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Les concours de warmaster_fr
7ème concours - Armée de 1000 points

 
 

Règlement du concours
Le thème du concours est "une armée Warmaster/Battle of Five Armies/Warmaster Ancients de 1000 points". Un plateau de présentation peut être utilisé pour mettre en valeur l'armée.
Chaque participant devra fournir jusqu'à 4 photos : une photo générale de l'armée et jusqu'à 3 autres photos libres.

Les photos devront être accompagnées d'un texte descriptif. Ce texte devra comporter les informations suivante :

  • système de jeu utilisé (obligatoire),
  • détail de l'armée présentée - ie la liste d'armée (obligatoire),
  • historique/background/contexte de l'armée présentée (optionnel),
  • conseils tactiques pour utiliser l'armée présentée (optionnel),
  • commentaires divers sur les techniques de peinture
  • - ou encore les états d'âme du participant à propos de l'armée présentée (optionnel).

Le concours portera aussi bien sur la qualité de l'armée (peinture et modélisme) que sur le texte d'accompagnement.

Le concours débute le 16 juillet 2007 et prendra fin le 14 septembre 2007 au soir.

Ce concours n'est pas doté de lots mais le vainqueur fera la première page de la Tribune du Maître de Guerre. L'ensemble des oeuvres proposées (et leur classement) fera l'objet d'une page spéciale du site de warmaster_fr.


1- Armée de Nains de Cobalt (WARMASTER)

Général Grec par Marc Adda


Les marteliers du Roi ouvrent la marche.


Snorri CanonBall s'est remis de ses blessures, et accompagne
les guerriers des clans, en quête de gloire et de mort...


Et enfin, vient le Roi Herig lui même, porté par ses nains-liges,
et accompagné de la Grande Bannière de Karak Kol, qui représente
de façon stylisée le labyrinthe qui a tant de fois protégé la citadelle...

Le Throng de Karak Kol

Des profondeurs de la montagne noire montent les bruits des forges naines. Le Roi Herig MareBolg a rassemblé les clans, ordonné aux forgerons de produire des armes et des armures de la meilleure qualité. Les chariots de minerai en provenance des avant-postes miniers ont afflué pendant des mois... Rarement la vallée aura connu une telle activité.

Finalement, les forges se sont tues, les nuages de vapeur ont cessé de s'échapper des cheminées naturelles. Le silence se fait...

Et soudain, le son rauque des cors nains se fait entendre, amplifié par l'écho du labyrinthe de roche qui protège l'acces aux portes de la citadelle. Des centaines de trompes résonnent à l'unisson, mettant en garde tous ceux qui voudront se mettre en travers du chemin du roi MareBolg...

Les portes s'ouvrent de part de part. Les bottes ferrées frappent le sol en cadence, le cliquetis des cottes de maille se répercute sur les parois naturelles de la vallée. Des centaines de guerriers, enchassés de fer, entonnent le chant de guerre de la Montagne Noire.

Karak Kol Kol Kol,
Horn Zon Visen
Karak Kol Kol Kol
NuHa!

Montagne Noire, Noire, Noire
Tes cors retentissent à l'air libre (littéralement Tes Cors au Soleil Montre)
Montagne Noire, Noire, Noire
Maintenant, Prenez Garde!

Système de jeu

Il s'agit d'une armée de nains pour Warmaster, en 1000 points.
Elle comprend :
4 Guerriers 440 pts dont un équipé de Marteaux (=Epée de Destruction) 10 pts
1 Tueurs de Trolls 80 pts
2 Arquebusiers 180 pts
1 Canon de Flammes 50 pts
1 Général Nain 155 pts
1 Héros 80 pts équipé de Lames Tournoyantes (= Epée du Destin) 5 pts
BP 4

Règle optionnelle

Le héros nain devient un Tueur Enragé (Doomseeker). Ses caractéristiques deviennent Attaques +3 Cmd 7.
Le tueur enragé doit rejoindre le combat si une unité amie est engagée dans un rayon de 30 cm autour du héros.
Lorsque le Tueur Enragé rejoint une unité, celle-ci est immunisée contre la terreur.
Cout : +30 pts.

