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Les concours de warmaster_fr
3ème concours - Armée de 1000 points

 
 

Règlement du concours

Le thème du concours est "une armée Warmaster/Battle of Five Armies/Warmaster Ancients de 1000 points". Un plateau de présentation peut être utilisé pour mettre en valeur l'armée.
Chaque participant devra fournir jusqu'à 4 photos : une photo générale de l'armée dont la taille ne doit pas dépasser 200Ko et jusqu'à 3 autres photos libres de 100Ko chacune au maximum. Les photos devront être placées dans la section Photos de warmaster_fr, dossier Concours/Armées/. Le nom de chaque photo devra débuté par le nom du participant (par exemple : fbruntz_01.jpg ou encore kuss_photo_generale.jpg).
Les photos devront être accompagnées d'un texte descriptif posté sur warmaster_fr avec pour objet "[CONCOURS] Armée de <Nom du Participant>". Ce texte devra comporter les informations suivante : système de jeu utilisé (obligatoire), détail de l'armée présentée - ie la liste d'armée (obligatoire), historique/background/contexte de l'armée présentée (optionnel), conseils tactiques pour utiliser l'armée présentée (optionnel), commentaires divers sur les techniques de peinture ou encore les états d'âme du participant à propos de l'armée présentée (optionnel).
Le concours portera aussi bien sur la qualité de l'armée (peinture et modélisme) que sur le texte d'accompagnement.
Le concours débute le 1er juillet 2005 et prendra fin le 1er septembre 2005.
Ce concours n'est pas doté de lots mais le vainqueur fera la première page de la Tribune du Maître de Guerre. L'ensemble des oeuvres proposées (et leur classement) fera l'objet d'une page spéciale du site de warmaster_fr.


1- Les Orques & Gobelins de Claude Garcia


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HORDE DES DENTS CASSEES

Armée Warmaster : Orques & Gobelins

Liste d'armée
Général orque sur char
2 héros orques
1 shamane orque
2 tribus de gobelins
2 clans d'orques
1 régiment d'orques noirs
1 famille de trolls
1 géant
2 meutes de gobelins sur loups

Total : 990pts, Point de Rupture : 5

Historique
La horde des Dents Cassées, est menée de griffe de fer par Argath Dent Cassée. Après une aventure désastreuse contre les elfes de Tor Alanor (et malgré la mise a sac de la ville portuaire), la horde, ou ce qu'il en reste, rebrousse chemin. Ils traversent les montagnes grises pour retrouver leur ancienne forteresse. Chemin faisant, la horde passe par le défilé de la Gorge Noire. A la sortie du défilé, se trouve la forteresse d'Urgaz, le Shamane, qui a prêté allégeance a Argath. Mais le Shamane rêve de gloire, de meutre et de trahison, et il a préparé une embuscade pour la colonne fatiguée de sa longue marche. En haut du défilé, les gobelins arrosent les orques de pierres, de flèches et de projectiles divers. Entre temps, les loups tentent une manoeuvre de contournement.
Malheureusement pour Urgaz, il n'y a rien qui motive mieux un orque fatigué qu'une bonne bagarre. La perspective de casser du gob redonne du courage aux troupes d'Argath, et ils se ruent à l'assaut de hauteurs... Lorsque tombe la nuit, Argath se fait servir de la bière fraiche dans le crane 'Urgaz, tandis que les gobelins qui lui servent de siège essayent tant bien que mal de ne pas s'effondrer sous le poids du Boss...
Y'a pas a dire, y'a rien comme casser du gob quand le moral ne va pas...

Tactique
Il reste 10 pts pour s'acheter une petite épee, que l'on donnera au Général, pour faire bonne figure. En 1000 pts, et avec un BP aussi faible, tout se décide en une charge, alors que le général y passe ou pas, ma foi...
Stratégie.. Vous voulez rire? Avec des orques et un BP de 3? (NdA : un orque, même chef de guerre, a souvent du mal à compter puisque la horde affiche un BP de 5...).
Restez groupés, mettez les gobs derrière, et les orques devant, avec les trolls et les orques noirs au milieu. Avec un peu de chance, la première charge de l'ennemi emportera les orques, mais aura mal et alors la contre charge des trolls pourra être efficace. Peut être...
La cavalerie doit faire son possible pour retarder l'ennemi, et le désorganiser. Mais pas d'illusion, la cavalerie légère, surtout gob, ne fait pas de miracles a Warmaster. Mais ils sont si chous...

