Warmaster Ancients


Marc ADDA

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La Tribune du Maître de Guerre

 

Publié par Warhammer Historical, Warmaster Ancients est une version historique de Warmaster. Ces règles se démarquent de leur modèle sur de nombreux points. Etat des lieux…
La Fosse aux Squigs
A la découverte de Warmaster Ancients

 

A la réception de mon exemplaire de Warmaster Ancient (WMA), la version historique de Warmaster (WMF) située dans l'antiquité et le début du moyen-âge en Europe et au Moyen-Orient, je fus agréablement surpris par le traitement de cette période riche et complexe de notre histoire. Le livret est au format WMF, et extrêmement riche en photos de magnifiques figurines d'échelle 10mm et de somptueux décors (NdR : mais malheureusement entièrement en anglais). Il est complet, avec tout ce qu'il faut pour garnir la table de reliefs, effectuer une bataille rangée ou toute autre sorte de bataille, et 25 listes d'armées couvrant 4 périodes, les Chars, l'Ere Classique, l'Empire Romain et les Ages Sombres.

De Warmaster à Warmaster Ancients
On retrouve bien entendu les règles de base de WMF,

Warmaster Ancients
émaillée ici et là de nombreuses améliorations, ainsi que des nouveautés que je vais lister ci-après.

Au niveau commandement, il existe trois type de personnages. Le Général, bien entendu, commandant toute l'armée et dont la disparition entraîne sa perte, voit sa portée de commandement réduite à 100cm. Le Leader qui est identique en tout point au Héros de WMF, et le Subordinate qui a une portée de commandement de 20cm. Ces deux derniers personnages peuvent provoquer des gaffes, mais celles du Subordinate ont plus tendance à déclencher des charges intempestives. On retrouve ce genre de personnage dans les armées de guerriers celtes, par exemple.

Le champ de vision est identique à l'original, mais le champ de tir dépend du type d'unité. Les Tirailleurs (Skirmishers) ont une zone de tir de 360°, l'artillerie et les cavaliers de choc tirent tout droit sur une zone d'une largeur correspondant au front de leur unité, et les autres unités ont un champ de tir correspondant aux zones de charges, à savoir quatre quadrants (un front, deux flancs et un arrière) de 90° orientés à 45°.

L'envoi d'ordre est identique à WMF, avec quelques modificateurs, tous négatifs, supplémentaires. Ainsi, les unités dites lentes subissent un malus dès leur deuxième ordre consécutif, les unités non fiables sont traitées comme les Trolls de Warmaster (malus permanent de -1), avoir un ennemi sur le flanc ou l'arrière dans les 20cm donne aussi un malus, en sus de celui existant déjà pour tout ennemi dans les 20cm. Il y a par contre impossibilité de lancer plus de trois ordres consécutifs à la même unité/brigade, mais vues les valeurs de commandement (9 maximum en général), cela ne devrait pas représenter une réelle gêne.

La cavalerie Perse fait face à la charge des Macédoniens (M. Adda) - Figurines 15mm

Concernant le mouvement, deux nouveautés qui vont avoir un impact important dans le jeu.
La première va changer la vie de nombreuses armées. C'est la charge en soutien et s'applique à toutes les charges mais surtout aux charges par initiative. Ainsi, une unité en soutien peut suivre une unité ayant chargé et rester en position de soutien. Cela est très important concernant les charges par initiative qui parfois se terminaient mal à WM quand aucune unité ne venait soutenir les troupes au contact suite à des ordres ratés.
La seconde est l'esquive. Jusqu'à présent, une unité chargée devait subir les attaques ennemies, souvent durement dans le cas des unités légères. Maintenant, toute unité de type tirailleur et non confuse peut esquiver une charge, sauf si l'ennemi est lui-même un tirailleur au moins aussi rapide. Et pour tourner le couteau dans la plaie, elle peut tirer sur son assaillant avant de déguerpir. Ainsi, l'unité chargeant se place au contact de sa cible qui tire (pouvant provoquer de la confusion comme tout tir) puis se déplace hors de contact. Par contre, l'esquive subit des restrictions ; elle ne peut se faire qu'une fois par tour, l'unité chargeant pouvant alors renouveler sa charge (sauf confusion ou charge par initiative) avec un nouvel ordre, uniquement si l'unité chargée n'est pas confuse, et si l'unité chargeant n'est pas un tirailleur courant au moins aussi vite. Il semble qu'il soit quand même très dur de rattraper des armées composées en grande partie de cavaliers légers comme les Parthes.