Stratégie

Le Roi Hérig a l'intention de regrouper ses troupes de tir sur le flanc gauche, les arquebusiers de part et d'autre du canon a flammes. Il utilisera un système de bannières et de photophores pour concentrer toute sa puissance de feu de manière optimale.
Les Guerriers avanceront en masse compacte sur le centre, sur deux rangs. Le premier rang doit recevoir la charge ennemie de plein fouet, et tenir. La robustesse des nains leur permettra d'encaisser tous les chocs, pendant que les deux autres unités pourront prendre l'ennemi a revers, refermant l'étau et lui coupant la retraite. Les tueurs doivent être gardés en réserve, pour les lancer au moment crucial ou bien détourner l'attention de l'ennemi.
L'armée souffre de ne pas avoir de maitre des runes. Mais comment refuser a Snorri le privilège de faire partie de la première vague?

Commentaires

Certaines armées peuvent être reconstituées à partir de documents d'origine, de textes anciens, parfois des gravures ou des fresques. Le Throng de Karak Kol est peut être la seule armée dont on ait retrouvé le making off. Ce document inestimable, conservé dans la Librairie D'Altdorf est sans doute le seul manuel de savoir faire nain médiéval à être parvenu jusqu'a nous. Les secrets qui y sont dévoilés ont permis a l'ingéniérie militaire de l'Empire de faire des progrès considérables, et cet ouvrage a longtemps été considéré comme secret d'état. Aujourd'hui, grâce au concours de warmaster-fr, l'Empereur a décidé de le rendre public, avec en prime la célèbre saga de Snorri Canonball, petite fable comique sur l'ascencion puis la chute du célèbre Tueur Enragé ayant pris part aux campagnes du Roi Hérig.
La complainte du Roi Hérig et les Chroniques de la Montagne Noire sont parmis les ouvrages de référence pour tous les érudits intéressés par l'histoire et le savoir faire nain. Dans un souci d'exhaustivité, il convient de signaler aussi un courant de pensée originaire d'Estalie, qui n'a pas manqué de faire le rapprochement entre le nom khazalide de la forteresse, le symbole de leur Grande Banière tel qu'il est dépeint dans les codex d'époque et l'existence de ce célèbre labyrinthe naturel protégeant les abords de la citadelle et dont il n'a malheureusement pas été possible de trouver la trace malgré plusieurs expéditions archéologiques menées par notre université. Les tenants de ce courant vont jusqu'a chercher un ens caché au nom du Roi Hérig Marebolg, et reconnaissent dans le célèbre chant de guerre nain une chanson enfantine typique d'estalie.
Selon ces académiciens à l'esprit particulièrement retors, le personnage même du Roi et l'existence de la citadelle de la Montagne Noire ne seraient qu'un formidable canular. Ces hypothèses farfelues ont bien entendu été battues en brèche de façon magistrale par notre confrère Hiéronymus LittleGrey...

2- Armée Chinoise d'Eric Noé (WARMASTER ANCIENTS)


Archers à cheval nomades.
Les photos des chars se trouvent dans la rubrique modélisme WIP chinois Qin.

je vous présente donc ma participation, la terrrrible armée chinoise du général Li Pei Pâ Din Pô...

L'armée est bâtie sur la liste chinoise Qin du supplément Warmaster Ancient armies. Cette liste permet de monter une armée de l'époque des royaumes combattants, qui couvre la période allant de 403 à 221 avant notre ère. Sept royaumes du centre et du nord de la Chine (Chu, Hann, Qi, Qin, Wei, Yan et Zhao) s'affontèrent pendant près de deux siècles jusqu'à ce que le roi Ying Zheng de Qin batte ses adversaires et unifie les sept royaumes en un seul empire. Il prit alors le titre de Shi Huang Di, "le premier empereur auguste". C'est autour de sa tombe qu'à été découverte dans les années soixante-dix la célèbre "armée de terre cuite" représentant la garde rapprochée de l'empereur, destinée à protéger son séjour dans l'au-delà.

La liste d'armée est sensée représenter une armée de Qin, mais peut sans difficulté servir pour les autres royaumes, tant l'armement et l'équipement des troupes étaient alors similaires.