2- Les Macédoniens de Marc Adda


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Armée Warmaster Ancients : Macédoniens

Liste d'armée
Général
2 leaders
4 unités de Phalanges
1 unité d'Hoplites
1 unité d'Archers
1 unité de Peltastes (Infanterie Légère)
1 unité d'Agrianes (Tirailleurs)
1 unité de Compagnons
1 unité de Thessaliens (Cavalerie Lourde)
2 unités de Thraces ou Cavaliers Grecs (Tirailleurs montés).

Ce qui fait un total de 995, reste plus qu'a trouver une epee du destin. :-) BP de 4 car les Peltastes, Agrianes, Thraces et Cavaliers grecs ne comptent pas, etant des tirailleurs sans sauvegarde.

Historique
Qui ne connait pas l'histoire d'Alexandre le Grand, surtout que le DVD est sorti dernierement? :-)

Tactique
C'est en gros l'armee qui servi a la conquete de la Perse. La troupe principale est la Phalange, dans sa version la plus fragile, mais elle reste tres puissante neanmoins. Ses flancs sont tres fragiles et par consequent proteges par des Hoplites, costauds mais souffrant d'un manque de combativité dont les effets sont similaires a la stupidité des trolls, et des Archers, assez fragiles mais dont le tir devrait servir a ralentir l'ennemi et a le garder hors des flancs de la phalange. Les Peltastes et les Agrianes ont pour role de proteger les flancs de la phalange au plus pres, mais aussi son front si celui-ci est menace par des archers ennemis.
La cavalerie, quant a elle, est composee d'une part de cavaliers puissants, notamment Les Compagnons, et de cavalerie legere. Les serconds servent a fixer la cavalerie ennemie pendant que les premiers cherchent la faille dans le dispositif ennemi pour y faire un grand trou tres rapidement. La cavalerie macedonienne est trop peu nombreuses pour etre envoyee seule, sans le soutien de l'infanterie et devra au contraire servir de protection de flanc supplementaire.

3- Les Romains de Dominique


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LEGION DE LA REPUBLIQUE ROMAINE

Système de Jeu
Warmaster Ancients

Liste d'armée
Général
2 tribuns
6 Légions (3 Hastati et 3 Principes)
1 Triari
3 vélites
1 cavalerie romaine
2 cavaleries gauloises (tirailleurs montés)

Total : 1000pts, Point de Rupture : 4

Historique
C'est un grand jour pour moi, car ma légion vient de sortir des artères de Rome pour défiler devant vous avant de marcher sur Carthage.
Dans notre hâte nous n'avons pas fait appel à nos alliés comme nous avons l'habitude de le faire mais ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre car aucun homme ne peut rivaliser avec un vrai romain le glaive à la main.

Tactique
La République Romaine dispose de l'infanterie à la meilleur valeur de protection de tout WMA (5+ de base et un deuxième jet à 6+ pour la composition en manipule) et donc cette dernière doit être utilisée au maximun et sur plusieurs rang.
Elle dispose d'un écran de vélites qui permettra dans un premier temps de désorganiser l'ennemi puis de protéger les flancs du reste de la légion lors des premiers chocs.
La cavalerie lourde reste, elle, en retrait afin d'apporter son soutien là où il se fera le plus nécessaire.
La cavalerie légère gauloise est là pour partir en avant de l'armée et freiner l'avancée d'une des ailes de l'armée adverse.

Modélisme
Mon armée est composée de près de 300 figurines. Les légions ont 10 figurines par socles, les vélites 5, la cavalerie lourde 4 et la cavalerie légère 3. Le soclage est fait de façon très classique avec une base de colle PVA et de sable.

Décors
Euh ... désolé... j'ai pas encore eu le temps de m'y mettre.

4- Les Kislevites de Syl20


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Armée Warmaster : Kislévite

Liste d'armée
1 Général avec orbe de majesté : 155pts
1 héros : 80pts
1 chaman sur ours avec parchemin anti-magie : 75pts
2 unités de Porteurs de Haches : 90pts
2 unités d'Archers : 110 pts
2 unités d'Archers à Cheval : 160pts
1 unité de Chevaliers : 110pts
1 unité d'Ours : 85pts
1 Chariot de Guerre : 130 pts
Total : 995pts, Point de Rupture : 5

Tactique sur le papier
Tenir un flanc avec le chariot de guerre fortifié.
Attaquer avec la cavalerie et invoquer le chaman en forme d'ours monstrueux.
Faire avancer ces maudits ours. (c'est tétu un ours).

