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La Tribune du Maître de Guerre


François BRUNTZ

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Les Skavens débarquent à Warmaster, voici une traduction de leur liste d'armée.
Les Tables de la Loi
Liste d'armée Skaven

 

Le département Specialist Games de Games Workshop fait un travail formidable en proposant régulièrement de nouvelles figurines et surtout de nouvelles armées aux joueurs Warmaster. Mais personne n'est parfait et, malheureusement, le travail des concepteurs n'est pas traduit en français.
La Tribune du Maître de Guerre vous propose donc une traduction de la liste d'armée des hordes Skavens pour Warmaster parue dans le Warmaster Magazine #17.

Attention, cette liste est pour l'instant une liste de travail non définitive.

Les Skavens

On s'accorde à penser que dans un passé lointain, des rats investirent des ruines et découvrirent sur une puissante source de magie. Cette source était une substance appelée Malepierre, des fragments de sorcellerie brute solidifiée durant l'Ere du Chaos. Sous sa terrible influence, la vermine se transforma et grandit en taille comme en intelligence pour devenir les vils skavens.
Les skavens se sont répandus rapidement, s'établissant dans les égouts des cités humaines à l'insu de tous et envahissant les fondations des forteresses. Ils ont créé un immense réseau de tunnels qui s'étend sous le monde entier, mis en place une armée tout aussi complexe d'espions et d'agents qui les informent des plans de leurs ennemis. Au centre de leur réseau se trouve la capitale de cet empire souterrain, l'immense cité en ruine appelée Skarogne. Cet endroit secret et maudit est profondément caché au cœur des dangereux marais du nord de la Tilée, très rares sont les humains à y avoir mis les pieds.
Avec leur intelligence accrue et leurs corps humanoïde, les skavens ont appris à utiliser la Malepierre pour leur sorcellerie corrompue et à créer leurs armes de terreur. La Malepierre est vitale pour les skavens, ils en dépendent pour entretenir leur civilisation et elle représente une part importante de leurs infâmes cérémonies dédiées au culte de leur dieu abject, le Rat Cornu.
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L'insidieuse expansion des skavens se poursuit, inexorable, rongeant les racines de la civilisation comme un cancer. Ils veulent répandre la corruption et la ruine dans le Vieux Monde, provoquant la chute de toutes les races civilisées pour pouvoir régner sur leurs restes et dominer toutes les créatures vivantes. L'empire souterrain des skavens s'étend chaque jour, et la puissance du Rat Cornu grandit avec lui. Pour le moment, le dieu-rat dort, attendant que ses enfants le réveillent et lui permettent de descendre sur le monde des mortels pour festoyer de leurs chairs en décomposition.

Règles spéciales

Une armée Skaven se lance en masse dans la bataille en submergeant le champ de bataille et en écrasant ses ennemis sous le nombre. Les Skavens sont cependant bien connus pour être des créatures lâches ne souhaitant s'avancer trop loin sans avoir l'assurance d'être soutenues par le reste de la horde. Pour représenter ceci, les règles suivantes s'appliquent à toutes les unités Skavens.

La force du nombre
Les Brigades Skavens ne sont pas limitées en taille et peuvent donc dépasser 4 unités.

Verminhorde
Les unités Skavens qui gagnent un round de corps à corps peuvent choisir de poursuivre l'ennemi en retraite quel que soit son type - n'importe quelle unité Skaven (même l'artillerie) peut poursuivre n'importe quel type d'unité ennemie (même la cavalerie et les chars). Réciproquement, les unités Skavens qui détruisent leurs ennemis ne peuvent jamais avancer. Cette règle représente la pression constante de la horde débordant l'ennemi mais également le manque de flexibilité tactique et (disons-le) de courage permettant aux individus de se dissocier de la masse.
Notez que bien que les unités Skavens puissent poursuivre n'importe quelle unité ennemie quel que soit son type, les règles spéciales concernant le terrain et le statut Fortifié s'appliquent normalement : par exemple, une unité Skaven ne peut poursuivre si elle en statut Fortifié.

Commandés de l'arrière
Tous les personnages Skavens ont une portée de commandement de 20cm.