Historiquement, ces armées ont principalement combattu entre elle et contre les "barbares du nord", un terme désignant les différentes tribus nomades vivant aux frontières septentrionales de la Chine et représentant les ancètres des Huns. Cependant, bien que l'adversaire principal d'une armée chinoise de cette époque soit une autre armée chinoise, les joueurs de Warmaster peuvent avoir envie de les confronter à des troupes d'autres nations de la même période. Il n'est pas aberrant de les voir affronter des armées indiennes antiques ou perses achéménides, voire macédoniennes (Alexandre et ses hommes sont allés bien loin à l'est !).

L'armée se compose des troupes suivantes (en gras les unités obligatoires) :
- six unités d'infanterie (lanciers et hallebardiers)
- deux unités d'archers

- deux unités de tirailleurs (arbalètriers)
- une unité de chars lourds
- deux unités de cavalerie nomade
- un général sur char
- deux commandants sur char

Le coût du général et des troupes obligatoires est de 640 points, et monte à 820 points si on rajoute les deux commandants… Idéalement, un général plus un commandant devraient suffire pour une armée à 1000 points, mais pour l'instant je n'ai pas encore peint les troupes nécessaires pour combler les 90 points du commandant en moins (ça viendra bientôt). Du coup, cela laisse assez peu de marge pour étoffer l'armée : deux cavaleries nomades et deux tirailleurs pour servir d'écran aux troupes de ligne.

La majorité des troupes - sauf les tirailleurs - ont une sauvegarde d'armure de 6, voire de 5+ pour les chars, ce qui leur assure un petit supplément de survie sur le champ de bataille. Du coup, toutes les troupes ou presque comptent pour le point de rupture de l'armée, qui est de 6. Même si son commandement permet à cette armée de manœuvrer sans grandes difficultés, son général doit l'utiliser avec discernement et éviter de jeter ses troupes dans des combats trop dangereux afin d'éviter toute perte inconsidérée.

Je déploie cette armée en trois brigades plus un groupe de soutien :
- deux brigades d'infanterie composées de trois lanciers et d'un écran de tirailleurs
- un groupe d'archers destinés à appuyer et couvrir l'infanterie
- une brigade de cavalerie comprenant les nomades et les chars Cette dernière brigade est véritablement le "joker" du général, et peut lui servir à neutraliser les menaces ou à porter l'estocade dans des combats décisifs.


3- Armée Grècque de Marc Adda (WARMASTER ANCIENTS)



Hmmm, voyons, alors les Carthaginois, malgré leur chars lourds, battus.
Les Perses, ils ont beau être des millions, battus.
Les Spartiates, les meilleurs combattants du monde, pff, battus.
Les Macédoniens? ces paysans? Mwahaha!!!

[Extrait des dernières paroles de Périclite, général grec, à la veille de la bataille de Chéronée]

Voilà donc mon armée grecque, de type Guerre du Péloponèse, tirée du supplément de Warmaster Ancient. C'est la version de base utilisant les améliorations et voici la liste:
Général et Augures
2 leaders
5 Unités d'hoplites
1 unité d'hoplites d'élite
3 unités de peltastes
1 unité de tirailleurs à pied
1 unité d'Hamippoi
1 unité de cavalerie légère
1 unité de cavalerie lourde