Il y a également de petites nouveautés, comme le problème de mouvement des phalanges qui perdent la moitié de leur potentiel de mouvement si elles ne se déplacent pas en ligne droite ou chargent, l'infanterie accompagnant les chars pouvant être transportée par ces derniers, les unités en formation irrégulière chargeant à moitié de leur potentiel de mouvement, les tirailleurs n'étant jamais en formation irrégulière et la possibilité pour une colonne d'être 'brisée' (les socles se touchent par un coin pour représenter une colonne suivant une route, par exemple).

Le système de tir est similaire à WMF, en notant les angles de tir qui ont évolué (voir plus haut). Actuellement, rares sont les troupes bien protégées, et les armées fournies en tireurs sont assez nombreuses, comme les Egyptiens, Perses, Parthes, Sassanides, etc. Le tir devrait avoir donc une place prépondérante dans le jeu, même si seules les mêlées pourront donner la victoire. Il est à noter qu'une unité de tirailleur peut très bien reculer face à un tir d'une distance supérieure à celle requise ( au maximum son potentiel de mouvement) si ce tir ne la détruit pas ou ne la rend pas confuse. Cette même unité de tirailleur peut, comme tous les autres tireurs, effectuer un tir de contre-charge même si elle esquive la charge, et ce pour chaque charge. Il lui est donc possible de tirer plus d'une fois pendant le même tour. D'ailleurs, l'esquive de tirailleurs induit de nouveaux effets, car les touches de son tir de contre-charge font reculer l'unité chargeant mais peuvent aussi la rendre confus, ce qui empêche tout autre mouvement ce tour. Sinon, le recul face au tir ne permet pas de réorganisation et l'unité doit ainsi reculer sans changer de formation.

Hyspaspistes (M. Adda) - Figurines 15mm

Concernant le combat, quelques modifications. Tout d'abord, la première est plus que bienvenue. En effet, maintenant, on compte le soutien avant d'appliquer les pertes. De plus, point très important, les combats sont limités à deux rounds, que ce soit une charge, une avance ou une poursuite, ce qui peut créer des cas de combats non terminés qui se poursuivront donc le tour suivant. En parallèle, les unités en soutien arrière comptent comme faisant partie du combat. Combiné avec la restriction à 2 rounds de combat par tour, cela signifie que si l'unité de premier rang n'a pas été éliminée au premier round, et l'est au second, les vainqueurs ne peuvent pas avancer car l'unité en soutien fait partie du combat, mais peuvent alors la poursuivre, pour la combattre au tour suivant. Il faut noter que cette limite de 2 rounds combats par tour s'applique à chaque charge ; donc, une unité avançant suite à la destruction de tous ses ennemis (y compris les unités en soutien) peut effectuer ses 2 rounds de combats en plus de ceux résolus précédemment avant l'avance. Ce sont entre autres ce genre de modifications qui limite la vitesse à laquelle les unités se font détruire et permet un temps de réaction de l'adversaire. Je pense que contrairement à WMF, les combats de WMA seront plus des luttes acharnées à long terme que des percées foudroyantes.
Autre point qui a son importance, chaque socle en mêlée doit respecter un ordre de priorité concernant l'ennemi qu'il combat. Il attaque de préférence celui qui occupe le plus son front, sinon celui qui occupe son flanc ou son arrière, et enfin un ennemi contacté uniquement par le coin.
A noter que les tirailleurs n'apportent aucun soutien arrière car ils sont trop légers pour ça, mais en apportent sur les flancs pour simuler l'effet de leurs projectiles.
Les unités avancent toujours de 20cm quelque soit le nombre de rounds de combat précédant l'avance mais ne bénéficient plus du bonus de charge pour simuler la fatigue inhérente à une telle activité. Tout comme la charge en soutien, les unités en soutien peuvent accompagner le premier rang lors des poursuite, et bien sûr, lors des avances.
Petit point, les unités n'ayant aucun dé de combat dispose quand même d'un dé, dit dé du dernier effort, ce qui 'limite' la certitude du résultat.
A noter que maintenant, les unités se repliant le font derrière leur ligne de front et non plus là où elles le désirent, et ce d'une distance située entre 1cm et la somme de 3 dés. En parallèle, il n'y a plus de réorganisation, ce qui ne semble pas trop dommageable compte tenu du repli derrière la ligne de front.

