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Evénements

 


Vous trouverez ci-dessous une table d'événements, représentant divers aléas susceptibles de s'abattre sur votre armée avant la bataille ou au cours de son déploiement.

Certains scénarios précisent si un seul joueur ou les deux doivent jeter un dé sur ce tableau. Le jet de dé est effectué et ses effets sont appliqués avant que la bataille ne commence, une fois que les deux camps sont déployés mais avant de déterminer qui va commencer la partie.

Les Hommes-Lézards peuvent relancer les résultats notés d'une astérisque.

Photo par F. Bruntz

 

TABLE DES EVENEMENTS
1D6
Résultat
1
Tempête Tropicale
Une terrible tempête s'abat sur le champ de bataille plongeant les deux armées dans la confusion.
La tempête dure 1d3 tours. La portée de vue est limitée à 40cm. Tous les personnages subissent un malus de -1 au commandement.
2
Courageuse Course
Les éclaireurs de l'armée ont affronté les terribles dangers de la jungle de Lustrie pour repérer les manœuvres ennemies.
Vous pouvez ajouter +1 au résultat du dé pour déterminer qui joue en premier si cela est déterminé par un jet de dé. Dans le cas contraire, rien ne se passe.
3-4
Tout va bien (pour l'instant!)
Malgré les dangers de la jungle, l'armée s'est déployée en bon ordre et attend l'ordre de l'assaut.
Aucun effet.
5
Vagues Vapeurs
Un léger brouillard recouvre le champ de bataille avant d'être dispersé par le soleil levant.
La portée de vue est limitée à 40cm pendant le premier tour.
6*
Maladie Malodorante *
Les guerriers qui explorent la Lustrie ont autant à craindre de l'ennemi que des maladies locales…
Désignez une de vos unités. Les guerriers sont atteints par une maladie tropicale, l'unité subit un malus de -1 au commandement pour toute la durée de la partie.


   
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