Historiquement, cette armée est située lors des guerre 'civiles' qui ont suivi la dernière invasion perse. On vit s'affronter principalement Athènes et Sparte. C'est une évolution de l'armée grecque présentée dans le livret de règles. Elle peut aussi convenir pour représenter l'armée grecque lors de la bataille de Chéronée contre les Macédoniens, commandés par Philippe II, secondé par Alexandre, pas encore 'Grand'. Elle perdit la bataille et on assista ainsi à la fin des cités-états grecques, celles-ci se faisant absorbé par la Macédoine.
Suite à cela, l'hoplite commença à disparaitre lentement au profit de son évolution naturelle, le piquier.
Mais revenons à cette armée et regardons-là en détail.
Commençons par le plus rapide, la cavalerie. Elle est limité insignifiante, avec une cavalerie lourde 'classique', et deux tirailleurs montés, au maximum. Détail intéressant, on peut améliorer les tirailleurs montés, soit en cavalerie légère, soit en archers à cheval, boostant légèrement la puissance de ces unités. Personnelement, je prèfere de loin la version 'cavalerie légère'. D'abord les archers à cheval sont trop peu nombreux pour avoir un effet interessant sur le champ de bataille. Ensuite la cavalerie lègre est une unité de très bonne qualité, soit pour aller combattre les autres tirailleurs, soit pour tirailler. Enfin, on peut ainsi améliorer l'une des unités de peltastes en hamippoi, qui était une infanterie entraînée pour combattre avec de la cavalerie, montant en croupe puis descendant pour combattre. Dans le jeu, cela signifie qu'elle peut se déplacer comme de la cavalerie, et poursuivre tout ennemi, tant qu'elle reste en contact avec la cavalerie légère.

Voilà! Cette cavalerie, trop peu nombreuse pour battre de la cavalerie adverse en nombre conséquent ou agir seule, sera souvent utilisée en soutien de l'infanterie, parfois en retrait, et sera très efficace pour battre des tirailleurs pouvant harceler le centre.
Tiens, parlons-en, du centre. Composé exclusivement d'hoplites, une infanterie lourde, il forme une masse de combattants à priori sans particularité. C'est vrai, mais les hoplites n'en reste pas moins une excellente unité, en comparaison de ce qui se fait ailleurs.

Solide, il devrait résister aux assauts de nombreuses unités, lui permettant de contre-attaquer. Mais il ne faut pas négliger l'emploi de tirailleurs. Les tirailleurs à pied peuvent ainsi servir d'écran pour retarder ou morceler les attaques ennemies sur les hoplites. Cela permet à ces denriers de répliquer immédiatement le tour suivant. Les peltastes ne sont pas à sous-estimer. Surtout si une utilisation aggressive les envoit sur les flancs de l'ennemi, notamment la cavalerie de choc dont le flanc est très vulnérable.