La confusion n'a pas changé.
D'autres points ont été ajoutés (chars a faux, éléphants, etc.).

Concernant le point de rupture, seules les unités 'core' sont comptées. Ce sont toutes les unités qui ne sont pas des tirailleurs sans 'armour' (sauvegarde) ; ces dernières n'ajoutant en rien au point de rupture (la moitié des unités), mais peuvent être éliminées sans sourciller, hormis pour le décompte des points de victoire. Cela semble très judicieux, sauf pour une armée en particulier, à savoir les Parthes, qui peuvent n'aligner que ce genre de troupe, ou du moins, une grande quantité de tirailleurs et un tout petit noyau de troupes lourdes qu'il conviendra de protéger sérieusement. La question a été posée à l'auteur, et apparemment, dans les armées comptant une majorité de troupes non-core, ces dernières comptent normalement dans le point de rupture.

Hoplites et Cardaces (M. Adda) - Figurines 15mm

Le livret fournit des règles de terrain assez détaillées, non seulement dans leurdescriptif et leur effet dans le jeu, mais aussi plusieurs manières de le placer, à savoir par accord mutuel, si le joueur à domicile désire faire gagner du temps à son adversaire en préparant la table à l'avance, ou en plaçant des éléments aléatoirement.

Concernant le soclage, un effort a été fait pour permettre de jouer avec plusieurs échelles différentes, même si le 10mm est préconisé. Normalement, les chars à deux chevaux, les Eléphants, les Phalanges et les Cavaleries de Choc sont soclés en 20mm de front pour 40mm de profondeur. Les Chars à quatre chevaux, pour des raisons évidentes de taille, ont un front de 40mm pour une profondeur de 40mm. Toutes les autres unités, donc la majorité des infanteries et des cavaleries, ont un front de 40mm pour une profondeur de 20mm.

Pour les listes d'armées, il est à noter que le potentiel de tir a disparut des caractéristiques des unités. Par contre, on y indique la distance de tir (15 et 30cm habituellement), indiquant automatiquement un potentiel de tir égal à 1 par socle (exception, l'artillerie lourde bénéficie de 3 attaques de tir par socle). Chaque liste dispose entres autres d'un petit historique, de conseils tactiques, mais surtout d'un descriptif détaillé des troupes permettant le choix des figurines.

Les différentes listes d'armée
Même s'il est préférable de faire s'affronter des armées d'époques similaire, rien n'interdit de faire combattre des Egyptiens contre des Normands, bien au contraire. Mais le résultat peut être frustrant, pour l'un ou l'autre.

Egyptiens
Armée très légère (quasiment aucune sauvegarde) alignant de nombreux tireurs (archers, marines, chars, tirailleurs), cette armée tire sa force dans ses archers qui brise le dispositif adverse pendant que les chars cherchent le point vulnérable. Bonne chaîne de commandement, et Ramsès, qui peut monté un char, ignore le malus de commandement des troupes non fiables à proximité.

Hittites
Contrairement à ce que je croyais et avais l'habitude de voir, cette armée dispose de chars légers et non lourds. La encore, une nombreuse infanterie sans protection agrémente l'armée. Il n'y a pas de général historique, mais la capacité de relancer un ordre une fois par bataille appelée Portents (pour 10 points, c'est indispensable), simulant de nombreuses choses, comme la consultation des augures.

