Règlement du concours
Le thème du concours est "une armée Warmaster/Battle of Five Armies/Warmaster
Ancients de 1000 points". Un plateau de présentation peut être utilisé
pour mettre en valeur l'armée.
Chaque participant devra fournir jusqu'à 4 photos : une photo générale
de l'armée dont la taille ne doit pas dépasser 200Ko et jusqu'à 3 autres
photos libres de 100Ko chacune au maximum. Les photos devront être placées
dans la section Photos de warmaster_fr, dossier Concours/Armées/.
Le nom de chaque photo devra débuté par le nom du participant (par exemple
: fbruntz_01.jpg ou encore kuss_photo_generale.jpg).
Les photos devront être accompagnées d'un texte descriptif posté sur
warmaster_fr avec pour objet "[CONCOURS] Armée de <Nom du Participant>". Ce texte devra comporter les informations
suivante : système de jeu utilisé (obligatoire), détail de l'armée présentée
- ie la liste d'armée (obligatoire), historique/background/contexte
de l'armée présentée (optionnel), conseils tactiques pour utiliser l'armée
présentée (optionnel), commentaires divers sur les techniques de peinture
ou encore les états d'âme du participant à propos de l'armée présentée
(optionnel).
Le concours portera aussi bien sur la qualité de l'armée (peinture et
modélisme) que sur le texte d'accompagnement.
Le concours débute le 1er juillet 2005 et prendra fin le 1er septembre
2005.
Ce concours n'est pas doté de lots mais le vainqueur fera la première
page de la Tribune du Maître de Guerre. L'ensemble des oeuvres proposées
(et leur classement) fera l'objet d'une page spéciale du site de warmaster_fr.
| 1-
Les Orques & Gobelins de Claude Garcia |

Vue générale
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HORDE DES DENTS CASSEES
Armée Warmaster : Orques
& Gobelins
Liste d'armée
Général orque sur char
2 héros orques
1 shamane orque
2 tribus de gobelins
2 clans d'orques
1 régiment d'orques noirs
1 famille de trolls
1 géant
2 meutes de gobelins sur loups
Total : 990pts, Point de Rupture : 5
Historique
La horde des Dents Cassées, est menée
de griffe de fer par Argath Dent Cassée. Après une aventure
désastreuse contre les elfes de Tor Alanor (et malgré la mise
a sac de la ville portuaire), la horde, ou ce qu'il en reste,
rebrousse chemin. Ils traversent les montagnes grises pour retrouver
leur ancienne forteresse. Chemin faisant, la horde passe par
le défilé de la Gorge Noire. A la sortie du défilé, se trouve
la forteresse d'Urgaz, le Shamane, qui a prêté allégeance a
Argath. Mais le Shamane rêve de gloire, de meutre et de trahison,
et il a préparé une embuscade pour la colonne fatiguée de sa
longue marche. En haut du défilé, les gobelins arrosent les
orques de pierres, de flèches et de projectiles divers. Entre
temps, les loups tentent une manoeuvre de contournement.
Malheureusement pour Urgaz, il n'y a rien qui motive mieux un
orque fatigué qu'une bonne bagarre. La perspective de casser
du gob redonne du courage aux troupes d'Argath, et ils se ruent
à l'assaut de hauteurs... Lorsque tombe la nuit, Argath se fait
servir de la bière fraiche dans le crane 'Urgaz, tandis que
les gobelins qui lui servent de siège essayent tant bien que
mal de ne pas s'effondrer sous le poids du Boss...
Y'a pas a dire, y'a rien comme casser du gob quand le moral
ne va pas...
Tactique
Il reste 10 pts
pour s'acheter une petite épee, que l'on donnera au Général,
pour faire bonne figure. En 1000 pts, et avec un BP aussi faible,
tout se décide en une charge, alors que le général y passe ou
pas, ma foi...
Stratégie.. Vous voulez rire? Avec des orques et un BP de 3?
(NdA : un orque, même chef de guerre, a souvent du
mal à compter puisque la horde affiche un BP de 5...).