Personnellement, je trouve cette armée très solide, capable de se sortir de situations ardues, même si elle dispose de quelques points faibles, comme tout le monde. D'abord, pas de cavalerie puissante. il faudra faire donc attention aux armées en déployant une qui soit conséquente, comme les Parthes, ces derniers disposant soit de archers à cheval difficiles à attraper et doté d'une puissance de feu redoutable, soit de cataphractes qui tapent dur. Ou les armées bibliques, avec leurs hordes de chars légers qui ne manqueront pas de s'en prendre aux flancs après s'être débarassés des troupes légères. Ou les Normands avec leurs cavaleries lourdes en quantité qui peuvent facilement percer le centre lors d'une attaque en masse.
Malgré sa simplicité, elle reste une armée très agréable à jouer, pleine de surprise et au final, assez puissante. A noter que s'il existait une version pour Warmaster, on peut très bien imaginer qu'elle souffrirait de son manque de cavalerie.
Comme à mon habitude, j'ai remplacé les lances et javelots par de la corde à piano (diamètre 0.8mm) pour toutes les figurines en ayant, à une exception, les premiers rangs des peltastes. En vérité, je compte dans un proche avenir remplacer ces unités par des nouvelles unités, les peltastes actuels provenant à l'origine de l'armée macédonienne qui peut en déployer un peu. Je compte y opérer d'ailleurs deux changements; d'une part ne mettre que des peltastes avec le bouclier en forme de croissant de lune, car le second rang actuel ne lui ressemble pas du tout, avec son bouclier rond. La pose, statique, donne un effet étrange au socle, bien qu'en 10mm, cela ne se voit pas trop. D'autre part, je remplacerai un des javelots par une longue lance, les peltastes en utilisant de manière tardive.
Après le travail de préparation, la peinture. Comme à mon habitude, sous-couche noire puis première couche de couleur suivie d'un brossage si besoin. Sur les habits, la peau, les plumets. L'un des intérets de cette armée est la beauté des boucliers. En effets, aussi bien les peltastes que les hoplites, les boucliers étaient décorés d'une multitude de motifs, représentant des animaux fantastiques (centaures), ou non (chevaux, oies, scorpions, oiseaux, ...), des vases, l'initiale de leur cité, et bien d'autres encore. A noter que si on peut en trouver dans de nombreux ouvrages, on peut aussi consulter les sites fournissant des decalcomanies (VVV et littlebigmenstudios) et enfin un site indiqué dans le sujet 'peindre des grecs' dans le domaine 'modélisme'. Cela peut devenir compliqué dans certains cas, comme quand il s'agit de peindre un lion, mais généralement, c'est assez facile, et le résultat est superbe.
On peut se permettre de peindre les troupes de couleurs différentes, notamment les hoplites, car il n'y avait pas vraiment d'uniformes dans le sens propre du terme. Cela donne une armée très colorée et très agréable à regarder.
Quelle fut la raison de cette armée. Tout à commencer avec ma première armée, les Macédoniens. Une anecdocte amusante me concernant, c'est que j'ai toujours commencé par les Macédoniens chaque fois que je débutait dans une nouvelle échelle (s'il vous plait, pas de psychanalyse:lol: ), d'abord en 25mm (la seule que j'ai faite, jamais sortie du placard), puis en 15mm (jouée sous WRG 7eme puis DBM et éventuellement DSC) et enfin en 10mm. Hors, cette armée a un gros défaut, à savoir qu'elle a terriblement besoin d'infanterie lourde pour soutenir la phalange, car on a besoin de protéger ses flancs ou d'aller chercher l'ennemi dans un terrain difficile, ce qui est impossible pour la phalange.
Aussi, j'ai commencé par peindre deux unités d'hoplites pour protéger au moins un flanc. Malheureusement, étant non fiables, il était dur de suivre la phalange. Néanmoins, j'ai été plutôt content du résultat question peinture, et je finit par décider de sauter le pas en montant une armée complète (au moins 1500 points). J'utilisais comme base l'armée hoplitique du livret de règles, mais heureusement, le supplément sortit entre temps, et je jeta mon dévolu sur la version présentée ici. La combinaison de l'infanterie lourde et des peltastes est assez puissante et peut en surprendre plus d'un, malgré un manque évident de troupes 'puissantes' (chars, éléphants, cavalerie de choc, phalange, ...).
Je dois avouer qu'après l'avoir joué de nombreuses fois, je ne suis pas mécontent d'avoir fait ce choix.

4- Armée d'Elfes Noirs de Legdba (WARMASTER)


(Armée en ordre de marche)


(Le général Moravis et la brigade de tirs)


(La brigade de sangs froids)


(La brigade de fantassins, dirigée par Jeremiah)

L'Ost Noire de Har Ganeth, Citée des des Exécuteurs

L'Ost Noire est l'une des huit armées de Har Ganeth semant la mort et la désolation sur les rivages des Hauts Elfes pour le bon plaisir du Roi Sorcier. L'armée de Moravis tire son nom de ce que que ce général aussi ambitieux que cruel a formé ses arbalétriers et ses chevaliers à combattre de nuit. Grâce à cette particularité, l'Ost Noire est chargée de mener des attaques nocturnes surprises sur les positions adverses les mieux défendues. Evidement les pertes sont lourdes, mais Moravis n'en a cure: puisque ceux qui ne sont pas assez forts pour prendre sa place ne méritent pas d'autre sort, autant que leur trépas servent sa gloire!

Liste d'armée
Général avec Orbe de Majesté, Moravis Asperon - 155
Héros sur Manticore, Jeremiah Malachi - 160
Brigade d'Infanterie (aile)
2 Lanciers - 120
1 Furies - 70
Brigade de Tir (centre)
2 Arbalétriers - 150
1 Baliste - 55
Brigade de chevaliers (aile)
2 Chevaliers sur Sangs Froids - 260

