres. Ce qui est une nuisance dans la plupart des armées devient
rapidement pénible dans les armées de cavaleries, comme les Parthes
et les Sassanides, par exemple.
Les troupes Lentes subissent un
malus de commandement dés le deuxième ordre.
Les Triaires, manipules d'excellente
qualité composées de soldats vétérans comptent comme 2 unités en étant
éliminés, cela pour forcer le joueur à les utiliser en dernier ressort,
comme cela se faisait historiquement.
Les troupes Non Fiables subissent
un malus de commandement de -1 en permanence, pour simuler leur manque
de volonté d'aller se battre, voire leur incompétence manifeste au combat.
Les Warbands sont une forme plus
légères de Fanatiques, qui ont échangé un bon entraînement par l'enthousiasme
au combat ; quand ça va, elles sont plus efficaces que la moyenne, mais
dès que ça va mal, c'est vite la débandade. En effet, tant qu'elles
sont intactes, elles reculent moins face au tir et bénéficient d'un
bonus de poursuite, mais dès qu'elles perdent des troupes, elles reculent
plus loin face aux tirs et perdent en potentiel de combat en reculant
en mêlée. De plus, les grosses brigades bénéficient d'un bonus de commandement.
Et plus encore...
En fin de livret, on trouve la liste de toutes les troupes qui ont
servi a créer les armées précédentes, avec les ajustements liés à certaines
règles spéciales, de manière à créer facilement de nouvelles troupes
et nouvelles armées si besoin est. Bonne idée également, la présence
de deux pages d'aides de jeu bien utiles.
Deux listes d'armée à 1000 points
Voici deux proposition de liste d'armée à 1000 points.
Les Macédoniens d'Alexandre
Alexandre
Parménion
1 x Agema
6 x Pantodapoi
1 x Peltastes
1 x Agrianes
1 x Thessaliens
1 x Compagnons
1 x Thraces
Total : 12 unités dont 3 non core
Point de Rupture : 5
Perses Achéménides Tardifs
Memnon (Portents)
Mazeus
3 x Hoplites
3 x Cardaces
2 x Sujets
2 x Tirailleurs
2 x Cavaliers Lourds
4 x Arachosiens
Total : 16 unités dont 2 non-core
Point de Rupture : 7
Pour conclure
Mon impression générale sur le système est plutôt bonne, et me laisse
penser que WMA est bel et bien une évolution positive de WMF, tenant
sûrement compte des retours d'expérience des nombreux joueurs qui devaient
juger WMF trop bourrin, surtout dans la gestion de la cavalerie. Il
semble que beaucoup de choses ont été faites pour réduire l'effet bulldozer
des cavaleries mais aussi le tempo des combats, qui font moins penser
à des raz-de-marée qu'avant. Il serait intéressant, et sûrement assez
facile, de transposer certains des mécanismes de WMA dans l'univers
WMF, sans bien sûr changer certaines choses fondamentales, comme le
soclage et les règles spéciales.
Les figurines présentées sur
les photos sont à l'échelle 15mm.
De Warmaster Ancients à Warmaster? (François
Bruntz)
L'arrivée de WMA a jeté
le trouble parmi les joueurs de WMF. Il est en effet très tentant
de vouloir importer à WMF l'ensemble des nouveautés apportées
par WMA.
Cependant, WMA et WMF sont traités comme deux jeux différents
par Rick Priestley et c'est là un indice qui laisse à penser
que la frontière entre les deux systèmes doit rester claire.
Le souffle épique et fantastique de WMF souffrirait sans aucun
doute de certaines des limitations imposées par WMA (nombre
d'ordres limité, nombre de rounds de corps à corps limité, etc.).
D'un autre côté, certaines modifications de WMA ressemblent
à s'y méprendre à des corrections des bogues (calcul du soutien
ou encore recul derrière la ligne de front).
Officiellement, WMA n'est pas une nouvelle version de WMF mais
il n'est pas impossible que des règles soient importées d'un
système à l'autre après de nombreux tests.
C'est à mon sens la meilleure façon de procéder.
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