Restez groupés, mettez les gobs derrière, et les orques devant,
avec les trolls et les orques noirs au milieu. Avec un peu de
chance, la première charge de l'ennemi emportera les orques,
mais aura mal et alors la contre charge des trolls pourra être
efficace. Peut être...
La cavalerie doit faire son possible pour retarder l'ennemi,
et le désorganiser. Mais pas d'illusion, la cavalerie légère,
surtout gob, ne fait pas de miracles a Warmaster. Mais ils sont
si chous...
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| 2-
Les Macédoniens de Marc Adda |

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Armée Warmaster Ancients
: Macédoniens
Liste d'armée
Général
2 leaders
4 unités de Phalanges
1 unité d'Hoplites
1 unité d'Archers
1 unité de Peltastes (Infanterie Légère)
1 unité d'Agrianes (Tirailleurs)
1 unité de Compagnons
1 unité de Thessaliens (Cavalerie Lourde)
2 unités de Thraces ou Cavaliers Grecs (Tirailleurs montés).
Ce qui fait un total de 995, reste plus qu'a trouver une
epee du destin. :-) BP de 4 car les Peltastes, Agrianes, Thraces
et Cavaliers grecs ne comptent pas, etant des tirailleurs sans
sauvegarde.
Historique
Qui ne connait pas l'histoire d'Alexandre le Grand, surtout
que le DVD est sorti dernierement? :-)
Tactique
C'est en gros l'armee
qui servi a la conquete de la Perse. La troupe principale est
la Phalange, dans sa version la plus fragile, mais elle reste
tres puissante neanmoins. Ses flancs sont tres fragiles et par
consequent proteges par des Hoplites, costauds mais souffrant
d'un manque de combativité dont les effets sont similaires a
la stupidité des trolls, et des Archers, assez fragiles mais
dont le tir devrait servir a ralentir l'ennemi et a le garder
hors des flancs de la phalange. Les Peltastes et les Agrianes
ont pour role de proteger les flancs de la phalange au plus
pres, mais aussi son front si celui-ci est menace par des archers
ennemis.
La cavalerie, quant a elle, est composee d'une part de cavaliers
puissants, notamment Les Compagnons, et de cavalerie legere.
Les serconds servent a fixer la cavalerie ennemie pendant que
les premiers cherchent la faille dans le dispositif ennemi pour
y faire un grand trou tres rapidement. La cavalerie macedonienne
est trop peu nombreuses pour etre envoyee seule, sans le soutien
de l'infanterie et devra au contraire servir de protection de
flanc supplementaire.
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| 3-
Les Romains de Dominique |

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LEGION DE LA REPUBLIQUE
ROMAINE
Système de Jeu
Warmaster Ancients
Liste d'armée
Général
2 tribuns
6 Légions (3 Hastati et 3 Principes)
1 Triari
3 vélites
1 cavalerie romaine
2 cavaleries gauloises (tirailleurs montés)
Total : 1000pts, Point de Rupture : 4
Historique
C'est un grand jour pour moi, car
ma légion vient de sortir des artères de Rome pour défiler devant
vous avant de marcher sur Carthage.
Dans notre hâte nous n'avons pas fait appel à nos alliés
comme nous avons l'habitude de le faire mais ce n'est pas moi
qui vais m'en plaindre car aucun homme ne peut rivaliser avec
un vrai romain le glaive à la main.
Tactique
La République Romaine
dispose de l'infanterie à la meilleur valeur de protection de
tout WMA (5+ de base et un deuxième jet à 6+ pour la composition
en manipule) et donc cette dernière doit être utilisée au maximun
et sur plusieurs rang.
Elle dispose d'un écran de vélites qui permettra dans un premier
temps de désorganiser l'ennemi puis de protéger les flancs du
reste de la légion lors des premiers chocs.
La cavalerie lourde reste, elle, en retrait afin d'apporter
son soutien là où il se fera le plus nécessaire.
