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La Tribune du Maître de Guerre


Bertrand CHAUME

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Les Démons débarquent dans le Vieux Monde avec la Tempête du Chaos.
Les Tables de la Loi
Légions Démoniaques

 

Le département Specialist Games de Games Workshop sort maintenant un magazine spécifique, sous titré "For Veteran Gamers", dédié à sa gamme de jeux. Le n°1, sorti fin Avril 2004, contient la liste consacrée aux abominations du Chaos.
La Tribune du Maître de Guerre vous propose donc une traduction de la liste d'armée Légions Démoniaques pour Warmaster.

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Les Légions démoniaques
Les démons habitent les fantomatiques Royaumes du Chaos, tirant leur nombre infini de cet océan d'énergies magiques. Ils ne peuvent survivre dans le monde réel que soutenu par la magie et même ainsi, ils sont vulnérables. Près des Portes du Chaos, dans le nord lointain, les pouvoirs du Chaos sont à leur apogée, et les démons peuvent prendre une forme matérielle et se répandre sur terre. Ce n'est que lorsque que le Chaos est au faîte de sa puissance que les démons sont capables d'accompagner l'armée du Chaos dans sa marche vers le sud.

Il existe de nombreux types de démons, des petits aux plus grands, des bêtes démoniaques aux puissants seigneurs. Toutes sont de blasphématoires offenses à l'ordre du Monde, constitués de pures énergies magiques issues des mensonges, de la peur, du désespoir et de la rage. Ils sont les seules vraies et pures créatures du Chaos, nées du pouvoir brut et façonnées par les caprices de sorciers fous ignorant se qu'ils font réellement. Capables de survivre à toutes sortes de dommages et d'ignorer les plus horribles blessures, ils sont vraiment monstrueux et seuls les plus braves peuvent se dresser devant eux et oser les affronter.

L'invasion d'Archaon s'est accompagnée d'un raz de marée d'énergie magique, une tempête dans ce qu'on appelle les vents de magie. Cela a permis à un grand nombre de démons de descendre vers le sud, sillonnant impunément le royaume des mortels comme s'ils étaient eux-mêmes réels et vivants.
Alors que la Tempête du Chaos consume le Vieux Monde, ces engeances du Chaos se rassemblent pour former les terrifiantes Légions Démoniaques.

Règles spéciales
Sauf indications contraires, les règles suivantes s'appliquent à toutes les unités des Légions Démoniaques.

Immunité à la Terreur
Toutes les unités d'une Légion Démoniaque ignorent le -1 Att. pour combattre des unités terrifiantes (on ne peut pas les terrifier).

Instabilité Démoniaque
Les démons sont des êtres magiques qui peuvent être, a tout moment, bannis vers les Royaumes du Chaos. Toute unité réduite à un seul socle à la fin de la phase de Tir ou de Combat est retirée du jeu, alors qu'elle perd son emprise sur le monde réel. Les unités ainsi retirées comptent comme détruites pour le calcul des points de victoire.

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Liste d'armée

Nom Type
Att.
PdV
Armure
Cmd
Taille
Coût
M/M
Note

Hordes démoniaques Infanterie
4
3
5+
-
3
75
3/-
-
Nuées démoniaques Infanterie
2
4
6+
-
3
45
-/4
1
Cavalerie Démoniaque Cavalerie
4
3
5+
-
3
110
-/3
-
Molosses Démoniaques Cavalerie
3
3
5+
-
3
85
-/2
-
Chars Démoniaques Char
3
3
5+
-
3
95
-/3
-
Bêtes Démoniaques Monstre
5
4
5+
-
3
220
-/1
-
Volants Démoniaques Monstre
2
3
5+
-
3
80
-/1
2
Grand Démon Monstre
8
6
4+
-
1
300
-/1
3
                   
Seigneur Démoniaque -
+2
-
-
9
1
-
1/1
4
  Général
-
-
-
-
-
135
-
-
  Sorcier
-
-
-
-
-
160
-
-
Champion Démoniaque -
-
-
-
8
1
100
-/2
5
Héros
+2
-
-
-
-
-
-
-
Sorcier
+1
-
-
-
-
-
-
-
Puissance Démoniaque Monture Monstrueuse
+1
-
-
-
-
+50
-/1
6

1- Nuées Démoniaques
Ne peuvent être repoussées et ne jettent jamais de dés pour le recul. Ne peuvent recevoir d'objets magiques.