Historique - "Des kislévites chez les ogres"
Le tzar Vladimir Pouchkine était furieux. Non seulement on lui livrait son White Dwarf plusieurs mois en retard (le facteur royal, Oliviersky Bezanssenovitch évita de justesse la décapitation), mais on n'y parlait que de leurs voisins les ogres dont personne par ici ne savait vraiment à quoi ils ressemblaient...
Il se rappela également un émissaire envoyé dans les collines neigeuses de leur royaume et qui n'était jamais revenu.
"Nom d'un ours, on va aller botter leur grosses fesses!" dit le tzar dans une subtilité toute kislévite.
Il appela donc son bras droit, Joseph Stalinovitch, en qui il avait toute confiance, pour former un corps expéditionnaire:
Deux unités d'infanterie obligatoire, une de chevalier pour les protéger et 4 archers dont deux montés pour éloigner les intrus. Un chaman sur ours serait chargé de persuader les autres ours tétus à avancer. Quant au chariot de guerre, il transportera les vivres...et la vodka.
Ils arrivèrent ainsi après plusieurs jours de marche devant un mystérieux temple ogre, mais nulle trace de l'émissaire dans cet horrible momument dédié à la Gueule...
Quand soudain, les ours, guidés par leur nature sauvage, firent le tour du monument en direction des égoûts du temple...L'émissaire n'avait pu s'échapper, prisonnier pour l'éternité du lac gelé de ces rudes contrées.
Joseph Stalinovitch gromela dans sa barbe blanche :"Bah, pour une fois que les ours servent à quelque chose !"


5- Les Légions Démoniaques de Jacques Desbordes


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LES LEGIONS DEMONIAQUES

Système de Jeu
Warmaster

Liste d'armée
l'armée comprend Trahskszrtish (général mage avec un bâton de répétition)
Scarlatch (démon majeur de Slaanesh) avec un bâton de pouvoir
Scrolch (démon majeur de Tzeentch)
3 unités de démons
2 unités de démonettes sur bête de slaanesh dont une avec une épée du destin
2 nuées de nurglings
1 unité de hurleurs

Le BP est de 4, il n'y a pas d'organisation fixe, les brigades se formant au gré des tours en fonction des necessités tactiquse du momment ce qui evite d'etre prisonnier d'un schéma.

Historique
L'armée du démon majeur de Tzeentch Trahskszrtish fondit sur l'empire en l'an 2151 AS (après Sigmar) et culbuta les défenses de l'empire alors très affaiblies par la guerre des trois empereurs... Trahskszrtish avait fait alliance avec trois démons mineurs des autres divinités du chaos et dans son armée s'ébattaient tous les types de démons.

Tactique
Il n'y a pas d'organisation fixe, les brigades se formant au gré des tours en fonction des necessités tactiques du momment ce qui évite d'etre prisonnier d'un schéma.
On refusera un flanc et on menera un assaut puissant et massif soutenu par la puissante magie (un potentiel de 3 sorts par tour) afin d'étouffer l'adversaire et de lui enlever toute velléité de résistance.


6- L'armée Impériale de Benjamin Watrin


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Introduction
Heinrich von Markenburg courrait dans les couloirs de la grande bibliothèque d’Altdorf. Encore couvert de quelques toiles d’araignées, il se précipitait vers le bureau de son collègue en criant « Je l’ai trouvé !, Je l’ai trouvé ! ». Son collègue, Josef Bakerein, lui aussi historien du règne de Karl Franz I°, passa la tête dans le couloir.
- Qu’as tu trouvé, Heinrich ?
- Mais le Rôle d’arme du Talabecland lors de la campagne de Lustrie !
- Tout le monde le croyait disparu dans le grand incendie qui a suivi ! Vite, montre le moi !

Rôles d'arme du Talabelcland
Tout volontaire pour rejoindre les forces armées de Talabecland, chargées de protéger l’empire, se verra rétribuer de 6 pièces de cuivre par semaine pour les fantassins, 20 pour les cavaliers.

Système d’enrolement : Warmaster

Rôle d'arme
Général
Sorcier
4 unités de hallebardiers
4 unités d'arbalétriers
5 formations de tirailleurs
2 unités de chevaliers
1 batterie de canons

Tactique préconisée
Le grand conseil préconise la tactique suivante au général de l’armée :
La bataille se fera en 3 lignes organisées comme il suit : la première ligne sera composée des tirailleurs, joueurs d’épées. Liés aux unités de hallebardiers, elles serviront d’écran temporaire ayant pour but de désorganiser la ligne adverse. La seconde ligne est composée des hallebardiers qui réceptionneront les unités ennemies de front et qui devront tenir autant que faire se peut, au centre du dispositif, les canons sont là pour pratiquer un maximum de dégâts dans les lignes avant de se retirer. La troisième ligne est composée des Arbalétriers. Ils sont destinés à se déplacer vers les ailes dégarnies par la cavalerie et de tirer sur les unités en renforts pour les désorganiser le plus possible. Les chevaliers assurent la sécurité des ailes et servent à prendre les flancs découverts de l’ennemi, une fois celui-ci au contact. Le général accompagnera si possible les chevaliers alors que le grand prêtre soutiendra les fantassins de ses exhortations.