La cavalerie légère gauloise est là pour partir en avant de
l'armée et freiner l'avancée d'une des ailes de l'armée adverse.
Modélisme
Mon armée est composée de près de 300 figurines. Les légions
ont 10 figurines par socles, les vélites 5, la cavalerie lourde
4 et la cavalerie légère 3. Le soclage est fait de façon très
classique avec une base de colle PVA et de sable.
Décors
Euh ... désolé... j'ai pas encore eu le temps de m'y mettre.
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| 4-
Les Kislevites de Syl20 |

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Armée Warmaster : Kislévite
Liste d'armée
1 Général avec orbe de majesté : 155pts
1 héros : 80pts
1 chaman sur ours avec parchemin anti-magie : 75pts
2 unités de Porteurs de Haches : 90pts
2 unités d'Archers : 110 pts
2 unités d'Archers à Cheval : 160pts
1 unité de Chevaliers : 110pts
1 unité d'Ours : 85pts
1 Chariot de Guerre : 130 pts
Total : 995pts, Point de Rupture : 5
Tactique sur le papier
Tenir un flanc avec le chariot de guerre fortifié.
Attaquer avec la cavalerie et invoquer le chaman en forme d'ours
monstrueux.
Faire avancer ces maudits ours. (c'est tétu un ours).
Historique - "Des
kislévites chez les ogres"
Le tzar Vladimir Pouchkine était furieux. Non seulement on lui
livrait son White Dwarf plusieurs mois en retard (le facteur
royal, Oliviersky Bezanssenovitch évita de justesse la décapitation),
mais on n'y parlait que de leurs voisins les ogres dont personne
par ici ne savait vraiment à quoi ils ressemblaient...
Il se rappela également un émissaire envoyé dans les collines
neigeuses de leur royaume et qui n'était jamais revenu.
"Nom d'un ours, on va aller botter leur grosses fesses!"
dit le tzar dans une subtilité toute kislévite.
Il appela donc son bras droit, Joseph Stalinovitch, en qui il
avait toute confiance, pour former un corps expéditionnaire:
Deux unités d'infanterie obligatoire, une de chevalier pour
les protéger et 4 archers dont deux montés pour éloigner les
intrus. Un chaman sur ours serait chargé de persuader les autres
ours tétus à avancer. Quant au chariot de guerre, il transportera
les vivres...et la vodka.
Ils arrivèrent ainsi après plusieurs jours de marche devant
un mystérieux temple ogre, mais nulle trace de l'émissaire dans
cet horrible momument dédié à la Gueule...
Quand soudain, les ours, guidés par leur nature sauvage, firent
le tour du monument en direction des égoûts du temple...L'émissaire
n'avait pu s'échapper, prisonnier pour l'éternité du lac gelé
de ces rudes contrées.
Joseph Stalinovitch gromela dans sa barbe blanche :"Bah,
pour une fois que les ours servent à quelque chose !"
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| 5-
Les Légions Démoniaques de Jacques Desbordes |

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LES LEGIONS DEMONIAQUES
Système de Jeu
Warmaster
Liste d'armée
l'armée comprend Trahskszrtish (général mage avec un bâton de
répétition)
Scarlatch (démon majeur de Slaanesh) avec un bâton de pouvoir
Scrolch (démon majeur de Tzeentch)
3 unités de démons
2 unités de démonettes sur bête de slaanesh dont une avec
une épée du destin
2 nuées de nurglings
1 unité de hurleurs
Le BP est de 4, il n'y a pas d'organisation fixe, les brigades
se formant au gré des tours en fonction des necessités tactiquse
du momment ce qui evite d'etre prisonnier d'un schéma.
Historique
L'armée du démon majeur de Tzeentch
Trahskszrtish fondit sur l'empire en l'an 2151 AS (après
Sigmar) et culbuta les défenses de l'empire alors très
affaiblies par la guerre des trois empereurs... Trahskszrtish
avait fait alliance avec trois démons mineurs des autres divinités
du chaos et dans son armée s'ébattaient tous les types de démons.