BP:4

Stratégie
L'armée est composée de trois brigades: tirs, infanterie et chevaliers. Les tirs forment le centre, et les deux autres les ailes. Les trois brigades cherchent généralement à pratiquer un débordement par l'aile de leurs adversaires. Moravis dirige les brigades de tir et d'infanterie, tandis que Jeremiah dirige les chevaliers.
La brigade de tir cherche généralement à profiter d'une colline ou d'une rivière pour faire pleuvoir la mort sur leurs ennemis tout en restant (relativement) en sécurité. Les tirs servent principalement à désorganiser et semer la confusion chez l'ennemi, mais vu la puissance de feu de cette brigade, il est aussi possible de concentrer les tirs pour causer de lourdes pertes. Lorsque la bataille est avancée, les arbalétriers peuvent être envoyés à un moment décisif (BP presque atteint, unité ennemi dangereuse) à courte portée pour achever une unité ennemie déjà affaiblie ou détruire une unité risquant de renverser la bataille.
Au début de la bataille, la brigade d'infanterie a pour objectif principal de tenir l'aile afin que le centre ne se trouve pas pris à revers. Elle doit pour cela rester proche du centre de l'armée et profiter du terrain. Lorsque l'armée adverse aura été correctement fragmentée, désorganisée et affaiblie par l'action conjointe des tirs et d'une charge efficace des chevaliers, les Furies (conservés à l'arrière de la brigade jusqu'alors) seront envoyées au front, soutenues par des lanciers si nécessaire.
La brigade de chevaliers et Jeremiah sur sa monture terrifiante sont la véritable force de frappe de cette armée. Mobiles et très offensifs, les chevaliers doivent rester hors de portée des tirs et des charges adverse jusqu'à ce que la situation soit favorable à une charge sur une aile débordée. Une fois l'aile brisée, le centre pourra être pris à revers, ou en sandwich avec la brigade d'infanterie, remportant la victoire pour la plus grande gloire du Roi Sorcier... et de Moravis!
Mais au delà de ses troupes, la véritable force de l'Ost Noire est l'excellent commandement de Moravis. De fait, l'armée est fiable et extrèmement mobile, ce qui permet à Moravis d'exploiter la moindre faille dans l'armée adverse.
Note: l'Orbe de Majstée peut sembler superflue, mais elle permet d'éviter au général de perdre un point de commandement sur un 12, ce qui m'arrive en moyenne une fois par partie.

Peinture
Cette armée est ma première réalisation, toutes échelles confondues. Mes premières unités sont principalement réalisées à base de lavis et brossages à secs. J'ai progressivement abandonné ces techniques pour l'aplat, l'éclaircissement et le détourage au noir, plus rapides, plus précises et plus "propres". J'ai eu beaucoup de mal à peindre les runes de banières, mais je trouve que le résultat en vallait la peine.
En peignant cette armée, j'ai eu envie de continuer la peinture de miniatures, et je me lance désormais dans les Hauts Elfes, afin de fournir à Moravis des ennemis à sa mesure.

5- Armée d'Hommes-Lézards par François Bruntz (WARMASTER)


Selon les dernières informations obtenues auprès des Nains, le Prêtre-Mage Slann connu sous le nom d'Azka a quitté le Nouveau Monde à la tête d'une puissante ost d'Hommes-Lézards.
Azka aurait quitté sa retraite pour poursuivre une bande de Skavens du Clan Pestilens ayant réussi à pénétrer dans son palais pour y dérober un certain nombre de plaques sacrées de grande importance. A l'aide de ses pouvoirs de divination, Azka a appris que les plaques en question avaient été placées sous la garde du Clan Rilk. Les Skavens de ce clan mineur assiègent la forteresse Naine de Kazad Lok et guerroient en même temps avec les peaux-vertes du chef de guerre orque noir Morglock le Sauvage. Autant dire que l'arrivée des Hommes-Lézards ne fait que jeter un peu plus de confusion autour de la forteresse Naine et ce au grand soulagement des Nains qui voient leurs ennemis se détourner un peu de leur objectif initial.
A ce jour, l'ost d'Azka n'est pas encore entré en contact avec les troupes du Clan Rilk. Elle a cependant déjà affronté et défait une armée impériale ainsi qu'une force de Morts-Vivants de Khemri (la présence d'une telle force dans la région reste encore un mystère et ne présage rien de bon). Malgré cela, Orques et Skavens se préparent à faire face à cette nouvelle menace.
La guerre a de beaux jours devant elle autour de Kazad Lok.