Geste des Talabeclanders – Lettre du général avant de quitter l’ancien monde
Les recruteurs n’ont pu pouvoir à l’ensemble des besoins. Pour cette raison, nous avons du recruter des Nulners pour l’artillerie, des Arbalétriers du Norland et des chevaliers des ordres. Néanmoins l’ensemble des troupes a pu être levée. Les bateaux étaient bien présent au port d’Altdorf et nous avons pu déscendre la rivière avant de nous diriger vers la Lustrie. Les compagnons sont sereins et savent que l’or des anciens les attend de l’autre coté des océans. Nous Débarquerons à l’anse de Skeggi d’ici 40 jours. Entre temps nous ne pouvons que recommander nos âmes à Ulric.

Conclusion
Heinrich dit :
- Ils sont donc bien partis là bas. Mais nous n’avons jamais reçu de nouvelles d’eux.
- Ils sont certainement tous morts maintenant, mais les armes magiques qu’ils possédaient doivent encore y être, répondit Josef.
- Il est temps de prévenir l’Empereur. Lui qui cherchait une justification pour lancer une nouvelle expédition.
- Oui Heinrich, prévenons-le rapidement.

7- L'armée Impériale de Jérôme Careil


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Armée Warmaster : Empire

Liste d'armée
Le général, commandant une brigade au centre composée :
- 1 batterie de canons
- 1 unité de hallebardiers
- 1 unité d'arbaletriers
- 1 unité de flagellants

1 héros sur griffon en charge de l'aile droite :
- 1 unité de chevaliers
- 1 unité de pistoliers

1 sorcier en charge de l'aile gauche :
- 1 unité de chevaliers
- 1 unité de pistoliers

Total : 995pts, Point de Rupture : 4

Tactique
Le tout pour 995 points. Cette troupe ayant été levée à la hâte, par peur d'une attaque imminente, elle ne répond pas aux éxigences de recrutement habituelle...
Elle n'a jamais été présentée sur le champs de bataille en si petit effectif, et n'a donc jamais été testée.
Utiliser la qualité de la cavalerie impériale pour menacer les flancs de l'ennemi tout en semant la pagaille dans ses rangs grace à la puissance des canons. Les flagellants permettant de faire un peu réfléchir l'adversaire avant une attaque au centre ou, dans le meilleur des cas, à une attaque de ma part.

7- Les Légions Démoniaques de Stéphane Ménager


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Armée Warmaster : Légions Démoniaques

Liste d'armée
Général (135 points)
1 Héros (100 points)
1 Sorcier (100 points)
3 hordes (225 points)
1 nuée de Nurglings (45 points)
3 unités de Chars (285 points)
1 unité de Démonette (110 points)
Total : 1000pts, Point de Rupture : 4

Peinture
C'est une armée colorée puisque les 4 dieux, TZEENTCH, KHORNE, NURGLE et SLAANESH sont ainsi représentés. Par contre les chars n'existant pas dans la gamme de figurines, j'ai converti 3 chariots à partir de la fameuse boîte à RABIO.

Tactique
A FOND car l'armée est offensive et il n'y a pas de troupe de tir, MAIS pas trop vite tout de même car l'instabilité démoniaque rend les troupes très fragiles, pour rappel à la fin du tour les unités à un socle disparaissent, en étant comptabilisées dans le point de rupture et naturellement dans les points de victoires, Dur dur d'être un méchant démon...
Malgré tout après un tournoi et plusieurs parties en club, l'armée (au format 2000 points) n'a pas été démoralisée (point de rupture à 11), AVIS AUX AMATEURS!

Les Skavens de François Bruntz (Arbitre - Hors Concours)


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VERMINHORDE DU CLAN RILK

SYSTEME DE JEU
Warmaster

LISTE D'ARMEE
Liste d'Armée compatible avec la liste Skaven v2.0.