Tactique
Il n'y a pas d'organisation
fixe, les brigades se formant au gré des tours en fonction des
necessités tactiques du momment ce qui évite d'etre prisonnier
d'un schéma.
On refusera un flanc et on menera un assaut puissant et massif
soutenu par la puissante magie (un potentiel de 3 sorts par
tour) afin d'étouffer l'adversaire et de lui enlever toute velléité
de résistance.
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| 6-
L'armée Impériale de Benjamin Watrin |

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Introduction
Heinrich von Markenburg courrait dans les couloirs de la grande
bibliothèque d’Altdorf. Encore couvert de quelques toiles d’araignées,
il se précipitait vers le bureau de son collègue en criant «
Je l’ai trouvé !, Je l’ai trouvé ! ». Son collègue, Josef Bakerein,
lui aussi historien du règne de Karl Franz I°, passa la tête
dans le couloir.
- Qu’as tu trouvé, Heinrich ?
- Mais le Rôle d’arme du Talabecland lors de la campagne de
Lustrie !
- Tout le monde le croyait disparu dans le grand incendie qui
a suivi ! Vite, montre le moi !
Rôles d'arme du
Talabelcland
Tout volontaire pour rejoindre les forces armées de Talabecland,
chargées de protéger l’empire, se verra rétribuer de 6 pièces
de cuivre par semaine pour les fantassins, 20 pour les cavaliers.
Système d’enrolement
: Warmaster
Rôle d'arme
Général
Sorcier
4 unités de hallebardiers
4 unités d'arbalétriers
5 formations de tirailleurs
2 unités de chevaliers
1 batterie de canons
Tactique préconisée
Le grand conseil préconise la tactique suivante au général de
l’armée :
La bataille se fera en 3 lignes organisées comme il suit : la
première ligne sera composée des tirailleurs, joueurs d’épées.
Liés aux unités de hallebardiers, elles serviront d’écran temporaire
ayant pour but de désorganiser la ligne adverse. La seconde
ligne est composée des hallebardiers qui réceptionneront les
unités ennemies de front et qui devront tenir autant que faire
se peut, au centre du dispositif, les canons sont là pour pratiquer
un maximum de dégâts dans les lignes avant de se retirer. La
troisième ligne est composée des Arbalétriers. Ils sont destinés
à se déplacer vers les ailes dégarnies par la cavalerie et de
tirer sur les unités en renforts pour les désorganiser le plus
possible. Les chevaliers assurent la sécurité des ailes et servent
à prendre les flancs découverts de l’ennemi, une fois celui-ci
au contact. Le général accompagnera si possible les chevaliers
alors que le grand prêtre soutiendra les fantassins de ses exhortations.
Geste des Talabeclanders
– Lettre du général avant de quitter l’ancien monde
Les recruteurs n’ont pu pouvoir à l’ensemble des besoins. Pour
cette raison, nous avons du recruter des Nulners pour l’artillerie,
des Arbalétriers du Norland et des chevaliers des ordres. Néanmoins
l’ensemble des troupes a pu être levée. Les bateaux étaient
bien présent au port d’Altdorf et nous avons pu déscendre la
rivière avant de nous diriger vers la Lustrie. Les compagnons
sont sereins et savent que l’or des anciens les attend de l’autre
coté des océans. Nous Débarquerons à l’anse de Skeggi d’ici
40 jours. Entre temps nous ne pouvons que recommander nos âmes
à Ulric.
Conclusion
Heinrich dit :
- Ils sont donc bien partis là bas. Mais nous n’avons jamais
reçu de nouvelles d’eux.
- Ils sont certainement tous morts maintenant, mais les armes
magiques qu’ils possédaient doivent encore y être, répondit
Josef.
- Il est temps de prévenir l’Empereur. Lui qui cherchait une
justification pour lancer une nouvelle expédition.
- Oui Heinrich, prévenons-le rapidement.