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Liste d'armée

Nom Type
Att.
PdV
Armure
Cmd
Taille
Coût
M/M
Note

Guerriers des Clans Infanterie
3
3
6+
-
3
40
2/-
-
Jezzails Infanterie
3/1
3
5+
-
3
80
-/2
1
Moines de la Peste Infanterie
5
3
-
-
3
70
-/2
2
Nuées de Rats Infanterie
2
3
-
-
3
25
2/-
3
Coureurs d'Egouts Infanterie
3/1
3
6+
-
3
60
-/4
4
Rats-Ogres Infanterie
4
4
5+
-
3
110
-/2
-
Canon à Malefoudre Artillerie
1/1d6
2
-
-
1
50
-/2
5
Roue Infernale Machine
5
4
4+
-
1
150
-/1
6
                   
Prophête Gris Général
+1
-
-
9
-
130
1/1
7
Héros Héros
+1
-
-
8
-
70
-/2
-
Technomage Sorcier
+0
-
-
6
-
30
-/1
-
Cloche Hurlante Char
+0
-
-
-
-
+120
-/1
8

1- Jezzails
Les Jezzails sont de longues armes à feu utilisées par une équipe de deux Skavens, l'un visant et l'autre soutenant le canon à l'aide d'un lourd pavois en bois. Les Jezzails tirent des munitions traitées à la Malepierre capables de perforer les meilleures armures. Les tirs de Jezzails infligent un malus de -1 à la sauvegarde.

2- Moines de la Peste
Les Moines de la Peste sont dévoués à l'aspect Pestilens du Rat Cornu. Ce sont des êtres fanatiques insensibles à la douleur. Une unité de Moines de la Peste chargera toujours par initiative une unité ennemie à moins de 20cm et ne pourra donc pas recevoir d'ordre. Elle n'évitera jamais par initiative. Elle n'est pas repoussée par les tirs et ne teste pas la Confusion suite aux tirs. Si elle est victorieuse au combat, elle doit poursuivre l'ennemi si possible. Les Moines de la Peste sont insensibles à la Terreur et ne souffre donc pas du malus de -1 aux attaques.

3- Nuées de Rats
Les Nuées de Rats portent bien leur nom, il s'agit d'une masse de rats submergeant tout sur son passage. Les Nuées de Rats ne peuvent pas être repoussés et ne testent pas la Confusion suite aux tirs. Les Nuées de Rats ne peuvent jamais recevoir d'objets magiques.

4- Coureurs d'Egouts
Les Coureurs d'Egouts sont réputés pour leur art du camouflage et de l'infiltration et pour cette raison ils ignorent le malus de -1 au commandement dans les terrains denses (bois, ruines, etc.). De plus, les Coureurs d'Egouts peuvent tirer comme s'ils avaient des arcs, mais leur portée de tir est limitée à 15cm. Cependant, ils peuvent tirer à partir de n'importe quel bord de leur socle sans avoir à faire face à leur cible.

5- Canon à Malefoudre
C'est une machine utilisant l'énergie d'un gros morceau de Malepierre. Cette terrifiante création crache de destructeurs éclairs d'énergie verte qui désorientent les troupes qu'ils ne grillent pas. Sa portée de tir est de 40cm et elle inflige 1d6 attaques à l'unité visée. Les unités visées ne sont jamais repoussées mais elles peuvent tout de même souffrir de la Confusion même si aucune touche n'est causée. Lancez 1d6 pour l'unité visée et sur un 6 elle souffre de Confusion. Les unités dont au moins un socle touche l'unité visée peuvent également devenir Confuses. Lancez 1d6 pour chaque unité touchant l'unité visée, sur un 6 elle souffre de Confusion. La technologie Skaven est instable, si lorsque vous déterminez le nombre d'attaques du canon vous obtenez un 1, un incident de tir a lieu. Déterminez à nouveau le nombre d'attaques et appliquez-les au Canon à Malefoudre à la place de l'unité visée.

6- Roue Infernale
La Roue Infernale est le triomphe du clan Skryre. Elle est propulsée par un générateur à Malepierre incorporé dans un énorme châssis en bois et en acier hérissé de piques. De ce fait, lorsqu'une Roue Infernale charge, elle reçoit 1d6 attaques supplémentaires en plus du bonus de +1 attaque pour avoir chargé une unité ennemie à découvert. Notez que ce bonus ne s'applique pas si la Roue Infernale est elle-même chargée ou si elle poursuit. La Roue Infernale a un mouvement de 20cm. C'est une machine infernale couverte de runes maléfiques, de ce fait elle cause la Terreur.

7- Prophête Gris
Un Prophète Gris peut utiliser la magie Skaven tout comme un Technomage. De même, sa portée de commandement est de 20cm.