Assyriens
Ici, les troupes s'alourdissent, avec des lanciers et archers bien protégés. On voit apparaître la première cavalerie légère, ainsi que des chars lourds, puissants mais chers. Assurbanipal peut commander l'armée, et bénéficier de la faveur de divinités, ce qui lui permet de relancer un dé de combat par tour. De plus, trois unités peuvent passer au statut d'élite, gagnant ainsi une attaque.

Grec Mycéniens
Là encore, infanterie nombreuse et faiblement protégée, principalement axée sur le corps à corps, et de nombreux chars légers. L'armée bénéficie de nombreux chefs, certes des subordonnés, mais l'un d'eux peut passer au statut de Héros avec 3 attaques (Achille ?), et peut monter un char (au final 5 attaques pour un coût de 60 points).

Grecs classiques
On change d'époque et l'infanterie s'alourdit encore avec l'arrivée de l'hoplite. Assaisonnée de tirailleurs à pied et d'un peu de cavalerie, principalement légère, c'est une armée assez lourde mais qu'il devrait être difficile de rompre. Léonidas, combiné avec la garde spartiate, peut représenter ce qu'il y a de plus irrésistible comme unité à l'heure actuelle.

Premiers Perses Achéménides
Basée principalement sur une multitude d'archers et d'infanterie de mauvaise qualité appuyés par de la cavalerie lourde et légère, mais aussi de quelques chars légers, cette armée n'a pas pour vocation l'offensive à outrance, mais le tir des archers combiné au harcèlement de la cavalerie peut faire basculer la bataille dans son camp.

Macédoniens d'Alexandre
Cette armée repose principalement sur deux troupes, les phalanges et la cavalerie lourde. On peut bénéficier d'ailleurs d'une unité d'élite dans les deux cas. Ces deux troupes étant soclées sur 2 cm de front, cela fait ressembler l'armée à un fer de lance, étant puissante mais de très faible front et qu'il conviendra de protéger par des troupes plus classiques, quelques tirailleurs à pied et à cheval, et des hoplites non fiables. La volonté farouche d'Alexandre de se porter au plus fort du combat à la tête de ses troupes est représentée par sa capacité à terroriser l'ennemi, manière élégante de forcer le joueur à le placer en première ligne pour être pleinement utile ; à la tête des Compagnons, il peut réellement faire mal.

Perses Achéménides Tardifs
Changement d'orientation chez cette nouvelle armée perse, on a droit plutôt à un équilibre entre archers et infanterie de mêlée, une cavalerie bien plus nombreuse, pouvant représenter la quasi totalité de l'armée, assaisonnée de quelques chars à faux et éléphants pour simuler Gaugamela/Arbeles principalement. Le général n'a aucun pouvoir offensif (Darius…) sauf s'il monte son char.

Successeurs
Voilà l'armée macédonienne qui refait son apparition en plus lourd (phalange) et plus diversifiée (cataphractes, dromadaires, éléphants, chars à faux). Elle représente les armées des diadoques, successeurs d'Alexandre (Séleucides, Greco-Bactriens, Lagides, Macédoniens tardifs, …), mais aussi Pyrrhus, qui a pour effet d'augmenter de 1 le point de rupture de l'armée, simulant ses victoire coûteuses en hommes.

Indiens
Nombreuse infanterie légère, en grande partie des archers, et bien évidemment de nombreux éléphants, mais aussi des chars légers et de la cavalerie moyenne (de type warband !), cette armée peut en surprendre plus d'un, en absorbant les chocs avec l'infanterie tout en assénant des coups de butoir éléphantesques. On peut déployer Porus, monté sur Eléphant ou sur char, l'armée disposant alors d'un général affichant 9 de commandement jusqu'à ce qu'il rate un ordre. Il est à noter que dans d'autres règles, l'armée indienne est très petite car composée d'unités chères, alors qu'il semble qu'ici elle soit très nombreuse.