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| 7-
L'armée Impériale de Jérôme Careil |

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Armée Warmaster : Empire
Liste d'armée
Le général, commandant une brigade au centre composée :
- 1 batterie de canons
- 1 unité de hallebardiers
- 1 unité d'arbaletriers
- 1 unité de flagellants
1 héros sur griffon en charge de l'aile droite :
- 1 unité de chevaliers
- 1 unité de pistoliers
1 sorcier en charge de l'aile gauche :
- 1 unité de chevaliers
- 1 unité de pistoliers
Total : 995pts, Point de Rupture : 4
Tactique
Le tout pour 995
points. Cette troupe ayant été levée à la hâte, par peur d'une
attaque imminente, elle ne répond pas aux éxigences de recrutement
habituelle...
Elle n'a jamais été présentée sur le champs de bataille en si
petit effectif, et n'a donc jamais été testée.
Utiliser la qualité de la cavalerie impériale pour menacer les
flancs de l'ennemi tout en semant la pagaille dans ses rangs
grace à la puissance des canons. Les flagellants permettant
de faire un peu réfléchir l'adversaire avant une attaque au
centre ou, dans le meilleur des cas, à une attaque de ma part.
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| 7-
Les Légions Démoniaques de Stéphane Ménager |

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Armée Warmaster : Légions
Démoniaques
Liste d'armée
Général (135 points)
1 Héros (100 points)
1 Sorcier (100 points)
3 hordes (225 points)
1 nuée de Nurglings (45 points)
3 unités de Chars (285 points)
1 unité de Démonette (110 points)
Total : 1000pts, Point de Rupture : 4
Peinture
C'est une armée colorée puisque les 4 dieux, TZEENTCH, KHORNE,
NURGLE et SLAANESH sont ainsi représentés. Par contre
les chars n'existant pas dans la gamme de figurines, j'ai converti
3 chariots à partir de la fameuse boîte à RABIO.
Tactique
A FOND car l'armée
est offensive et il n'y a pas de troupe de tir, MAIS pas trop
vite tout de même car l'instabilité démoniaque rend les troupes
très fragiles, pour rappel à la fin du tour les unités à un
socle disparaissent, en étant comptabilisées dans le point de
rupture et naturellement dans les points de victoires, Dur dur
d'être un méchant démon...
Malgré tout après un tournoi et plusieurs parties en club, l'armée
(au format 2000 points) n'a pas été démoralisée (point de rupture
à 11), AVIS AUX AMATEURS!
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| Les
Skavens de François Bruntz (Arbitre - Hors Concours) |

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VERMINHORDE DU CLAN
RILK
SYSTEME DE JEU
Warmaster
LISTE D'ARMEE
Liste d'Armée compatible avec la liste Skaven v2.0.
Prophète Gris Skryt, le Rat Fourbe
1 Héros Skaven avec Epée de Puissance, Seigneur de guerre
Vysk
1 Technomage avec Parchemin Anti-Magie, Snicryt
2 unités de Guerriers des Clans
2 unités de Jezzails
1 unité de Moines de la Peste
2 nuées de Rats
1 unité de Coureurs d'Egouts
1 unité de Rats-Ogres
2 Canons à Malefoudre
1 Roue Infernale
1000 points, Point de Rupture : 6
CONTEXTE
Le Clan Rilk est un clan mineur dans la société Skaven. Mais,
avec l'émergeance du Prophète Gris Skryt, Rilk semble devoir
devenir rapidement un clan incontournable. D'après ses proches,
Skryt serait persuadé être l'instrument du Rat Cornu lui-même.
Il s'est ainsi plusieurs fois mis en travers de la route du
Conseil des Treize sans pour autant s'en attirer les foudres
pour l'instant. Le Clan Eshin fourbit cependant ses armes aux
dernières nouvelles.