8- Cloche Hurlante
Les sinistres Cloches Hurlantes transportent les Prophètes Gris dans la bataille. Une Cloche Hurlante ne peut être déployée que comme une monture pour le général de l'armée. Le sinistre tintement de la cloche encourage les Skavens et plonge leurs ennemis dans la panique. Tous les personnages Skavens à moins de 30cm de la Cloche Hurlante peuvent ajouter +1 à leur valeur de commandement (ceci n'inclut pas le général lui-même). De même, tous les personnages ennemis à moins de 30cm de la Cloche Hurlante souffre d'un malus de -1 à leur valeur de commandement.
La Cloche Hurlante est un véhicule lourd et craquant poussé sur le champ de bataille par une horde d'esclaves, son mouvement est limité à 40cm.

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Biltrit, technomage du clan Skryre, huma l'air en sifflant d'inquiétude, il n'aimait pas combattre à ciel ouvert. A côté de lui, les générateurs à malepierre de deux énormes canons à malefoudre luisaient d'une lueur verdâtre et malsaine.
Devant, s'avançait un régiment de fiers lanciers Hauts-Elfes, nul skaven n'osait s'opposer à lui.
Biltrit leva la main en direction de ses assistants et il sentit bientôt ses poils se hérisser sur la peau tandis qu'une énergie maléfique se répendait dans les canons. Bientôt, pensa le technomage en gloussant, cela serait la confusion, la déroute et la mort pour ses ennemis!

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Magie Skaven

Evasion
Difficulté : 2+, Portée : /
Avec un mouvement de cape, un roulement de tonnerre et un rire hystérique, le Skaven disparaît pour ré-apparaître n'importe où ailleurs sur le champ de bataille.
Le technoprêtre peut rejoindre ou quitter un corps à corps de cette manière. Une fois que le Skaven s'est téléporté, il peut immédiatement tenter de lancer un second sort. Lancez 1d6. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, il peut lancer un nouveau sort. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, il ne peut pas lancer de nouveau sort.

Malefoudre
Difficulté : 5+, Portée : 30cm
Un éclair d'énergie pure frappe l'ennemi, fondant de façon hideuse la chair et le métal.
Le technoprêtre peut lancer une Malefoudre sur n'importe quelle unité à portée, non engagée au corps à corps et dans sa ligne de vue. L'unité ciblée reçoit trois attaques ignorant les sauvegardes d'armure. L'unité peut être repoussée comme si elle avait été la cible de tirs.

Frénésie mortelle
Difficulté : 5+, Portée : 30cm
Le technoprêtre hurle une litanie blasphématoire au Rat Cornu, renforçant la sauvagerie des combattants Skavens.
Le Skaven invoque une sombre puissance pour aider une unité ennemie au combat à moins de 30cm, la transformant une implacable machine de destruction. Les effets du sorts durent jusqu'à la phase de combat suivante et augmentent le nombre total d'attaques de l'unité visée par le résultat du lancer d'un maximum de 1d6 par socle de l'unité (ie 1d6, 2d6 ou 3d6 pour une unité de trois socles). Le joueur peut lancer chaque dé avant de décider d'en lancer un autre. Cependant, si le joueur obtient un double, l'unité visée subit le nombre d'attaques (ces attaques peuvent être sauvegardées) et aucun bonus ne s'applique à ses propres attaques. Il est ainsi sans danger de lancer 1d6 (puisque aucun double ne peut être obtenu) mais plus le joueur lance de dés, plus la puissance du sort est importante et plus le risque d'obtenir un double est élevé.

Peste
Difficulté : 6+, Portée : 30cm
Un nuage nauséabond enveloppe les troupes ennemies les intoxiquant et les couvrant de pustules.
Il est possible de lancer ce sort sur une unité à 30cm du Skaven. Le sorcier n'a pas besoin de voir sa cible. Le sort ne peut être lancé sur unité engagée au corps à corps. L'unité subit 6 attaques résolues de la manière habituelle. Une unité ne peut pas être repoussée par ce sort puisque les attaques n'ont pas de forme visible.

Le Conseil des Treize

Tous les clans skavens sont sous l'autorité des treize Seigneurs de la Ruine. Ce sont les chefs des plus importantes cités et forteresses skavens ainsi que quelques solitaires qui passent leur vie à étudier les voies de la magie et de la mort. En fait, les Seigneurs de la Ruine sont douze et non treize, le dernier étant le Rat Cornu lui-même.Le conseil des Treize se réunit de temps à autres mais le reste du temps, ses membres restent en contact par l'intermédiaire de la magie. Ils coordonnent les actions de tous les skavens à travers le monde et répandent la parole de leur maître, la Rat Cornu. Il paraît que n'importe quel skaven peut défier l'un des Seigneurs de la Ruine et, s'il le bat, prendre sa place au Conseil des Treize. Mais on dit aussi que les membres actuels du conseil sont en place depuis plus de quatre cents ans.

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