Voici donc une armée de 1000 pour les Hommes-Lézards :
2 Unités de Skinks
2 Unités de Saurus
1 Unité de Chevaucheurs de Sang Froid
1 Unité de Terradons
1 Stégadon
1 Slann sur Palanquin
1 Héros Skink
1 Chaman Skink
1 Héros Saurus + Carnosaure

On notera que j'ai un peu triché en sélectionnant des troupes coûteuses et en proposant une armée pas franchement optimisée. J'espérais pouvoir proposer une force un peu différente mais l'organisation du Week-End Epic Armageddon de Lyon m'a rattrapée et je n'aurai pas le temps de peindre l'unité de Gardes du Temple que j'espérais vous montrer.

Avec un point de rupture à 4, la stratégie tient vraiment du "ça passe ou ça casse". Le joueur doit en effet lancer le Stégadon et les Chevaucheurs de Sang Froid avec les Terradons en soutien dans un assaut déterminé ayant pour objectif d'atteindre le point de rupture ennemi en une ou deux charges : le Stégadon et les Chevaucheurs de Sang-Froid accompagnés du héros Saurus sur Carnosaure ont les arguments pour ébranler n'importe quel adversaire. En cas d'échec cependant les Hommes-Lézards seront rapidement submergés et dispersés...

Côté peinture, je suis assez fier du résultat. Cela n'est certes pas du grand art mais le rendu général est très présentable par rapport à ce que je suis capable de faire de manière habituelle
D'un point de vue technique, il n'y a rien de bien compliqué : l'essentiel du travail est fait en brossage à sec. Mon gros point faible reste cependant les socles qui sont juste floqués. J'ai quand même ajouté un détail ou deux sur les socles des figurines imposantes (Stégadon, Carnosaure) comme un élément de ruines, un skink ou des palmiers.

6- Armée d'Hommes-Bêtes de Clouti (WARMASTER)


La Harde D'Abooth

L'armée d'Abooth sème la cruauté et la mort dans la drakwald, récemment elle a mis en déroute une force de l'empire qui poursuivait l'armée d'Archaon. Arbooth est en train de recruter pour que sa harde soit plus forte et plus féroce. Il recherche un moyen pour affermir son commandement sur ses troupes indisciplinées.

Son armée est composée :
D'un général, d'un héro minotaure et d'un shaman possédant un anneau magique.
La brigade de cavalerie : 1 chars, 2 chiens du chaos et 1 centigors
La brigade d'infanterie : 1 minotaures, 1 bestigors et 2 bestmans
Les monstres : 1 harpies et 1 géant du chaos

Les figurines
Les harpies, le géant du chaos et les chiens du chaos sont du GW.
Les chars sont du kallistra retaillés pour entrer sur des socles de 2 cm et les conducteurs et les guerriers sont modifiés pour faire du HB.
Le héros
et le chaman sont du Pendraken. Le chaman a été modifié.
Les autres troupes d'infanterie et les centigors sont de l'Euréka ainsi que le général.

La stratégie
Arriver à passer des ordres et détruire les unites à portée de charge.
La stratégie HB et la même que celle des orcs, arriver à commander.

7- Armée d'Orques & Gobelins de Manfred Mumil



Voici de gauche à droite : Grotono le géant , Taadam le chaman orque , la vouivre Klaa'Riss et son maître Kornak , Pfuiit le chaman gobelin
et Borok Borok Kass'os le magnifique .


La cavalerie arrive toujours à temps .


Le pack

LA WAAGH KASS'OS

La Waaagh Kass'os est une armée d'orques sauvages qui revient du sud (peut-être des descendants de la waaagh perdue ? ) . Le fait est que Borok kass'os est un grand voyageur devant Gork ou Mork . Ils prirent le nom de Kass'os après plusieurs victoires et quelques défaites contre des morts-vivants . Le manque de viandes sur l'ennemi obligea Borok à migrer et les grandes hardes de sangliers de la régions fournirent le moyen de locomotion . Les orques sont accompagnés d'un petit groupe de gobelins des forêts qui sont tout juste toléré pa leurs cousins .