Prophète Gris Skryt, le Rat Fourbe
1 Héros Skaven avec Epée de Puissance, Seigneur de guerre Vysk
1 Technomage avec Parchemin Anti-Magie, Snicryt
2 unités de Guerriers des Clans
2 unités de Jezzails
1 unité de Moines de la Peste
2 nuées de Rats
1 unité de Coureurs d'Egouts
1 unité de Rats-Ogres
2 Canons à Malefoudre
1 Roue Infernale
1000 points, Point de Rupture : 6

CONTEXTE
Le Clan Rilk est un clan mineur dans la société Skaven. Mais, avec l'émergeance du Prophète Gris Skryt, Rilk semble devoir devenir rapidement un clan incontournable. D'après ses proches, Skryt serait persuadé être l'instrument du Rat Cornu lui-même. Il s'est ainsi plusieurs fois mis en travers de la route du Conseil des Treize sans pour autant s'en attirer les foudres pour l'instant. Le Clan Eshin fourbit cependant ses armes aux dernières nouvelles.
Le Clan Rilk a fait parler de lui pour la première fois dans la région des Mordianes où des combats particulièrement violents avaient lieu autour d'un artefact puissant. Menés par Skryt, les Skavens détruisirent plusieurs corps d'armée impériaux avant d'être mis en déroute par le comte-électeur Markus. Après la mise à sac des Mordianes par diverses armées, les Skavens du Clan Rilk refirent parler d'eux dans les montagnes du Bord du Monde. Skryt souhaitait en effet prendre possession de la forteresse naine de Kazad Lok. Les Nains, sous le commandement de Boltror Croc d'Ours, résistèrent avec acharnement mais ils étaient sur le point de lacher prise quand les hordes de Skavens furent prises à revers par un adversaire surprenant. Le célèbre chef orque noir Morglock le Sauvage, l'ennemi juré de Boltror Croc d'Ours, avait pris comme une injure personnelle que les Skavens s'attaquent à sa proie.
Skryt fut obligé de battre en retraite dans les multiples souterrains abandonnés du domaine de Kazad Lok. Mais il n'abandonna pas son objectif, dicté selon lui par le Rat Cornu. Depuis, les montagnes résonnent des furieux combats opposants à la fois Nains, Skavens et Orques...

MES STRATEGIES
A 1000 points, les Skavens peuvent déjà déployer une armée fort nombreuse. Ainsi, le point de rupture de ma Verminhorde affiche un niveau confortable puisqu'il faut détruire 6 unités pour la voir fuir. Il faut cependant faire attention car les unités Skavens étant fragiles même un point de rupture élevé peut être atteint rapidement.
Les Nuées de Rats ont deux utilisations possibles. Contre des armées avec un fort potentiel de tir (Empire, Nains, Hauts-Elfes, etc.), ils peuvent être placés à l'avant de l'armée et neutraliser les volées de flèches, boulets de canons et autres projectiles (ils ne reculent pas et ne testent pas la confusion). Contre d'autres armées, les nuées pourront être utilisées pour ralentir les charges ennemies sur le flanc de l'armée.
Les Moines de la Peste peuvent être utilisés en soutien des nuées à l'avant de l'armée pour infliger un maximum de dégats à l'ennemi avant qu'il n'atteigne le corps principal de l'armée.
Le centre de l'armée doit être tenu par les Jezzails, soutenus par la Roue Infernale et soit par des Guerriers des Clans, soit par les Rats-Ogres. Les Jezzails sont d'excellentes unités polyvalentes capables d'encaisser bien des attaques. Avec le concours des Rats-Ogres et de la Roue Infernale, il est parfaitement possible d'encaisser une charge puis de lancer une violente contre-offensive! Les Guerriers des Clans peuvent également être déployés sur les flancs, sachant que, comme les Nuées de Rats, il ne faut pas s'attendre à les voir survivre très longtemps.
Les Coureurs d'Egouts sont la petite surprise fourbe à réserver à l'ennemi. Je les utilise souvent pour prendre la cavalerie de flanc lorsque celle-ci tente de contourner des bois ou autres terrains denses pour attaquer le flanc de mon armée.
Côté magie, je me contente de lancer des Eclairs Warp au début de la bataille pour ralentir l'ennemi puis je booste mes unités à coups de Frénésies Mortelles dès que les combats au corps à corps s'engage.

REMARQUES DIVERSES
Les Skavens sont mon armée préférée : malgré les changements plutôt négatifs (à mon goût) de la liste V2.2, ils restent plein de personnalité. La liste que je propose ici n'est pas forcément celle que je jouerai le plus régulièrement car la Roue Infernale pourrait être aisément remplacée par une unité de Rats-Ogres. Mais j'adore vraiment la figurine de la Roue Infernale et je voulais absolument la présenter.
On notera que le point de rupture de la liste peut être augmenté à 7 si on abandonne les objets magiques pour acheter une Nuée de Rats supplémentaire.
J'estime cependant que le parchemin anti-magie est un objet indispensable quand on ne joue pas des Nains (et encore).