Règles spéciales
(a) toutes les unités d'infanterie d'Elfes Sylvains, les Dryades,
les Licornes et les Hommes-Arbres ne subissent pas la pénalité de terrain
difficile lorsqu'ils se déplacent dans les zones boisées.
(b) les unités d'infanterie d'Elfes Sylvains, les Dryades, les
Licornes et les Hommes-Arbres, ont droit au bonus de charge normal de
+1 s'ils chargent dans une zone boisée. Cette règle ne remet pas en
cause l'éventuel statut " en défense " de l'adversaire.
Nom |
Type |
Att.
|
PdV
|
Armure
|
Cmd
|
Taille
|
Coût
|
M/M
|
Note
|
|
Gardes Sylvains |
Infanterie |
3
|
3
|
6+
|
-
|
3
|
45
|
1/-
|
-
|
Archers
Sylvains |
Infanterie |
3/1
|
3
|
-
|
-
|
3
|
65
|
-/2
|
1
|
Danseurs de
Guerre |
Infanterie |
4
|
3
|
6+
|
-
|
3
|
70
|
-/2
|
2
|
Dryades |
Infanterie |
4
|
4
|
5+
|
-
|
3
|
110
|
-/1
|
-
|
Cavaliers
Sylvains |
Cavalerie |
3/1
|
3
|
6+
|
-
|
3
|
100
|
-/2
|
1
|
Licornes |
Cavalerie |
3
|
3
|
6+
|
-
|
3
|
90
|
-/1
|
3
|
Ours |
Monstre |
5
|
3
|
-
|
-
|
1
|
85
|
-/1
|
4
|
Homme-Arbre |
Monstre |
6
|
6
|
4+
|
-
|
1
|
185
|
-/1
|
5
|
Grands Aigles |
Monstre |
2
|
3
|
6+
|
-
|
3
|
70
|
-/1
|
6
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Seigneur de
Arbres |
Général |
+2
|
-
|
-
|
9
|
-
|
125
|
1/1
|
-
|
Maître
des Bosquets |
Héros |
+1
|
-
|
-
|
8
|
-
|
80
|
-/1
|
-
|
Mage Sylvain |
Sorcier |
+0
|
-
|
-
|
8
|
-
|
80
|
-/1
|
-
|
Licorne |
Monture |
+1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
+15
|
-/1
|
7
|
Aigle |
Monture |
+2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
+20
|
-/1
|
8
|
Dragon
Sylvain |
Monture |
+3/+3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
+100
|
-/1
|
9
|
Section de
Bois |
Spécial |
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
100
|
-/1
|
10
|
1- Archers et Cavaliers Sylvains
Les Archers sylvains et les Cavaliers sylvains ont un bonus de +1 pour
toucher au tir.
2- Danseurs de Guerre
Les Danseurs de Guerre maîtrisent l'art du combat, ils sont si agiles
qu'ils peuvent relancer une attaque ratée par socle. Il bénéficient
de +1 attaque lors du premier round de chaque combat.
3- Licornes
Les Licornes peuvent dissiper un sort par tour : jeter 1d6, dissipation
si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort. L'unité
est soclée comme de la cavalerie et considère les bois comme du terrain
normal.
4- Ours
Les Ours peuvent traverser les forêts et les montagnes comme l'infanterie.
ils ne comptent jamais comme défendus. En raison de leur férocité ils
ne peuvent former de brigade qu'avec d'autres ours. S'il obtiennent
plus de touches que leur adversaire, ils gagnent + 1 attaque par socle
lors du premier round de combat. Ils doivent toujours poursuivre ou
avancer si possible. Ils sont orientés comme l'infanterie sur leur socles.
5- Homme-Arbre
Les Hommes-Arbres s'accrochent ferment au sol avec leurs racines : il
ne peuvent être repoussés et n'ont pas à se replier. S'il perdent un
combat ils restent sur place et leur adversaire peut rester en mêlée
mais ne bénéficie pas du bonus de poursuite. Par contre les Hommes-Arbres
ne peuvent pas avancer après un combat. Ils causent la Terreur.
Si un Homme-Arbre subit a la fin d'un tour 4 à 6 blessure,s il est gravement
blessé et passe à 3 attaques et 3 pdv.
6- Grands Aigles
Les Grands Aigles volent.
7- Licorne (monture)
Seul un mage peu chevaucher une Licorne, celle ci lui donne un bonus
de +1 pour lancer un sort une fois dans la partie (s'applique au premier
jet de dé uniquement).
8- Aigle (monture)
L'Aigle permet au personnage de voler
9- Dragon Sylvain
Le Dragon Sylvain vole, cause la terreur et possède une attaque de souffle
comme le dragon Haut-Elfe.
10- Section de bois
Le joueur Elfe Sylvain peut acheter des bois (250 cm² chacun maximum)
dans sa liste d'armée, il les place sur la table après que le déploiement
du terrain et doit les placer dans sa moitié de terrain avant que les
armées ne se déploient.
Sorts
L'appel du loup (5+, 30cm)
L'unité cible peut faire un mouvement comme si elle avait reçu un ordre.
Couardise des bêtes (5+, 30cm)
L'unité cible de cavalerie, de chars ou de monstre cible dans la ligne
de vue du mage traite tous les adversaires comme étant terrifiants lors
de la phase de combat suivante.
Maître du vent (5+, 30cm)
L'unité cible, dans la ligne de vue du mage, subit trois attaque de
tir sans sauvegarde d'armure.
Maître du bois (5+, 30cm)
Une unité de tireurs à portée peut de nouveau tirer.