2- Volants Démoniaques
Peuvent voler et suivent les règles des volants données dans le livre de règles Warmaster. Les volants démoniaques, bien qu'étant des monstres, sont soclés comme de l'infanterie (cf. Harpies).

3- Grands Démons
Peuvent voler et suivent les règles des volants données dans le livre de règles Warmaster. Certains grands démons possèdent de grandes ailes, d'autres se téléportent et d'autres encore se déplacent par la seule force de leur volonté.
Les grands démons sont de terribles créatures à contempler et seuls les plus braves guerriers peuvent en voir un sans être paralysé par la peur. Un Grand Démon provoque la Terreur.
Un Grand Démon ne peut-être banni comme les autres démons, mais s'il a subi 3 à 5 blessures à la fin de la phase de Tir ou de Combat, il est considéré comme grièvement blessé. Une fois qu'un Grand Démon est grièvement blessé, les blessures reçues sont retirées et son maximum de PdV. et Att. est divisé par 2 pour le reste de la bataille (soit 3 PdV. et 4 Att.).

4- Seigneur Démoniaque
Le seigneur démoniaque est le général de l'armée. Lorsque vous choisissez votre armée, vous devez sélectionner un général dans la liste, en payant les points indiqués. Si vous choisissez un général qui est sorcier alors il a les mêmes compétences qu'un général et un sorcier, mais son rayon de commandement n'est pas réduit. Il peut lancer des sorts comme un magicien et peut porter des objets réservés aux sorciers ou aux généraux.
Un Seigneur démoniaque peut voler comme décrit dans le livre de règles Warmaster pour les personnages pouvant voler. Certains seigneurs démoniaques possèdent de grandes ailes, d'autres se téléportent et d'autres encore se déplacent par la seule force de leur volonté.

5- Champion Démoniaque
Peut être un héros ou un sorcier. Vous pouvez avoir n'importe quelle combinaison de sorciers et de héros dans votre armée, mais leur nombre total ne peut excéder le nombre maximum de champions démoniaques autorisé pour la taille de l'armée que vous jouez. Un champion démoniaque peut voler de la même manière qu'un Seigneur démoniaque.

6- Puissance Démoniaque
Un Seigneur démoniaque ou un Champion démoniaque peut être gratifié par le don de la Puissance démoniaque pour le nombre de points indiqué. Cela donne au Démon +1 Att. et il provoque la Terreur.
La Puissance démoniaque est considérée comme un monture monstrueuse pour les personnages démoniaques car des personnages de cette force et de cette stature doivent être traités comme tel en ce qui concerne le mouvement, le terrain etc.

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Magie Démoniaque

Invocation de Démons
Difficulté : 4+, Portée : 60cm
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité démoniaque ayant perdu un socle (c'est-à-dire à laquelle il reste 2 socles). Le sorcier doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort. S'il le sort est réussi, l'unité revient à pleine force (3 socles).
Vous devez pouvoir mettre le socle invoqué en formation avec les autres socles de l'unité. Si le sort est lancé sur une unité en corps à corps, le socle invoqué doit être mis en contact de socles ennemis et compte comme ayant chargé.

Rage Démoniaque
Difficulté : 5+, Portée : 30cm
Ce sort affecte toutes les unités amies et à portée que le sorcier puisse les voir ou non. Le sort prend effet pour la phase de Combat suivante et ajoute 1 Att. a tous les socles alliés dans les 30cm du sorcier, y compris les socles de personnages. Une unité ou un personnage ne peut être affecté que par une Rage Démoniaque à la fois.

Eclair de Sorcellerie
Difficulté : 5+, Portée : 30cm
Le sorcier doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort et il ne peut être lancer contre unité engagée en corps à corps. L'Eclair de Sorcellerie est traité comme 3 attaques de tir ordinaire sans sauvegarde d'armure. Une unité peut être repoussée par un Eclair de Sorcellerie comme pour un tir ordinaire.

Frénésie Démoniaque
Difficulté : 6+, Portée : 30cm
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité de démons engagée au corps à corps et dans les 30cm du sorcier. Les effets durent jusqu'à la fin de la phase de Combat suivante et permet à l'unité de relancer ses jets de toucher ratés au contact.