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Gloire et Fortune

 


La jungle et les Hommes-Lézards ne sont pas les seuls dangers pour les armées d'exploration de Lustrie : bien souvent, elles doivent s'affronter entre elles pour pouvoir prendre possession des ruines d'une antique cité ou d'un temple rempli d'artefacts…

Présentation
Deux armées sont sur le point de trouver de quoi faire leur fortune et de combler leurs ambitions...

Champ de bataille
Le champ de bataille peut être mis en place normalement. Un objectif, représenté par un élément de décor particulier d'environ 15x15cm, doit être placé au centre de la table.

Déploiement
Les joueurs doivent lancer 1d6.

Photo par F. Bruntz
Le plus haut résultat peut décider se déployer en premier ou en second.

Qui joue en premier?
Chaque joueur lance 1d6. Le plus haut résultat joue en premier.
Le joueur qui a déployé ses forces en premier reçoit un bonus de +1.


Durée de la partie
6 tours.

Règles spéciales
L'attaquant et le défenseur sont sujets aux Evénements et aux Rencontres.

Tempête Magique
Une tempête magique fait rage au-dessus du champ de bataille. Des éclairs mortels frappent régulièrement le sol. Au début de chaque tour, chaque joueur désigne une unité ennemie et lance 1d6, sur un résultat de 6+, l'unité subit 3 attaques sans sauvegarde. Une unité touchée par un éclair n'est pas repoussée mais doit tout de même tester la confusion.
A chaque tour après le premier, ajouter +1 au résultat du dé. Ainsi, au deuxième tour, l'unité visée est touchée sur un 5+, au troisième tour sur un 4+, etc.

Conditions de victoire
L'armé qui possède l'unité non confuse la plus proche de l'objectif à la fin de la bataille l'emporte. En cas d'égalité, ie si deux unités ennemies sont à la même distance de l'objectif, c'est le joueur dont la valeur de l'unité (divisée par deux si l'unité a perdu la moitié ou plus de ses socles) est la plus importante qui l'emporte.


Alors que d'épais nuages noirs couraient au-dessus de la jungle, l'armée du naine de Kazad Torkal déboucha enfin dans la vaste clairière entourant l'antique Temple de Quetza. L'édifice sacré avait miraculeusement échappé à la destruction lors des invasions Skavens et la légende voulait qu'il regorge d'or et de trésors.
Un éclair déchira le ciel et éclaira la clairière d'une lumière verdâtre. Arthror, le Maître des Runes, tressaillit. Une magie antique protégeait le temple et il espérait que le pouvoir des anciennes runes naines suffirait à protéger les fiers guerriers de la forteresse.
A l'autre bout de la clairière une grande horde de peaux-vertes émergea à son tour de la jungle.
Le général nain s'avança devant les rangs serrés de ses troupes et brandit sa hache en signe de défi. Plus loin, un puissant seigneur de guerre orque noir lui répondit par un rire moqueur.
La bataille pour le Temple de Quetza pouvait débuter !

 

   
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