Les compagnons d'Alexandre (M. Adda) - Figurines 15mm

République Romaine
L'armée de Scipion mais aussi de Varus. Elle est composée de légions manipulaires et de troupes alliées de moindre qualité, principalement de l'infanterie, soutenue par une maigre cavalerie de faible qualité. Scipion permet de faire relancer un ordre raté par tour venant d'un tribun jusqu'à ce que cette relance soit ratée.

Empire Romain
L'armée romaine s'alourdit encore en infanterie, mais se raréfie dans en cavalerie, et bénéficie d'artillerie lourde et légère. La légion devient redoutable grâce à son soutien intégré.

Carthaginois
L'armée n'est pas très favorisée question infanterie (peu de troupes de bonne qualité, potentiellement beaucoup de warbands non fiables), mais dispose d'une bonne cavalerie lourde et légère, ainsi que quelques éléphants. Hannibal a le rare privilège d'avoir un commandement de 10, mais uniquement tant qu'il réussit ses ordres.

Gaulois
Comme on s'en doute, un grand nombre de warbands agrémente l'armée, soutenues par des tirailleurs à pied, mais aussi par de la cavalerie lourde et quelques rares cavaliers légers. Elle dispose d'un grand nombre de chefs, mais en partie à faible rayon de commandement, simulant les chefs tribaux. Vercingétorix augmente la valeur de commandement des chefs à proximité.

Germains
Similaires aux Gaulois, avec quelques archers supplémentaires, mais une cavalerie plus légère, sa chaîne de commandement est plus faible car ne comportant aucun leader, uniquement des subordonnés. Hermann (Arminius) donne à chaque unité de Nobles ou de Guerriers un bonus d'un dé d'attaque lors d'une charge.

Bretons
Autre armée de warbands, elle affiche entre autres des fanatiques, un mélange de cavalerie et de chars, et Caractacus qui a pour effet de rendre les chars terrifiants jusqu'à ce que l'ennemi apprenne comment les détruire.

Daces
Dernière armée de warbands, elle dispose des célèbres porteurs de faux (descendant de la romphée thrace). La masse d'infanterie est soutenue efficacement par des Sarmates, cavalerie lourde de choc, et même d'une pièce d'artillerie capturée vraisemblablement des Romains.

Parthes
L'une voire la seule armée pure cavalerie potentiellement du jeu, principalement composée de tirailleurs, mais peut aussi déployer quelques cataphractes et dromadaires légers, pouvant être cataphractés si besoin. Suren a une valeur de commandement changeante comme son humeur, selon que les pertes parthes soient plus nombreuses ou non que celles de l'adversaires.

Romains Tardifs
Si l'infanterie est encore correcte, elle a perdu ses attributs d'alors, et se voit adjoindre de l'infanterie barbare. L'armée est par contre extrêmement lourde en cavalerie.

Byzantins
Autre armée de cavalerie lourde voire très lourde, mais ne manquant pas de cavalerie légère, et d'infanterie de bonne qualité.

Perses Sassanides
Infanterie moyenne et obligatoire, mais admirable protégée par de puissants éléphants, de la cavalerie lourde voire très lourde et des tirailleurs a cheval. En fait une armée très puissante.

Huns
Bien entendu, elle est composée de cavalerie légère, soutenant de cavalerie lourde, potentiellement des alliés non fiables, mais aussi de l'infanterie de faible valeur combative. Attila permet d'ignorer le malus de commandement des unités non fiables jusqu'à la perte d'un nombre conséquent de cavaliers.

Anglo-Saxons
Nombreuse infanterie de qualité diverse, notamment les fameux houscarles avec leur mur de bouclier, soutenant une très rare cavalerie lourde, et menée par de nombreux chefs de faible valeur. Harold, pour représenter sa volonté d'en découdre, ainsi que tous les autres chefs à proximité, bénéficient d'une valeur de commandement de 10 pour le premier tour de jeu.