Le Clan Rilk a fait parler de lui pour la première fois dans
la région des Mordianes où des combats particulièrement violents
avaient lieu autour d'un artefact puissant. Menés par Skryt,
les Skavens détruisirent plusieurs corps d'armée impériaux avant
d'être mis en déroute par le comte-électeur Markus. Après la
mise à sac des Mordianes par diverses armées, les Skavens du
Clan Rilk refirent parler d'eux dans les montagnes du Bord du
Monde. Skryt souhaitait en effet prendre possession de la forteresse
naine de Kazad Lok. Les Nains, sous le commandement de Boltror
Croc d'Ours, résistèrent avec acharnement mais ils étaient sur
le point de lacher prise quand les hordes de Skavens furent
prises à revers par un adversaire surprenant. Le célèbre chef
orque noir Morglock le Sauvage, l'ennemi juré de Boltror Croc
d'Ours, avait pris comme une injure personnelle que les Skavens
s'attaquent à sa proie.
Skryt fut obligé de battre en retraite dans les multiples souterrains
abandonnés du domaine de Kazad Lok. Mais il n'abandonna pas
son objectif, dicté selon lui par le Rat Cornu. Depuis, les
montagnes résonnent des furieux combats opposants à la
fois Nains, Skavens et Orques...
MES STRATEGIES
A 1000 points, les Skavens peuvent déjà déployer une armée fort
nombreuse. Ainsi, le point de rupture de ma Verminhorde affiche
un niveau confortable puisqu'il faut détruire 6 unités pour
la voir fuir. Il faut cependant faire attention car les unités
Skavens étant fragiles même un point de rupture élevé peut être
atteint rapidement.
Les Nuées de Rats ont deux utilisations possibles. Contre des
armées avec un fort potentiel de tir (Empire, Nains, Hauts-Elfes,
etc.), ils peuvent être placés à l'avant de l'armée et neutraliser
les volées de flèches, boulets de canons et autres projectiles
(ils ne reculent pas et ne testent pas la confusion). Contre
d'autres armées, les nuées pourront être utilisées pour ralentir
les charges ennemies sur le flanc de l'armée.
Les Moines de la Peste peuvent être utilisés en soutien des
nuées à l'avant de l'armée pour infliger un maximum de dégats
à l'ennemi avant qu'il n'atteigne le corps principal de l'armée.
Le centre de l'armée doit être tenu par les Jezzails, soutenus
par la Roue Infernale et soit par des Guerriers des Clans, soit
par les Rats-Ogres. Les Jezzails sont d'excellentes unités polyvalentes
capables d'encaisser bien des attaques. Avec le concours des
Rats-Ogres et de la Roue Infernale, il est parfaitement possible
d'encaisser une charge puis de lancer une violente contre-offensive!
Les Guerriers des Clans peuvent également être déployés sur
les flancs, sachant que, comme les Nuées de Rats, il ne faut
pas s'attendre à les voir survivre très longtemps.
Les Coureurs d'Egouts sont la petite surprise fourbe à réserver
à l'ennemi. Je les utilise souvent pour prendre la cavalerie
de flanc lorsque celle-ci tente de contourner des bois ou autres
terrains denses pour attaquer le flanc de mon armée.
Côté magie, je me contente de lancer des Eclairs Warp au début
de la bataille pour ralentir l'ennemi puis je booste mes unités
à coups de Frénésies Mortelles dès que les combats au corps
à corps s'engage.
REMARQUES DIVERSES
Les Skavens sont mon armée préférée : malgré les changements
plutôt négatifs (à mon goût) de la liste V2.2,
ils restent plein de personnalité. La liste que je propose ici
n'est pas forcément celle que je jouerai le plus régulièrement
car la Roue Infernale pourrait être aisément remplacée par une
unité de Rats-Ogres. Mais j'adore vraiment la figurine de la
Roue Infernale et je voulais absolument la présenter.
On notera que le point de rupture de la liste peut être
augmenté à 7 si on abandonne les objets magiques
pour acheter une Nuée de Rats supplémentaire.
J'estime cependant que le parchemin anti-magie est un objet
indispensable quand on ne joue pas des Nains (et encore).
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