Armée Orques sauvages à 1000 points

_1 général 95
_1 héros orque sur vouivre 160
_1 chaman orque 45 _1 chaman gobelin 30
_4 guerriers orques 240
_2 chevaucheurs de sangliers 220
_2 gobelins 60
_ 1 géant 150

BP 5

Pour la première partie de mon armée orques & gobelins , j'ai choisi les figurines qui me plaise pour arriver à 1000 points et pouvoir les voir évoluer sur la table de jeu.

Techniquement , je la joue sans complexe . J'avance et j'essaye de taper vite et fort sur ce que je trouve de moins puisssant que moi . Le héros sur vouivre rejoint les combats que je ne veux pas perdre . Et pour m'amuser j'envoi souvent le géant comme un missile en ratant un ordre exprès (le géant est toujours en avant de l'armée et son chemin vers mon bord de table bien dégagé). Depuis que je la joue je trouve qu'elle bouge rapidement .

8- Armée de Skavens de Bulot (WARMASTER)





Je viens enfin de prendre le temps de m'inscrire sur le forum (inscrit sur Yahoowarmaster depuis...longtemps). Joueur warmaster d'Orléans depuis x années (démos, GENABUM 2006...). Membre du club AJTL Association des Jeux pour Tous d'Olivet (Loiret)

Je vous présente ma horde de Skavens sur 1000 pts :

3 Unités de CLANS RATS
3 Unités de VERMINE DE CHOCS
1 Unité JEZZAILS
2 Unités de NUEES
2 Unités de RATS OGRES
1 Unité de COUREURS D'EGOUT
1 PROPHETE GRIS
2 Héros un sur Ballon et l'autre sur Tank (pour la déco)
1 TECHNOMAGE avec Chaudron

Démo 6, ce qui est honnête pour 1000pts.

L'armée est très particulière, pas de cavalerie, de volant et surtout un commandement réduit à 20cm pour tous les persos...La patience est de rigueur pour pouvoir l'emporter.
La cloche a disparu dans la V2 en tant que monture, dommage...D'ailleurs l'ayant jouée deux fois en tournoi sur 2000 pts, la liste souffre de nombreux changements depuis sa création. Exemple des coureurs d'égout qui ont changé de règle plusieurs fois. Par contre, La liste sous le format 750pts (article TMG) est redoutable démo 9...


8- Armée de Barbares d'Olrick (WARMASTER)





Dans les plaines des terres sombres vivent des tribus d’hommes indomptés. Trop loin du grand nord ils n’ont pas été perverti par les vagues magiques du chaos.
Ils sont les lointains cousins des tribus qui allèrent conquérir la Bretonnie.
Mais leur soif de sang et de conquêtes en font des adversaires redoutés car imprévisibles et violents. Toutes ces tribus vénèrent deux dieux : A’Anesh le dieu mammouth et A’taksès le dieu rhinocéros.
Organisés en clan nomades, ils arpentent les grandes plaines avec leur troupeaux de bisons.
Ces tribus indomptables font de véritables razzias, dévastant tout sur leur passage. Une fois leur soif de butin étanchées ils retournent vers les plaines de l’est. Leurs contacts permanents avec les orcs, font dire aux sages de l’empire que les barbares sont plus proches des orcs que des hommes. Kriek en Groigne avait rassemblé ses gars, le rude hiver avait décimé le troupeau. Les semences prendraient du retard. Seul un bon raid sur kislev permettrait de se remettre a flot.

L'armée du clan de l'oiseau de feu, se compose de deux brigades.
Une brigade de cavalerie comprenant
Les sentinelles des plaines à cheval
Les chevaucheurs de bisons
Et les chars tirés par les rhinos.
Commandé par Tom Baz le héros
Une brigade d'infanterie comprenant
2 hordes de guerriers
1 unité d'archer s
1 unité de bersekers
1 unité de mammouths
Et une catapulte pour faire bonne mesure
Le tout commandé par le chef tribal kriek en groigne

La liste barbare est tirée de celle faite par Pete. Celle-ci étant déséquilibrée elle a été mise en conformité après une cinquantaine de partie.
Les figurines sont de Pendraken.