Nordiques
Armée similaire aux Anglo-Saxons, avec de plus les célèbres berzerkers, mais refusant toute sorte de cavalerie.

Normands
Disposant d'infanterie de faible qualité, sa force repose principalement sur l'excellente cavalerie lourde de choc disponible en quantité. Guillaume, bien que piètre général, peut relancer un de ses ordres ratés dans la bataille, bénéficiant d'un bonus à ce moment.

Piquiers (M. Adda) - Figurines 15mm

Les règles spéciales
Pour donner du 'piment' aux troupes, celles-ci disposent de règles spéciales leur donnant une orientation dans le jeu.

Les Chameaux et Dromadaires ont la particularité de transformer en gaffe tout ordre raté envoyé à une unité de cavalerie/char ennemie ou alliée dans les 20cm, ce qui peut être très désagréable quand on en a sur le flanc. Tout ceci pour traduire le désagrément que leur odeur causait aux chevaux.

Les Coureurs de Chars sont une infanterie légère accompagnant les chars et peuvent ainsi se faire transportés par eux pendant le mouvement.

Les Eléphants terrorisent, ce qui semble normal, et peuvent causer la perte d'unités amies (ou ennemies) s'ils reculent sur elles. C'est peut-être l'unité la plus puissante du jeu, actuellement. Bon potentiel d'attaque et de défense, capacité de tir, soclage (front de 2cm), terreur, bonus de charge, tout cela les rend très dangereux.

Les Fanatiques sont bien connus des habitués de WMF, et ont les mêmes effets et restrictions.

L'Artillerie Lourde est similaire à l'artillerie Orque & Gobeline de WMF.

Les Chars lourds sont les seules unités ayant un soclage de 4cm de front et 4cm de profondeur pour tenir compte de la place que prennent le char et les 4 chevaux, et bénéficient d'un bonus de charge en terrain découvert, contrairement aux chars légers, conçus pour le harcèlement.

L'Artillerie Légère est similaire aux balistes des Morts-Vivants de WMF.

Les Légions bénéficient d'un soutien supplémentaire pour chaque socle, en plus des soutiens accordés normalement, ce qui en fait l'une des unités les plus dures à faire reculer en mêlée.

Les Manipules bénéficient d'une sauvegarde de 6+ supplémentaire pour chaque socle de manipule en soutien arrière, pour simuler la superbe manœuvrabilité des sous-unités qui composaient les légions manipulaires.

Les Phalanges ont pour seul avantage d'être soclées avec un front de 2cm, ce qui leur donne un excellent potentiel de combat. Par contre, elles subissent de nombreux problèmes, comme l'interdiction d'entrer dans les terrains denses et donc de bénéficier de leur bonus en défense, la perte de la moitié de leur potentiel de mouvement si elles ne se déplacent pas en ligne droite en formation de ligne autrement qu'en chargeant, la perte de leur potentiel de combat si elles sont prises de dos ou de flanc, la perte de tout soutien arrière. De plus elles ne peuvent ni défendre ni attaquer les fortifications.

Les Chars à Faux ont une vie bien remplie mais très courte, puisqu'ils rendent confus toute unité subissant au moins une touche dans l'engagement auquel ils prennent part, mais ne combattent qu'un round, après quoi ils sont retirés du jeu.

Le Mur de Boucliers, utilisé par l'infanterie anglo-saxonne et nordique donne un bonus à la sauvegarde lorsque l'unité reçoit une charge en terrain dégagé.

La Cavalerie de Choc bénéficie d'un soclage avantageux, avec un front de 2 cm, mais a un champ de tir restreint.

Les Tirailleurs bénéficient généralement d'une faible valeur de combat mais aussi d'un potentiel de tir de courte portée pouvant être projeté à 360°. Ils peuvent esquiver une charge par tour venant de toute troupe sauf d'autres tirailleurs au moins aussi rapides qu'eux. Les rattraper demande donc des tirailleurs au moins similaires en assez grand nombre ou une bonne réussite dans l'envoi d'ordres. Ce qui est une nuisance dans la plupart des armées devient rapidement pénible dans les armées de cavaleries, comme les Parthes et les Sassanides, par exemple.

