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La Tribune du Maître de Guerre


Jacques Desbordes

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Jack Desbordes vous présente une liste d'armée alternative pour les Elfes Sylvains! Gare à vous si pensez explorer leur domaine sans leur permission !
Nécronomicon
Liste d'armée des
Elfes Sylvains

 

Règles spéciales
(a) toutes les unités d'infanterie d'Elfes Sylvains, les Dryades, les Licornes et les Hommes-Arbres ne subissent pas la pénalité de terrain difficile lorsqu'ils se déplacent dans les zones boisées.
(b) les unités d'infanterie d'Elfes Sylvains, les Dryades, les Licornes et les Hommes-Arbres, ont droit au bonus de charge normal de +1 s'ils chargent dans une zone boisée. Cette règle ne remet pas en cause l'éventuel statut " en défense " de l'adversaire.

Nom Type
Att.
PdV
Armure
Cmd
Taille
Coût
M/M
Note

Gardes Sylvains Infanterie
3
3
6+
-
3
45
1/-
-
Archers Sylvains Infanterie
3/1
3
-
-
3
65
-/2
1
Danseurs de Guerre Infanterie
4
3
6+
-
3
70
-/2
2
Dryades Infanterie
4
4
5+
-
3
110
-/1
-
Cavaliers Sylvains Cavalerie
3/1
3
6+
-
3
100
-/2
1
Licornes Cavalerie
3
3
6+
-
3
90
-/1
3
Ours Monstre
5
3
-
-
1
85
-/1
4
Homme-Arbre Monstre
6
6
4+
-
1
185
-/1
5
Grands Aigles Monstre
2
3
6+
-
3
70
-/1
6
                   
Seigneur de Arbres Général
+2
-
-
9
-
125
1/1
-
Maître des Bosquets Héros
+1
-
-
8
-
80
-/1
-
Mage Sylvain Sorcier
+0
-
-
8
-
80
-/1
-
Licorne Monture
+1
-
-
-
-
+15
-/1
7
Aigle Monture
+2
-
-
-
-
+20
-/1
8
Dragon Sylvain Monture
+3/+3
-
-
-
-
+100
-/1
9
Section de Bois Spécial
-
-
-
-
-
100
-/1
10

1- Archers et Cavaliers Sylvains
Les Archers sylvains et les Cavaliers sylvains ont un bonus de +1 pour toucher au tir.

2- Danseurs de Guerre
Les Danseurs de Guerre maîtrisent l'art du combat, ils sont si agiles qu'ils peuvent relancer une attaque ratée par socle. Il bénéficient de +1 attaque lors du premier round de chaque combat.

3- Licornes
Les Licornes peuvent dissiper un sort par tour : jeter 1d6, dissipation si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort. L'unité est soclée comme de la cavalerie et considère les bois comme du terrain normal.

4- Ours
Les Ours peuvent traverser les forêts et les montagnes comme l'infanterie. ils ne comptent jamais comme défendus. En raison de leur férocité ils ne peuvent former de brigade qu'avec d'autres ours. S'il obtiennent plus de touches que leur adversaire, ils gagnent + 1 attaque par socle lors du premier round de combat. Ils doivent toujours poursuivre ou avancer si possible. Ils sont orientés comme l'infanterie sur leur socles.

5- Homme-Arbre
Les Hommes-Arbres s'accrochent ferment au sol avec leurs racines : il ne peuvent être repoussés et n'ont pas à se replier. S'il perdent un combat ils restent sur place et leur adversaire peut rester en mêlée mais ne bénéficie pas du bonus de poursuite. Par contre les Hommes-Arbres ne peuvent pas avancer après un combat. Ils causent la Terreur.
Si un Homme-Arbre subit a la fin d'un tour 4 à 6 blessure,s il est gravement blessé et passe à 3 attaques et 3 pdv.

6- Grands Aigles
Les Grands Aigles volent.

7- Licorne (monture)
Seul un mage peu chevaucher une Licorne, celle ci lui donne un bonus de +1 pour lancer un sort une fois dans la partie (s'applique au premier jet de dé uniquement).

8- Aigle (monture)
L'Aigle permet au personnage de voler

9- Dragon Sylvain
Le Dragon Sylvain vole, cause la terreur et possède une attaque de souffle comme le dragon Haut-Elfe.

10- Section de bois
Le joueur Elfe Sylvain peut acheter des bois (250 cm² chacun maximum) dans sa liste d'armée, il les place sur la table après que le déploiement du terrain et doit les placer dans sa moitié de terrain avant que les armées ne se déploient.

Sorts

L'appel du loup (5+, 30cm)
L'unité cible peut faire un mouvement comme si elle avait reçu un ordre.

Couardise des bêtes (5+, 30cm)
L'unité cible de cavalerie, de chars ou de monstre cible dans la ligne de vue du mage traite tous les adversaires comme étant terrifiants lors de la phase de combat suivante.

Maître du vent (5+, 30cm)
L'unité cible, dans la ligne de vue du mage, subit trois attaque de tir sans sauvegarde d'armure.

Maître du bois (5+, 30cm)
Une unité de tireurs à portée peut de nouveau tirer.