Les troupes Lentes subissent un malus de commandement dés le deuxième ordre.

Les Triaires, manipules d'excellente qualité composées de soldats vétérans comptent comme 2 unités en étant éliminés, cela pour forcer le joueur à les utiliser en dernier ressort, comme cela se faisait historiquement.

Les troupes Non Fiables subissent un malus de commandement de -1 en permanence, pour simuler leur manque de volonté d'aller se battre, voire leur incompétence manifeste au combat.

Les Warbands sont une forme plus légères de Fanatiques, qui ont échangé un bon entraînement par l'enthousiasme au combat ; quand ça va, elles sont plus efficaces que la moyenne, mais dès que ça va mal, c'est vite la débandade. En effet, tant qu'elles sont intactes, elles reculent moins face au tir et bénéficient d'un bonus de poursuite, mais dès qu'elles perdent des troupes, elles reculent plus loin face aux tirs et perdent en potentiel de combat en reculant en mêlée. De plus, les grosses brigades bénéficient d'un bonus de commandement.

Cavalerie légère Perse (M. Adda) - Figurines 15mm

Et plus encore...
En fin de livret, on trouve la liste de toutes les troupes qui ont servi a créer les armées précédentes, avec les ajustements liés à certaines règles spéciales, de manière à créer facilement de nouvelles troupes et nouvelles armées si besoin est. Bonne idée également, la présence de deux pages d'aides de jeu bien utiles.

Deux listes d'armée à 1000 points
Voici deux proposition de liste d'armée à 1000 points.

Les Macédoniens d'Alexandre
Alexandre
Parménion
1 x Agema
6 x Pantodapoi
1 x Peltastes
1 x Agrianes
1 x Thessaliens
1 x Compagnons
1 x Thraces
Total : 12 unités dont 3 non core
Point de Rupture : 5

Perses Achéménides Tardifs
Memnon (Portents)
Mazeus
3 x Hoplites
3 x Cardaces
2 x Sujets
2 x Tirailleurs
2 x Cavaliers Lourds
4 x Arachosiens
Total : 16 unités dont 2 non-core
Point de Rupture : 7

Pour conclure
Mon impression générale sur le système est plutôt bonne, et me laisse penser que WMA est bel et bien une évolution positive de WMF, tenant sûrement compte des retours d'expérience des nombreux joueurs qui devaient juger WMF trop bourrin, surtout dans la gestion de la cavalerie. Il semble que beaucoup de choses ont été faites pour réduire l'effet bulldozer des cavaleries mais aussi le tempo des combats, qui font moins penser à des raz-de-marée qu'avant. Il serait intéressant, et sûrement assez facile, de transposer certains des mécanismes de WMA dans l'univers WMF, sans bien sûr changer certaines choses fondamentales, comme le soclage et les règles spéciales.

Les figurines présentées sur les photos sont à l'échelle 15mm.


De Warmaster Ancients à Warmaster? (François Bruntz)

L'arrivée de WMA a jeté le trouble parmi les joueurs de WMF. Il est en effet très tentant de vouloir importer à WMF l'ensemble des nouveautés apportées par WMA.
Cependant, WMA et WMF sont traités comme deux jeux différents par Rick Priestley et c'est là un indice qui laisse à penser que la frontière entre les deux systèmes doit rester claire.
Le souffle épique et fantastique de WMF souffrirait sans aucun doute de certaines des limitations imposées par WMA (nombre d'ordres limité, nombre de rounds de corps à corps limité, etc.). D'un autre côté, certaines modifications de WMA ressemblent à s'y méprendre à des corrections des bogues (calcul du soutien ou encore recul derrière la ligne de front).
Officiellement, WMA n'est pas une nouvelle version de WMF mais il n'est pas impossible que des règles soient importées d'un système à l'autre après de nombreux tests.
C'est à mon sens la meilleure façon de procéder.